Tabula RasaTabula Rasa - Provato 

Dopo l'E3, Multiplayer.it torna a provare Tabula Rasa contestualmente all'evento di presentazione della line-up NCsoft. Richard Garriot si prepara a fare nuovamente centro!

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Le innovazioni che vorrebbero – e dovrebbero – fare la differenza

Preso il controllo del proprio alter ego virtuale, non si impiega molto tempo a capire come ci si trovi al cospetto di un lavoro in grado di tracciare una nuova strada o, almeno, di seguirne una decisamente originale.
I controlli sono tradizionali, impiegando i canonici tasti WASD della tastiera ed il mouse per camminare e spostare la telecamera, liberamente avvicinabile al protagonista tramite la rotella. Questa semplicità propizia un sistema di combattimento piuttosto complesso, che unisce alcuni elementi tratti dal mondo degli sparatutto ad altri tipici dei giochi di ruolo: incontrato un nemico, basterà muovere il cursore su di lui per fare sì che venga parzialmente agganciato, lasciando il giocatore libero di muoversi e di trovare, eventualmente, un riparo dietro il quale proteggersi. Sia le coperture che i danni causati dai colpi inferti e subiti, sono brillantemente gestiti da una serie di statistiche e valori, che riescono a restituire una sensazione di libertà e frenesia superiore a quella realmente concessa. In qualsiasi momento, inoltre, si ha accesso contemporaneamente ad un'arma da fuoco e ad una abilità, entrambe sostituibili con le altre di cui si è in possesso, attraverso la semplice pressione di un paio di tasti. Questo schema, che non richiede più di dieci minuti per essere padroneggiato a dovere, nasconde in realtà la pretesa di essere perfetto per entrare nel vivo delle battaglie campali offerte dal mondo persistente creato da Garriot. Non di rado capita di vedere interi avamposti alleati presi di mira dai nemici, lasciando che ogni singolo decida se passare oltre senza curarsene oppure dare il proprio contributo; in ogni caso, il risultato degli scontri ha un feedback tangibile sull'esperienza di tutti, stimolando una naturale cooperazione piuttosto che imponendola come regola ferrea.

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Le innovazioni che vorrebbero – e dovrebbero – fare la differenza

Ovviamente sono presenti tonnellate di quest, divise in due categorie ben distinte per finalità ed impegno richiesto. Le prime sono quelle normalmente reperibili tramite i personaggi non giocanti gestiti dal computer, sempre pronti a chiedere questo o quel favore, in cambio di una buone dose di esperienza e di qualche oggetto extra. Completandole, si avrà inoltre modo di scoprire ogni singolo anfratto della mappa e di relazionarsi con tutti gli altri avventurieri connessi in quel momento.
Ricordate l'importanza della storia di cui si era parlato ad inizio anteprima? Bene, le aree istanziate, ovvero la seconda tipologia di missioni, sono lo strumento utilizzato per muoverne le fila in modo significativo per il singolo, che ad ogni nuova avventura sarà travolto da un turbinio di emozioni, ma discreto per la massa, che verrà a conoscenza dei nuovi particolari solo quando ne sarà davvero pronta, a differenza di quanto accade con i live event. Nello specifico, la giornata passata da NCsoft ha permesso il test di un'istanza ambientata all'interno di una foresta lussureggiante, dove il giocatore doveva, senza svelare troppi dettagli, salvare un gruppo di ricercatori dispersi, fermare un'invasione dei Bane - il nome scelto dalle frange più estremiste degli Eloh dopo l'inizio della guerra - e, infine, ritrovare un prezioso artefatto.

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Cloni e linguaggi misteriosi

Lo sviluppo del personaggio non segue un percorso diverso rispetto a quello già provato in mille altri MMORPG, con precisi momenti che ne segnano la vita permettendo di scegliere se evolversi verso una classe piuttosto che un'altra, ciascuna con alcune abilità o predisposizioni speciali. Partiti come recluta, al quinto livello si può prendere la via del soldier oppure quella dello specialist; il primo più abile negli scontri ravvicinati, il secondo in quelli sulla media e lunga distanza. Si prosegue quindi verso gli step successivi, che prevedono l'entrata in scena di letali spie, ingegneri e diverse altre, classiche professioni. Nulla di mai visto, se non fosse per l'innovativo sistema dei cloni: copie perfette di un alter ego virtuale, bloccate al livello a cui si è giunti nel momento stesso nel quale vengono create e, qualora lo si voglia, pronte per rimpiazzare l'originale, facendogli perdere l'esperienza successivamente guadagnata ma senza dover ricominciare da zero. Qualora, ad esempio, si comandi un tank e lo si voglia sostituire con un ranger, non si dovrà fare altro che tirar fuori dall'armadio – ops, dalla camera criogenica – il soldato di partenza.
In virtù del fatto che, oramai si sarà capito, nulla in Tabula Rasa si può dire totalmente privo di una qualche innovazione, anche le abilità si avvalgono di una particolare caratteristica. Visitando nuove zone, si avrà modo di rinvenire speciali artefatti sui quali è disegnato un Logos, ovvero un carattere appartenente all'alfabeto di un'inventata lingua aliena. Combinandoli fra loro ed accostandoli in base al significato, faranno sì che si entri in possesso di skill sempre più potenti. Le poco meno di due ore di test concesse ai giornalisti accorsi all'evento, non hanno permesso di approfondire adeguatamente lo sfruttamento e l'effettiva profondità offerta dai Logos, ma la sensazione è che la loro ricerca costituirà parte dell'End Game, facendone la ragione di lunghe spedizioni ed aspre battaglie.

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Oltre le idee

I sei anni abbondanti di sviluppo non hanno certamente reso vecchio il concept di Tabula Rasa agli occhi dei giocatori di oggi, come facilmente deducibile dalle migliaia di caratteri scritti sino a questo momento. Se le idee possono mantenersi fresche, più difficilmente lo stesso discorso vale per il comparto tecnico di un titolo.
Anche sotto questo punto di vista, però, non ci si può che ritenere soddisfatti e dedurre come il motore iniziale abbia subito una mole di aggiornamenti e migliorie. Gli ambienti sono decisamente vari e ben caratterizzati, seppur non eccezionalmente originali, così come convince il design dei personaggi e gli effetti di acqua ed esplosioni. Meno esaltante la quantità di poligoni su schermo e la povertà di alcune – poche a dire il vero - aree, certamente da rifinire prima dell'uscita.
A rendere più palpabile la percezione di trovarsi su un vero campo di battaglia, ci pensano alcune scelte stilistiche decisamente azzeccate: i nemici non spawnano magicamente, ma arrivano a bordo di astronavi spaziali, che lasciano anche il tempo di preparare la contro offensiva, annullando l'idea di essere irrealisticamente presi alla sprovvista. Molto buona l'intelligenza artificiale, che improvvisa e mantiene vive continue battaglie e schermaglie tra gli NPC, dimostrandosi nel contempo valida quando si tratta di affrontare gli utenti.
Una quadro generale di tutto rispetto, che lascia grandi speranze per il prossimo inverno, quando Tabula Rasa verrà rilasciato sui mercati di tutto il mondo.

Nel frattempo, se volete dare un'occhiata personalmente al gioco, dovete semplicemente collegarvi a questa pagina (dopo esservi loggati) e seguire le istruzioni per accedere alla Beta di Tabula Rasa con il codice personale che Multiplayer.it vi regala in esclusiva italiana grazie al supporto di DDE e NCsoft (ovviamente sino ad esaurimento degli stessi).
Per scaricare il client dovete semplicemente seguire questo indirizzo
. [C] Tabula Rasa - Provato Garriot è talmente abituato alle foto, che potevamo scegliere tra un paio di pose Tabula Rasa - Provato Tabula Rasa - Provato I ragazzi di NCsoft lavorano duro e si divertono duro... noi invece avevamo il volo di ritorno. [/C]

Tabula Rasa è uno di quei titoli che entrano nella storia dei videogiochi prima ancora di essere rilasciati sul mercato. In sviluppo dal 2001, questo massive multiplayer online game è la prima proprietà intellettuale partorita dalla geniale mente di Richard Garriot, dopo l'annessione del suo team di sviluppo, Destination Games, ad NCsoft. È quindi con grande gioia che Multiplayer.it ha partecipato al recente Open Day tenuto dal produttore coreano nella sua sede inglese di Brighton, testando con mano lo stato dei lavori ed assistendo ad una breve ma corposa presentazione.
Uno dei punti che Garriot maggiormente sembra tenere a cuore è la creazione di una trama ricca e coinvolgente, a suo dire uno dei nodi fondamentali per traghettare il genere dei giochi online verso il futuro. Tabula Rasa è quindi dotato di un plot piuttosto ricco, che ben si incastra nel mondo fantascientifico proposto: una razza aliena proveniente da una lontana regione dello spazio, gli Eloh, trovano il modo di sfruttare dei varchi spazio-temporali per spostarsi da un capo all'altro dell'universo, condividendo il loro ritrovato scientifico con le popolazioni che, di volta in volta, incontrano. Il sapere e la conoscenza come bene comune, una filosofia che purtroppo non corrisponde alle vedute dei Thrax, che decidono di sterminare gli Eloh dopo averne appreso i segreti; quella che un tempo era una razza pacifica, quindi, cova ora un forte sentimento di vendetta e decide di spostare la battaglia su un pianeta accogliente, la Terra, dove gli uomini dovranno lottare e contemporaneamente guardarsi le spalle su due fronti, nel disperato tentativo di non diventare un semplice ricordo.
Nei panni di un umano, il giocatore viene catapultato all'interno di questo scenario apocalittico, consapevole fin da subito di doversi lasciare il passato alle spalle e pronto a calcare mondi fino a quel momento sconosciuti, nella flebile speranza di poter un giorno tornare ad abitare quella che era solito chiamare casa.