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La DS Difference: microfono, pennino, doppio schermo, hanno realmente inciso nel nostro modo di giocare?

The DS Factor

Oggi, a un anno e alcuni mesi dall’immissione nel mercato, è chiaro che entrambi i sospetti erano infondati. Il Nintendo DS è riuscito a portare avanti, migliorare ed espandere il settore dei portatili come nessun altro prima aveva fatto in così breve tempo, soprattutto in Giappone. Le modifiche che ha apportato coinvolgono sia l’aspetto tecnologico che concettuale del videogioco, e hanno donato agli occhi del grande pubblico una nuova identità alla Nintendo. Tramite questa macchina la società di Kyoto si è attribuita una nuova personalità, è scattata attraverso il DS quella che anni fa venne annunciata come la “Nintendo Difference”: più che portare avanti la stessa linea di console, si è preferito crearne una nuova. E questo, al di là del fatto che sia riuscito o meno, al di là del fatto che possa realmente coesistere col GBA, è un avvenimento innegabile: il DS ha indicato un nuovo modo di intendere il videogioco, ha tracciato una nuova via. Non è un proseguimento nella stessa direzione del Game Boy Advance, è una curva improvvisa e pericolosa che Nintendo ha avuto il coraggio di intraprendere.

Tramite questa macchina la società di Kyoto si è attribuita una nuova personalità, è scattata attraverso il DS quella che anni fa venne annunciata come la “Nintendo Difference”

Dal punto di vista economico l’operazione ha funzionato nel miglior modo possibile: la gente è rimasta attratta dall’originale modo di interagire coi videogiochi e dagli innovativi titoli che sono stati pubblicati su DS. Un riscontro commerciale così buono e i bassi costi di sviluppo hanno spinto gli sviluppatori stessi ad azzardare come sicuramente non avrebbero fatto su GBA o non farebbero su PSP, e questo è un fattore indubbiamente positivo. Il mercato dei portatili è stato inoltre ampliato grazie a dei giochi che sono tutto tranne che dei titoli tradizionali, come Brain Tranding o Nintendogs, che sono riusciti ad attirare l’attenzione di persone non avvezze all’utilizzo di tali prodotti grazie alla loro semplicità ed originalità.

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La domanda che sorge spontanea è inevitabilmente una, e cioè se il fenomeno DS non abbia effettivamente superato i reali meriti della macchina. La console Nintendo ha sicuramente diversificato i nostri modi di giocare, ma li ha anche migliorati? La risposta non è così ovvia come potrebbe sembrare. Il DS offre così tante possibilità agli sviluppatori che probabilmente questi si sono spesso sentiti oppressi da tali novità, e conseguentemente non sono riusciti a sfruttarle al meglio. Succede anche agli scrittori, spesso vengono sconfitti dalla gran quantità di fogli bianchi presenti sulla loro scrivania. Perché ciascun foglio bianco non è un semplice rettangolo, ma una pagina su cui scrivere una storia, su cui creare un mondo, un oggetto magico che offre un infinito numero di possibilità diverse. Molti vengono schiacciati da tale enormità, preferendo rintanarsi nel loro sicuro angolino, altri ancora non riescono a trovare un filo conduttore tra tutti questi mondi immaginari e si perdono per strada.

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Il DS è la prima console portatile a non essere stata idealizzata come una versione rimpicciolita di un sistema casalingo ma, al contrario, vanta un’identità forte e autentica. Questo perché fa cose che con una macchina strutturalmente legata ad un televisore non si possono attuare: il Touch Screen, ad esempio, è improponibile su una qualsiasi console domestica. Ci sono poi il doppio schermo e il microfono, entrambe tecnologie utilizzate marginalmente e a puro scopo sperimentale da alcuni giochi del passato, che sono stati presentati come parte integrante della piccola console Nintendo. C’è infine la connessione wi-fi che permette di collegare due o più DS fino alle opposte estremità del pianeta.

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Tramite una sola console Nintendo ha dunque offerto agli sviluppatori tante novità da implementare nelle loro creazioni. Pochi finora sono riusciti a sfruttarle appieno e contemporaneamente, praticamente nessuno. Parecchi si sono accontentati di adattare concept collaudati alle caratteristiche del DS, non le hanno cioè usate come punto di partenza ma come strumenti per perfezionare tipologie di giochi già conosciute. E’ il caso di Mario Kart DS, che ha fatto un uso esemplare ed intelligente dei due schermi e della connessione wi-fi, oppure, sempre per gli stessi motivi, di Animal Crossing: Wild World. Ci sono poi dei giochi classici che sfruttano questi nuovi strumenti solo perché ormai sono parte del DS, non perché potrebbero servire a migliorare l’esperienza ludica.

Attraverso una sola console Nintendo ha dunque offerto agli sviluppatori tante novità da implementare nelle loro creazioni. Pochi finora sono riusciti a sfruttarle appieno e contemporaneamente, praticamente nessuno

Mario 64x4 ne è un esempio lampante, poiché giocare con l’analogico è sicuramente tutt’altra cosa che comandare l’idraulico col pennino, che è poco intuitivo e spesso impreciso. Anche altri grandi giochi come Castlevania: Dawn of Sorrow o Sonic Rush rientrano in questa categoria perché, seppur di notevole qualità, potevano essere creati tranquillamente su altri sistemi: il loro utilizzo del touch screen e del doppio schermo è poco intuitivo e forzato, marginale. All’interno del parco software del DS ci sono infine quelli che sono stati soprannominati da Nintendo stessa i titoli della Touch Generation, ovvero quei giochi pensati appositamente per sfruttare appieno tutte le originali potenzialità del portatile: Yoshi Touch&Go, Kirby Canvas Curse, Trauma Center, Nintendogs, Ouendan e via dicendo.

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Il principale difetto di questi giochi, che dovrebbero rappresentare il cavallo di battaglia del DS, è che spesso gli sviluppatori si limitano a crearne la semplice superficie, sicuri che il solo fattore sorpresa possa convincere i consumatori a dar loro fiducia. Il mercato, finora, gli ha dato ragione: Nintendogs ne è un esempio lampante. Il gioco che ha trascinato le vendite del portatile Nintendo, quello che ne è l’icona a livello commerciale, è in realtà l’emblema dei suoi principali difetti. EAD attraverso questo titolo ha cercato di stupire il pubblico, ponendo grande attenzione alla realizzazione tecnica dei cani e creando nuovi modi di interagire coi propri amici digitali. In Nintendogs i tasti tradizionali e il d-pad sono praticamente inutili, si usano solamente il pennino e il microfono. Si usano però in maniera effimera, superficiale, tanto che la componente ludica del gioco si può esplorare completamente in poche ore. Accarezzare i cani col pennino è divertente ed è un’esperienza sicuramente nuova, ma non può certo intrattenere il giocatore per ore. La possibilità di comunicare col proprio animaletto tramite il microfono inoltre entusiasmerebbe tutti, se non fosse stata implementata in maniera atroce. Insomma, con Nintendogs si è badato più all’apparenza che alla sostanza, è nato dall’esigenza di creare un gioco originale più che un grande gioco originale. Questo è solo l’esempio più importante perché riguarda quello che è il titolo maggiormente rappresentativo del DS, ma ce ne sarebbero tanti altri, come Another Code, Project Rub o, almeno parzialmente, Brain Training.

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Un gioco che sfrutta nel migliore dei modi il Nintendo DS è senza alcun dubbio Kirby Canvas Curse, che è riuscito come nessun altro a crearsi una forte identità attraverso il solo utilizzo del Touch Screen. Un gioco di piattaforme innovativo, profondo e complesso, un’esperienza originale a tuttotondo, che però è più unica che rara. Kirby è lì a simboleggiare che il Touch Screen da solo, non come aggiunta, è capace di originare nuovi concept articolati quanto quelli che hanno un passato decennale alle spalle, che non è un semplice schermo per ospitare divertenti minigiochi. E’ doveroso però precisare che finché la gente supporterà pienamente i progetti che sono originali per essere originali, difficilmente usciranno tanti altri titoli sulla linea di Kirby.

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Il microfono rispetto a tutte le potenzialità che ha è stato sicuramente utilizzato poco, sia da Nintendo stessa che dalle third parties. Ha rivestito spesso ruoli secondari, come quello del soffio in Yoshi Touch & Go, oppure è stato implementato male, come in Nintendogs. C’è da sperare che in futuro venga preso in maggiore considerazione, e che soprattutto venga utilizzato anche per dare vita a chat vocali tramite la Wi-Fi Connection; in questo senso Metroid Hunters dovrebbe essere di buon auspicio. Il doppio schermo, la componente che ad una prima occhiata potrebbe sembrare la più anomala e peculiare del DS, è in realtà una diretta conseguenza della presenza del Touch Screen. Visto che in alcuni titoli quest’ultimo è adibito alla totalità del sistema di controllo, è spesso necessario un altro schermo che faccia da normale monitor. E’ il caso ad esempio di Super Mario 64x4 o Ridge Racer, che nel display superiore (quello normale) presenta l’automobile in movimento e in quello inferiore (il Touch Screen) il volante per controllarla.

Al DS va anche conferito l’enorme merito di essere riuscito a portare per la prima volta il gioco online sulle console portatili, e subito con successo

Molto spesso è stato sfruttato anche per ospitare la mappa di gioco, il ché ha permesso, nonostante l’apparente banalità, di risparmiare molte pause ai giocatori, soprattutto in titoli come Castlevania in cui bisogna controllare continuamente la propria posizione. Al DS va anche conferito l’enorme merito di essere riuscito a portare per la prima volta il gioco online sulle console portatili, e subito con successo. Sono sempre di più i progetti attualmente in lavorazione a sfruttare la Wi-Fi Connection, e le strutture dei vari titoli atte a dirigere il gioco in rete stanno progressivamente migliorando e diventando più efficienti. Grazie al DS è stata migliorata anche la comunicazione classica, quella offline, che non necessita più dei limitanti e poco intuitivi cavi che bisognava utilizzare col GBA. L’hardware ha anche diversi difetti, soprattutto relativi alla sua ergonomicità. Sessioni prolungate, principalmente coi giochi che sfruttano i comandi normali come Mario Kart, provocano un serio dolore fisico ai giocatori. Il pennino, inoltre, è stato considerato da molti troppo piccolo e di qualità scadente. Entrambi questi aspetti della console sono stati comunque rivisitati, non sappiamo ancora con quali esiti, nell’edizione Lite.

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In definitiva, il DS ha cambiato il nostro modo di giocare? Sicuramente si, e pesantemente, soprattutto in relazione all’ambito portatile. L’introduzione del Touch Screen è stata una piccola rivoluzione che ha permesso di creare nuovi modi d’interagire coi videogiochi, così come, seppur in maniera minore, la compresenza dei due schermi e del microfono. La Wi-Fi connection poi ha consentito di giocare online col portatile con una facilità disarmante e francamente impensabile fino a poco tempo fa. Non tutto oro è comunque quello che luccica. Il DS ha portato tante novità e innumerevoli concept innovativi, ma molti di questi sono superficiali e privi di futuro. Alcuni sviluppatori si sono limitati a creare titoli che stupissero il giocatore con la loro originalità, senza preoccuparsi di dare vita ad una salda struttura ludica. Tanti altri hanno forzato l’utilizzo dei nuovi strumenti forniti dal DS, anche a costo di peggiorare l’esperienza, come ad esempio ha fatto Nintendo col pennino in Mario 64x4. Le possibilità offerte da questo portatile sono moltissime, e finora ne è stata esplorata solamente una modesta parte: i tanti progetti attualmente in sviluppo e il successo che sta ottenendo la console, fonte d’attrazione primaria per le third parties, fanno sicuramente ben sperare per il futuro. Tutto questo senza scordare il presente che, è bene ricordarlo, accoglie già un DS pioniere, innovatore, e con una gran quantità di bei giochi in relazione al breve periodo di commercializzazione.

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Quando venne annunciato il Nintendo DS nessuno si sarebbe aspettato che avrebbe ottenuto un successo paragonabile a quello che sta avendo in questo momento. Molti appassionati ipotizzarono addirittura che fosse stato creato appositamente per ostacolare l’avanzata della PSP, e che non avesse un’identità ben definita...

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