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The Witcher 3 per PS5 e Xbox Series X: l'intervista a Philipp Weber sulla versione next-gen

Abbiamo intervistato Philipp Weber, narrative director di CD Projekt Red al lavoro sull'aggiornamento next-gen di The Witcher 3: Wild Hunt.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   05/12/2022
The Witcher 3 per PS5 e Xbox Series X: l'intervista a Philipp Weber sulla versione next-gen
The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition
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Quando mancano solo pochi giorni all'arrivo dell'aggiornamento next-gen di The Witcher 3: Wild Hunt, abbiamo fatto visita agli uffici di CD Projekt RED a Varsavia. In quest'occasione abbiamo avuto modo di provare l'acclamata avventura di Geralt sia su PlayStation 5 che su Xbox Series X, raccontando le novità e le impressioni in un articolo dedicato. Terminata la prova del gioco però, abbiamo potuto intervistare il narrative director Philipp Weber, una chiacchierata grazie alla quale ci siamo tolti più di qualche curiosità.

La genesi dell'aggiornamento next-gen

Philipp Weber, narrative director di CD Projekt Red
Philipp Weber, narrative director di CD Projekt Red

Partiamo dall'inizio: raccontaci com'è andato lo sviluppo della patch, quanto tempo ha richiesto e di cosa ti sei occupato nello specifico.
Abbiamo iniziato lo sviluppo più di un anno fa, lavorando in collaborazione con Saber Interactive. Al tempo si stavano già occupando di implementare il Ray Tracing, di lavorare sugli asset, creare le texture in 4K per i nostri personaggi principali e anche sul rifare la vegetazione. E credo abbiano fatto davvero un gran lavoro. All'inizio di quest'anno CD Projekt RED ha poi preso lo sviluppo completamente in mano alla fine di febbraio, e da allora molte persone hanno lavorato a tempo pieno sul progetto, specialmente i nostri graphics programmer, e molte persone come me hanno contribuito part time. Io personalmente sto lavorando sul futuro della saga The Witcher e su Project Polaris, ma allo stesso tempo ho contribuito all'edizione next-gen di The Witcher 3: più nello specifico, ho lavorato alla nuova missione aggiuntiva e a molti dei cambiamenti legati alla qualità della vita.

Come mai si è deciso di riprendere in mano il progetto anziché lasciare che se ne occupasse Saber Interactive?
Su questo non posso scendere nei dettagli, ma oltre a ribadire quanto sia stato fatto un buon lavoro dai loro sviluppatori, i nostri programmatori e grafici sono stati nelle condizioni di prendere tranquillamente il lavoro fatto e portarlo avanti fino a oggi.

Una delle modifiche meno pubblicizzate ma che molti fan noteranno sicuramente è il danno da caduta: ci confermi che è meno severo rispetto al passato?
Esatto. Quella è una modifica che ho fatto io cambiando il file con i parametri di Geralt e facendo un po' di test. Ho iniziato a prendere casse alte un metro e cominciato a metterle una sopra l'altra alla ricerca dell'altezza che fosse ideale [per le cadute]. Alla fine credo di aver aggiunto un metro e mezzo, o forse qualcosa in più, all'altezza che Geralt può saltare prima di subire danno, e lo stesso vale per l'altezza dalla quale Geralt muore all'istante: anche quella è un po' più permissiva. Certo, il danno da caduta è ancora presente, ma adesso dovrebbe sembrare molto più in linea con la resistenza che ci si aspetterebbe da un witcher.

Durante la live di presentazione hai raccontato come la nuova telecamera sia nata facendo degli esperimenti. C'è qualche esperimento fatto che non è stato poi integrato nella patch?
Uhm... onestamente credo che più o meno tutto quello che volevamo davvero aggiungere l'abbiamo aggiunto. Ci sono stati molti esperimenti e, ad esempio, oltre alla telecamera c'è stata l'aggiunta del Lancio Rapido dei Segni.

Un combattimento di The Witcher 3 catturato su PlayStation 5
Un combattimento di The Witcher 3 catturato su PlayStation 5

Ci sono mod non ufficiali che aggiungono la telecamera in prima persona. Sarebbe stato troppo complicato inserirla nella patch next-gen?
Per farla bene, in una maniera che fosse abbastanza rifinita da essere pubblicata ufficialmente, avremmo dovuto rifare per intero le animazioni. Giusto per fare un esempio, nei giochi in prima persona quando vai a sinistra il più delle volte vuoi fare uno strafe, ma se lo fai in The Witcher Geralt si volta a sinistra: avremmo perciò dovuto rifare il sistema di movimento. Ho provato le mod che aggiungono la telecamera in prima persona, ma ci siamo autoimposti che l'esperienza doveva essere rifinita al 100%, e questo avrebbe richiesto tanto lavoro in più. Avremmo anche dovuto rivedere tutto il combattimento, visto che Geralt ama fare acrobazie e rotolate, a se ci fossimo limitati a inserire la prima persona l'esperienza non sarebbe stata piacevole. Rifare per intero il sistema di combattimento era qualcosa che non volevamo, anche perché l'intenzione era che l'esperienza restasse quella dell'originale The Witcher 3.

Parliamo del lavoro dei modder. In che modo sono stati coinvolti nel progetto? Li ricompenserete per il loro contributo?
Sì, lavoriamo a stretto contatto con la community di modder. Per esempio stiamo collaborando attivamente con Yigsoft, un gruppo di modder che ha integrato il WolvenKit in Cyberpunk 2077 e che giorno per giorno fa sì che le mod per i nostri giochi funzionino al meglio. Comunichiamo con loro nei nostri canali Slack e stanno facendo un lavoro eccellente. Allo stesso tempo abbiamo parlato con specifici autori di mod: ad esempio c'è la HD Reworked Mod realizzata dall'utente HalkHogan, che ha rifatto tantissimi asset, con molti più poligoni, splendide texture, restando allo stesso tempo fedele allo stile artistico originale nonostante i suoi asset siano in qualità molto più alta. Ovviamente non posso andare nel dettaglio dei contratti fatti con loro, ma ci sono stati dei contratti ufficiali in modo tale che queste mod possano far parte a tutti gli effetti del gioco.

Yennefer è ancora più bella con l'aggiornamento di The Witcher 3
Yennefer è ancora più bella con l'aggiornamento di The Witcher 3

Quanta influenza ha avuto il successo della serie Netflix su questo rilancio di The Witcher 3?
Molti di noi speravano che saremmo riusciti a pubblicare l'edizione next-gen prima, in modo da coincidere con la serie Netflix. Perché la differenza si vede: quando una nuova stagione va in onda le persone giocano il gioco, cosa che ci rende estremamente contenti. Ed è anche questo il motivo per cui abbiamo parlato con chi lavora alla serie, così da avere nel gioco le armature, le spade e gli abiti alternativi non solo per i soldati, ma anche per Dandelion. E non ci bastava infilare questi oggetti in un forziere pronto per essere aperto, ma volevamo dare un contesto e fare come abbiamo fatto con altre armature nel gioco: per questo abbiamo realizzato una missione aggiuntiva per ottenere l'armatura.

Parliamo delle console di vecchia generazione: se ho capito bene, molte delle novità principali dell'interfaccia non saranno presenti su PlayStation 4 e Xbox One. Come mai?
Alcuni elementi arriveranno anche su Switch e console di vecchia generazione, come ad esempio la missione legata alla serie Netflix. Tuttavia dobbiamo tenere conto i vecchi hardware: vogliamo aggiungere alcune di queste funzionalità legate alla qualità della vita su PlayStation 4 e Xbox One, ma allo stesso tempo dobbiamo essere sicuri che non ne risenta negativamente il framerate, visto che il gioco venne già pesantemente ottimizzato per avere 30FPS stabili sulle vecchie console. Un esempio è la nuova telecamera che cambia il campo visivo e quindi potrebbe influenzare negativamente le performance. Per quello abbiamo deciso che alcune funzionalità, come la nuova telecamera e le migliorie grafiche, saranno esclusive su console di nuova generazione e PC.

The Witcher 3 Wild Hunt Next Gen 1

Ci fai qualche esempio di modifiche che arriveranno anche su PS4 e Xbox One?
Sì, oltre alla missione di Netflix ci saranno anche alcune correzioni alle quest, ai bug e al bilanciamento, oltre a migliorie più piccole alla qualità della vita. Ecco, queste saranno presenti anche nelle vecchie versioni.

Su PlayStation 5 e Xbox Series X potremo scegliere tra modalità Performance a 60FPS e l'opzione Qualità con Ray Tracing. Come mai vi è stato impossibile ottenere una modalità ibrida che non sacrificasse la fluidità o il Ray Tracing?
Il motivo per cui abbiamo scelto di avere queste due diverse modalità grafiche è per facilitare l'ottimizzazione di ciascuna di queste. Dall'aggiunta del Ray Tracing a tutti i miglioramenti grafici, come la nuova vegetazione, i nuovi asset creati da noi o dai modder: ecco, tutto questo richiede risorse importanti. Per darti un'idea: la modalità a 60FPS su console di nuova generazione è di per sé più pesante del gioco originale su PC con preset grafico Ultra. Per questo è stato necessario separare in due modalità distinte e concentrarci per ottimizzare bene ciascuna di queste.

Una modifica piccola, ma assolutamente benvenuta è la possibilità di mettere finalmente in pausa le scene d'intermezzo. Toglici una curiosità: come mai non era possibile nel gioco originale?
Anche se non me ne sono occupato io, so che era legato a questioni di audio. I nostri programmatori del suono hanno dovuto metterci le mani e modificare il modo in cui il suono e la musica viene gestito. Nei videogiochi la musica è dinamica, ma in certi momenti c'è bisogno che sia molto specifica: durante una scena d'intermezzo, per esempio, può capitare che debba essere sincronizzata in un certo modo. [Nella vecchia versione] quando mettevi in pausa il gioco la musica continuava ad andare avanti, e questo chiaramente poteva creare dei problemi durante le scene d'intermezzo. Per questo la vecchia versione non consentiva di farlo, e sempre per questo i nostri esperti dell'audio hanno dovuto studiare e modificare il modo in cui funzionava il sonoro nel gioco. A dire il vero è stata una cosa in più che abbiamo chiesto al reparto sonoro, visto che stava già lavorando ad alcune migliorie nell'audio: già che avevano le mani in pasta gli abbiamo chiesto 'potete provare a sistemarlo?' e alla fine ci sono riusciti.

Alcuni paesaggi cittadini beneficeranno enormemente dell'aggiornamento next-gen di The Witcher 3
Alcuni paesaggi cittadini beneficeranno enormemente dell'aggiornamento next-gen di The Witcher 3

Oltre alla missione legata alla nuova armatura di Geralt, avete inserito altre quest inedite?
No, abbiamo inserito alcuni piccoli segreti e sorprese qua e là, oltre a correggere molte delle vecchie missioni e aggiungere alcuni dettagli. Ma in termini di missioni inedite quella è l'unica davvero nuova.

Avete approfittato della patch per migliorare anche le sessioni a cavallo?
Sì, Rutilia aveva il vizio di fermarsi spesso all'improvviso, e adesso lo fa un po' meno di frequente. Abbiamo poi cambiato leggermente i movimenti: per esempio quando sei lento può andare all'indietro e ora hai anche un tasto per calciare quando sei su Rutilia. Tuttavia si tratta di modifiche davvero piccole, perché il sistema di cavalcatura di Rutilia è molto articolato e complesso. Per quello non voglio esagerare quando elenco i miglioramenti: sì, è migliorato, ma nel complesso resta la stessa esperienza a cavallo di Rutilia; di certo non è diventato improvvisamente Red Dead Redemption 2.

Sia nella live che durante la presentazione, hai più volte ripetuto "non voglio esagerare", descrivendo le novità della patch next-gen. Ci hai fatto caso?
[ride] Il nostro obiettivo con tutti questi piccoli miglioramenti nella qualità della vita era chiaro. Forse la nuova telecamera è un'aggiunta un po' più evidente, ma molte altre funzionalità non sono così d'impatto da contribuire a vendere il gioco. Messe tutte assieme però sono convinto che offrano un'esperienza più gradevole e fluida. C'è anche da dire che, quando si tratta di spiegare le funzioni e le caratteristiche dei nostri giochi, abbiamo imparato la nostra lezione in passato. Per questo vorrei sia chiaro che si tratta di piccole novità, e che rimane pur sempre The Witcher 3: Wild Hunt. Ed è anche il motivo per cui molte di queste opzioni - come la telecamera o i Segni veloci - sono tutti facoltativi: siamo orgogliosi del gioco che abbiamo pubblicato nel 2015, e per noi è giusto che quella visione originale resti nell'edizione next-gen.

Geralt e Ciri si prendono una pausa tra un'avventura e l'altra di The Witcher 3
Geralt e Ciri si prendono una pausa tra un'avventura e l'altra di The Witcher 3

Altri publisher hanno messo in vendita gli aggiornamenti next-gen dei loro giochi. La vostra idea è sempre stata quella di pubblicare la patch gratuitamente?
Il fatto che sia un aggiornamento gratuito era molto importante per il team: con The Witcher e The Witcher 2 abbiamo realizzato le Enhanced Edition, pubblicando anche quelle come aggiornamenti gratuiti. E per noi era importante mostrare che questa è per noi CD Projekt: è anche una sorta di messaggio riguardo al tipo di compagnia che vogliamo essere andando avanti. Abbiamo più volte detto che questa vuole anche essere una celebrazione di The Witcher 3: Wild Hunt, del lavoro che il team svolse sette anni fa. E se sei un grande fan del gioco, se lo hai giocato all'epoca, non dovresti pagare di nuovo. Ovvio che non è gratuito per tutti e che se non hai il gioco devi comprarlo, ma se lo hai già puoi avere l'aggiornamento gratuitamente sia su PC che su console.

Durante lo sviluppo di The Witcher 3 per PS5 e Xbox Series X avete imparato qualcosa che vi tornerà utile su Polaris o sui futuri capitoli della serie?
Lavorare alla patch next-gen è stato di grande ispirazione. Molte delle funzioni che abbiamo inserito per migliorare la qualità della vita nel gioco vorremmo riproporle in futuro. Non posso dirti nello specifico di cosa si trattava, ma c'è stata una funzione in particolare che abbiamo creato appositamente per The Witcher 3 next-gen e che abbiamo mostrato alle persone che stanno lavorando a Polaris dicendo "guardate, questo dovremmo farlo in questo modo". Quindi sì, è stato d'ispirazione e ha aiutato. Per molti di noi è stato piacevole tornare immergersi di nuovo nel The Witcher 3: Wild Hunt che conosciamo bene, tornando a respirare quell'atmosfera in preparazione di qualcosa di nuovo con il mondo di The Witcher.