Tutti i titoli Sony per PS2 in Europa: Da Socom III a Jak X  0

Abbiamo provato per voi i nuovi Socom, Ratchet, Jak e Sly. Leggete le nostre impressioni!

Ratchet:Deadlocked

Il primo gioco a far la sua comparsa sugli schermi della saletta di proiezione è Ratchet che, giunto al suo quarto capitolo, modifica leggermente la sua impostazione di gioco in favore di una specie di sparatutto in terza persona ambientato in grosse arene dove lo scopo principale per preseguire nell'avventura sarà quello di sopravvivere. Prima di fare troppo casino è necessario fare una piccola digressione sulla storia e capire il perchè di tali scelte.

E' un periodo buio per la galassia, da ogni angolo del creato scompaiono senza lasciar traccia i più grandi eroi, a questa sorte non riescono a fuggire nemmeno Ratchet e Clank che dopo essere stati rapiti si risvegliano in un paese inospitale capeggiato da un tale Gleeman Vox, uomo spietato a capo di uno show televisivo chiamato Deadlock, che costringe le persone rapite a giocare mettendo in pegno la propria vita. Intorno a questo concept si snoda la storia di questo nuovo capitolo di Ratchet che, come si può notare dal titolo, non avrà Clank in una parte principale nel gioco, limitandosi a fare il Wingman del suo compagno, riparandogli le attrezzature e modificando le armi per lui. Il gioco si svolgerà interamente in grosse arene tridimensionali, i comandi di ratchet riprendono quelli di un comune fps, con una levetta analogica ci si sposta, con l'altra si muovono le armi e con i tasti si spara e si utilizzano item, in alcuni punti sarà possibile avvalersi di grossi mezzi meccanici per sfondare le linee nemiche e portare a termire la propria missione. Scopo finale di questa 'competizione' è quello di sterminare gli avversari perchè come recita il motto 'solo chi vince resta in vita'. Alla semplice modalità story del single player si affiancano una serie di interessanti opzioni riguardo il multiplayer, la prima è la modalità denominata 'CO-OP' dove due giocatori assieme in team dovranno riuscire strategicamente a supportarsi per eliminare gli avversari, questi saranno come legati da un sottile filo invisibile condividendo così sia le vittorie che le sconfitte. La seconda opzione è quella chiamata 'First squad based platformer', qui il videogiocatore sarà chiamato ad un lavoro prettamente strategico e dovrà impartire una serie di comandi per superare ostacoli, farsi strada tra i nemici e superare il livello (volendo metterla terra terra una cosa molto simile al b-spec visto in Gran Turismo, si danno comandi e la cpu li realizza). Terza, ultima e probabilmente più gustosa modalità è la 'New weapon mod mission' in cui si potrà realizzare con la massima libertà la propria arma utilizzandola poi in-game. Le dieci armi presenti nel gioco saranno totalmente modificabili e incrociabili tra di loro per ottenere il giusto bilanciamento da utilizzare in specifichè missioni, si potranno inoltre aggiungere accessori come puntatori laser, mirini e baionette per aumentare l'affidabilità della propria arma.

la trama è oscura e anche il taglio visivo della serie ne subisce le conseguenze

Ratchet:Deadlocked


Ratchet:Deadlocked

Graficamente Ratchet ha subito un notevole restyling, è stata eliminata la coda e ora indossa una tuta molto simile alla phazon suite di Samus in Metroid, il look delle ambientazioni viste fin'ora risulta essere più dark e più cupo con molti colori desaturati, ben lontani dagli standard cromatici a cui ci aveva abituato la serie. Una scelta del genere è riconducibile sostanzialmente a due motivazioni, una riguarda il filo narrativo degli eventi, i temi trattati sono oscuri, le forze maligne prendono e danno la vita a piacimento, il secondo motivo è prettamente ambientale, il pianeta su cui sono stati 'deportati' i partecipanti del Deadlock è totalmente inospitale, crudo, freddo, l'ideale per un gioco di vita e di morte.

Due domande con Insomniac



M.it: Qual'è stato l'aspetto più difficile della realizzazione di Ratchet:Deadlocked?

I: A pari merito lo sviluppo dell' intelligenza artificiale e lo sviluppo e il testing di tutte le armi modificate. Per il primo aspetto confesso che più di una voglia ci siamo incagliati nella programmazione per evidenti bug e siamo dovuti tornare sui nostri passi e ricominciare a lavorare, nonostante questo non possiamo che essere totalmente soddisfatti di come è stata resa l' IA e siamo sicuri che sarà uno dei punti forti del nostro nuovo progetto. Per il secondo aspetto [quello delle armi. Ndr] posso solo assicurarti che testare un numero pressochè infinito di combinazioni di mod e stare attento che queste non siano troppo squilibrate in potenza, è stato un lavoro sfiancante ma che ha dato effettivamente i suoi frutti, la modalità è intuitiva e divertente da usare.

M.it: Visto il fiorente aumentare di giochi online la domanda pare quasi d'obbligo, cosa proporrà Ratchet sulla rete?

I: Al momento non possiamo parlarne molto, molte delle vere novità saranno presentate all'e3, però possiamo già dire sin da ora che saranno presenti online le stesse mappe giocabili offline e forse qualcosa di più, mentre al momento non è previsto un numero di giocatori superiore a 8.

Jak X

A seguire Ratchet è stato presentato il nuovo titolo di Naughty Dog, Jak X, che pur essendo la quarta apparizione di Jak su ps2 non può certo essere chiamato sequel quanto piuttosto spin-off. Ai tempi della psx, era successo che dopo tre platform con protagonista Crash Bandicoot i Naughty Dog avevano sviluppato un gioco di corsa (Crash team Racing), su ps2 dopo tre capitoli platform dedicati alla saga di Jak&Daxter ecco un gioco di guida ispirato alla serie.

Jak X è un gioco di corsa futuristico, che attinge a piene mani da prodotti come need for speed, burnout e twisted metal.

Jak X


Jak X è appunto un gioco di corsa futuristico, che attinge a piene mani da prodotti come need for speed, burnout e twisted metal per quel che riguarda la costruzione delle modalità di gioco, per il senso di velocità e di distruzione. Come in ratchet anche qui l'assistente del personaggio principale non viene citato nel titolo per scelte tecniche, bisogna capire sin dal titolo che non si tratta della solita avventura di Jak&Daxter, e il piccolo aiutante pur essendoci non occupa una posizione di spicco nel gioco, limitandosi a sedere nella scocca del veicolo giusto dietro Jak. Pur essendo un titolo di guida i Naughty dog hanno creato una storia che si riallaccia al secondo capitolo della serie. Dopo aver sconfitto il malvagio Dark Maker, Jak e Daxter vengono catapultati a Kras city giusto in tempo per ascoltare la lettura del testamento di Krew, questo annuncia ai presenti che sono stati tutti avvelenati e che moriranno quanto prima se non riusciranno a recuperare il prezioso antidoto. E cosa c'è meglio di un antidoto in premio per un campionato automobilistico? Queste sono le basi su cui gravita il titolo, che si presenta come un normale gioco automobilistico ambientato in un pianeta e in un tempo non definito, dove ogni scorrettezza sarà ben accetta e l'utilizzo di armi vivamente consigliato. Il single player si snoda tra 'normali' piste automobilistiche ambientate in ogni angolo del pianeta (si riconosce più di una locazione già visitata nei precedenti capitoli del gioco) e immense arene dove l'unico scopo proposto al videogiocatore sarà quello di sopravvivere ai propri avversari (se vi ricordate le arene di destruction derby e ci aggiungete location particolarmente esotiche e complesse avrete più o meno idea di quello che rappresenta questa modalità). Una speciale modalità è quella rappresentata dal deathmatch, in pratica ci si ritroverà nelle arene con un ammontare prestabilito di tempo in cui dovremo inseguire ed abbattere un numero prestabilito di animali piuttosto veloci e sfuggevoli. Da quanto assicurato (prima) e testato (poi) il tempo sul giro avrà una durata media che corre tra i due e i quattro minuti. Nel gioco si potrà scegliere tra un carnet di 20 differenti piste, 8 arene di gioco e più di 12 veicoli totalmente customizzabili per forma e potenza. Per l'ideazione delle vetture presenti nel gioco i Naughty Dog si sono avvalsi della collaborazione di un neolaureto in design automobilistico che si è fatto carico dello studio 3d di tutto il parco macchine, compreso di modifiche applicabili. Il motore è fluido e non risente di cali di frame o scatti in particolati situazione di gioco, va comunque detto che il carico di lavoro non è mai -per quello che si è visto- eccessivo, le ambientazioni non si perdono in particolari superflui e la velocità delle vetture porta il giocatore a concetrarsi sulla pista piuttosto che sull'environment. Tutto questo è ovviamente non definitivo ed è quasi certo che prima dell'uscita ufficiale il gioco passerà sotto diverse revisioni e implementazioni. Anche sotto il profilo musicale nulla da eccepire, il gioco utilizzerà una serie di nomi famosi del mondo rock per dare ritmo a questo sfrenato mondo di corse, per il momento gli unici sicuri sono i Queens of the stone edge presenti con almeno tre tracce. Per quanto riguarda il discorso online si potrà giocare fino ad un massimo di sei contemporaneamente e il gioco supporterà l'utilizzo delle cuffie.

Due domande con Naughty Dog



M.it: Abbiamo letto che Jak X sarà uno dei primi giochi a sfruttare la connettività con PSP, potete confermare o magari estendere questa notizia?

ND: Quello che avete letto è assolutamente vero e anche se non posso approfondire più di tanto [Daxter, gioco previsto per PSP, non sarà sviluppato da Naughty Dog. Ndr] possiamo dirti che sarà possibile sbloccare personaggi, veicoli e nuovi accessori per modificarli. Sono comunque fiducioso a proposito di questa connettività tra giochi, ci permette di sviluppare giochi a livelli di interattività sempre differenti e senza dubbio nuovi.

M.it: Anche per voi la domanda ormai di rito, qual'è stato l'aspetto più spossante del processo di produzione del gioco?

ND: Il vero problema è stato passare da una serie strutturata come platform ad un gioco di corsa e mantenere intatto nonostante tutto l'appeal con i personaggi originali o la comicità dei capitoli precendenti. Superato questo primo ostacolo ne sono venuti altri, la fisica delle vetture, per esempio, purtroppo il nostro lavoro non si riduce a un normale taglia e cuci da vecchio materiale, si basa in parte sull'esperienza e quando questa non c'è bisogna metterci tanto buon intuito e imparare come far funzionare le cose nella maniera più coerente.

Sly 3

I Sucker Punch ritornano per la terza volta su ps2 con le avventure della banda di ladruncoli di Sly Cooper. Dopo il triste epilogo del secondo capitolo erano molte le domande lasciate in sospeso sulla trama, Bentley gravemente ferito, Murray sommerso dai sensi di colpa che lascia il gruppo per andare in solitario pellegrinaggio, una squadra perfetta che si sfalda. L'occasione per riunire le forze capita quando viene alla luce la notizia di un immenso tesoro della famiglia Cooper rinchiuso in qualche parte del mondo, e così c'è il ritorno dei vecchi amici e l'ingresso di nuovi personaggi quali Shaman, un piccolo ometto capace di 'possedere' i movimenti dei nemici e Dimitri, lucertola parigina già nota ai fan di Sly per una serie di comparsate nei capitoli precedenti. Come nei due predecessori l'iter della storia prevederà le più folli situazioni, in questa terza parte saremo messi alla prova con sessioni di battaglie volanti alla guida di biplani a motore, ci si ritroverà a gareggiare in una competizione di canto lirico al teatro dell'opera e in sfrenate gare di bevute sfidando gli avversari fino all'ultimo bicchiere. Un interessante feature di questo Sly 3 è rappresentata dalle 'converstion trees', per proseguire nel nel gioco più di una volta ci si ritroverà davanti ad una scelta, le ct permetteranno al giocatore di scegliere l'approccio che più preferiscono nei dialoghi con gli altri personaggi. La vera novità di Sly 3 riguarda il multiplayer, è stata infatti implementata una modalità chiamata Cops and Robbers dove i giocatori dopo essersi divisi i squadre (guardie e ladri) gareggeranno all'interno di particolari arene ricavate dagli stage del gioco. I ladri avranno il compito di sgraffignare quanti più soldi possibili agli ignari passanti e le guardie dovranno rincorrerli cercando di fermare i loro criminosi piani. In questa modalità avremo la possibilità di scegliere tra tutti i personaggi presenti nel gioco compreso l'inarrestabile poliziotta Carmelita che per l'ennesima volta farà di tutto pur di fermare il suo acerrimo nemico, Sly.

"...uno degli aspetti più importante per noi in un videogioco è sicuramente la trama"

Sly 3


Due domande con i Sucker Punch



M.it: Tra i tanti fattori di cui tenete conto in fase di realizzazione del gioco, qual è quello che secondo voi, nel vostro prodotto, ricopre l'aspetto più importante?

SP: Senza voler essere troppo banali forse posso dire che è proprio la trama. Uno degli aspetti chiave della buona riuscita dei primi due capitoli è stata senza dubbio l'elaborazione di una storia allo stesso tempo solida e divertente.

M.it: Restando più o meno in tema, parlando in linea generale, cosa fa di un gioco un buon gioco?

SP: Crediamo che per riuscire a fare un gioco onesto e coerente una delle cose essenziali sia avere la passione per il lavoro che si svolge. Senza passione non è possibile dare un anima al proprio gioco e quindi è arduo riuscire a trasmettere qualcosa al videogiocatore. Sì, credo che l'amore verso questo lavoro sia l'origine di tutti i processi di composizione di un gioco.

Socom III

Quarto e ultimo gioco presentato è stato il terzo capitolo della punta di diamante del gioco online su ps2, Socom III. Pur mantendendo invariato l'appeal della serie, in questo episodio sono state implementate importanti novità che ampliano le possibilità strategiche del videogiocatore. La prima è rappresentata dai veicoli utilizzabili nel gioco, come i 'soc-r' (una specie di barcone dotato di 4 torrette di fuoco) e le camionette dell'esercito 'humvee' (permettono un fuoco incrociato di 360° e sono utilizzabili anche come mezzo anfibio), le armi totali saranno più di trenta, customizzabili con venti possibili attachment compatibili. Nelle modalità di gioco è stata implementata l'opzione chiamata 'new team command action', tramite la quale sarà possibile assegnare compiti specifici per ogni membro della squadra solo tramite la pressione della croce direzionale.

sarà possibile assegnare compiti specifici per ogni membro della squadra solo tramite la pressione della croce direzionale

Socom III


L'intelligenza artificiale dei nemici è stata ottimizzata e tra le nuove azioni che sarà possibile eseguire ci sarà quella del nuoto, che aggiunge un livello strategico in più alle partite. Nella creazione delle mappe gli sviluppatori si sono occupati di rendere molto più grandi le ambientazioni ottendendo come risultato location 5/6 volte più grosse dei due capitoli precedenti. A ragione di quest'ultima novità è stato prestabilito l'inserimento di diversi checkpoint lungo la strada, per non rischiare di morire a metà missione e doversi rifare minuti e minuti di cammino sotto il fuoco nemico. I paesi visitabili nel corso del gioco saranno tre e, pur mantendendo le missioni ben separate tra loro, ci sarà una storia che le lega. Dal punto di vista grafico va segnalato che il motore, purtroppo, arranca sotto il peso dei particolari inseriti negli environment e anche se la versione mostrata era dichiaratamente vecchia non credo che un difetto così macroscopico si possa limare in così breve tempo. Ad ogni modo l'uscita è annunciata per l'autunno del 2005, non rimane che attendere.

Due domande con Zipper Interactive



M.it: Un fattore complesso come l'inserimento di un veicolo stravolge tanto la programmazione di un gioco del genere?

ZI: Di fatto, sì. Ci sono una serie pressochè infinita di elementi di cui tenere conto, c'è la fisica stessa dei veicoli, il comportamento dell'ambiente in cui si muovono, il comportamento degli npc in relazione all'esistenza dei mezzi...Tutti fattori primari che non si possono tralasciare, è proprio per questo che abbiamo fatto, grazie all'aiuto dell'esercito americano, diverse esercitazioni sul campo sperimentando in persona l'utilizzo di questi mezzi da combattimento.

M.it: Siete senza ombra di dubbio i promotori del gioco online su ps2, come credete che si debba evolvere questo servizio sulle console di prossima generazione?

ZI: Domanda senza dubbio difficile, in questo caso è troppo facile lasciarsi andare a slanci utopici, possiamo però affermare che sicuramente ci sarà un miglior utilizzo dell' interattività, ci sarà sicuramente più impersonificazione tra giocatore reale e virtuale e tutta la rete sarà dotata di maggior velocità e carico di trasferimento dati. Quello che bisognerà limare sarà probabilmente la troppa libertà, probabilmente la sceltà più giusta sarà dettata da una serie di limiti imposti preventivamente dagli sviluppatori. La libertà eccessiva è sicuramente deleteria.

E' ormai una tradizione quasi consolidata dei maggiori publisher quella di organizzare veri e propri press tour in giro per il mondo per mostrare agli addetti del settore le più importanti novità del periodo a venire, evitando così il delirio fieristico e la cronica mancanza di tempo dei giornalisti che si rimbalzano tra uno stand e l'altro nel tentativo di provare tutto ciò che è presentato. Questo volta il turno è toccato a Sony che negli uffici di Golden Square a Londra ha introdotto ad una cinquantina di persone provenienti da tutta europa, quelle che saranno le novità autunnali per ps2, quattro titoli nati e cresciuti sulla console sony e che presumibilmente chiuderanno la loro carriera su questa generazione con questi capitoli.