Profondo Rosso  17

All'interno dello stand privato Ubisoft alla GamesCom, Red Steel 2 dà sfoggio di alcune interessanti novità.

Dopo aver convinto positivamente nella sua prima uscita pubblica allo scorso E3, Red Steel 2 si è ripresentato a Colonia in ottima forma: al di là della demo presente sullo showfloor (del tutto simile a quella della fiera americana), una sessione di gioco a porte chiuse ci ha permesso di toccare con mano alcune nuove feature, a quanto pare solo la punta dell'iceberg di quello che ci troveremo di fronte nel prodotto finale. Accompagnati da uno degli sviluppatori di Ubisoft, abbiamo avuto modo di giocare nel contesto di un livello inedito, ambientato alle porte di una città mineraria posizionata all'interno di un canyon, posizionato più o meno a metà di quella che sarà l'avventura completa. Questo si è tradotto in nuovi nemici, nuove armi (nella fattispecie un devastante fucile a canne mozze) e nuove abilità, oltre ovviamente ad un livello di sfida decisamente più impegnativo rispetto allo stage tutorial disponibile in fiera. Per buona pace degli hardcore gamers, Red Steel 2 sembra orientato verso un gameplay tutt'altro che tenero, che dovrebbe permettere agli utenti più smaliziati di affondare i denti in un first person brawler (Ubisoft ci tiene a sottolineare questa definizione per il proprio prodotto, che lo distingue dai più classici FPS in virtù di una maggiore enfasi sui combattimenti corpo a corpo) dai toni a dir poco accesi. Un fulgido esempio in tal senso ci è stato fornito dagli scontri con i ninja, una tipologia di nemico contraddistinta da un'agilità tale da permettergli di schivare agevolmente i colpi di arma da fuoco ed i fendenti di base: per sconfiggerli si è rivelato necessario girargli rapidamente attorno e colpirli alle spalle, oppure sfruttare una fra le due abilità speciali svelate per la prima volta in questa demo. Trattasi di vere e proprie super-mosse che nello Story Mode andranno acquistate spendendo i soldi raccolti durante l'avventura, e che possono essere sfoderate dopo una breve carica ottenuta tenendo premuti i tasti A e B: la prima generava una vera e propria onda d'urto capace di sbattere i nemici contro i muri e stordirli (in questo stato era possibile finirli con un singolo colpo di grazia), mentre la seconda lanciava gli avversari per aria con un potente uppercupt di spada, rendendoli vulnerabili a successivi fendenti. Notevoli anche le combo effettuabili abbinando movimenti, pistolettate e qualche sano slash di katana, intuitive, efficaci e spettacolari al tempo stesso. Per il resto, la nostra prova con Red Steel 2 ha confermato le impressioni positive ricavate dall'hands-on dell'E3: lo stile grafico è

assolutamente convincente, il frame rate è ancorato a 60 fps e il sistema di controllo sembra performante su tutti i livelli, forte di un'ottima implementazione del Wii Motion Plus che garantisce non solo la rilevazione 1:1 per il puntamento ma anche la possibilità di prodursi in colpi più o meno potenti a seconda della forza del movimento dato al Remote. Rispetto al prequel il progresso appare a dir poco esponenziale, e non pare eccessivo affermare come Red Steel 2 costituirà a tutti gli effetti la doverosa traduzione in termini ludici delle buone intuizioni che erano alla base del primo capitolo.

E3 2009

Red Steel è stato tutto tranne che un gioco indimenticabile: eppure, complice il fatto di essere uno dei titoli di lancio del Wii, il prodotto Ubisoft ha riscosso un grandissimo successo di pubblico, vendendo oltre un milione di copie. La comune logica dell'industria videoludica avrebbe imposto alla software house francese un sequel nel giro di poco tempo per cavalcare l'onda di un simile exploit: invece, gli sviluppatori hanno preferito lavorare alacremente al fine di regalare agli utenti un FPS che rispecchiasse appieno le loro originali intuizioni. Il frutto di un simile lavoro è Red Steel 2, che abbiamo avuto il piacere di provare per la prima volta sullo showfloor dell'E3.

Come ormai sanno anche i sassi, Red Steel 2 è uno dei primi titoli third-party a sfruttare il Motion Plus, e l'unico a richiedere obbligatoriamente che l'utente possieda tale periferica. Il perché è presto detto: rispetto all'innovativo ma bacato primo capitolo, questo nuovo FPS beneficia di un sistema di controllo nettamente più preciso ed affidabile, oltre a tutta una serie di migliorie che ora andremo ad analizzare. Abbandonato il pacchianissimo setting dell'originale, Red Steel 2 immerge l'utente in un ambientazione che, a detta degli stessi sviluppatori, vuole porsi come un immaginario ponte tra l'iconografia occidentale e quella orientale, con personaggi che sembrano usciti da un fumetto western-steampunk ma che sono rigorosamente armati di giapponesissime katane. Il riferimento al mondo dei comics non è casuale, visto che Red Steel 2 sfrutta la tecnologia del cel shading, per giunta in maniera molto efficace: il colpo d'occhio è decisamente migliore di quello offerto dal primo capitolo e di prodotti analoghi anche recenti (vedi The Conduit), a conferma che Wii e realismo difficilmente vanno d'accordo. Se si esclude qualche animazione un po' legnosa, il prodotto Ubisoft colpisce positivamente grazie ai suoi 60 frame al secondo, alla totale assenza di aliasing e ad un eccellente utilizzo dei colori.

Ma è comunque nel sistema di controllo che si nota un esponenziale passo in avanti, a conferma della bontà di Motion Plus in termini di precisione nella rilevazione dei movimenti compiuti con il Remote. La disposizione dei tasti non ha subito sconvolgimenti rispetto a Red Steel, ma è immediatamente percettibile una maggiore sensibilità del cursore su schermo, una cosa che permette -fra le altre- di spostare lo sguardo con una velocità proporzionale a quella del movimento compiuto con il proprio polso. Anche l'utilizzo della katana è stato oggetto di visibili attenzioni da parte del team di sviluppo: ora è possibile effettuare le parate con estrema precisione tenendo premuto il tasto A ed alzando il Remote davanti al viso, mentre un più rapido spostamento orizzontale o verticale del controller si traduce in fendenti più veloci e potenti. Azioni che si sono rilevate fondamentali contro alcuni avversari in armatura che abbiamo incontrato nel corso della demo, e che andavano privati dapprima della corazza a colpi di katana e poi finiti a pistolettate. Forte di tutti questi elementi, Red Steel 2 si è dimostrato davvero divertente e ben realizzato, in totale controtendenza con un prequel che è sempre apparso come un progetto concluso in tutta fretta per poter essere lanciato assieme al Wii. Di seguito riportiamo la nostra intervista con Bruno Galet, producer del gioco.

Intervista a Bruno Galet

Multiplayer.it: La prima domanda è scontata: come mai avete scelto il cel shading come stile grafico?
Bruno Galet: Abbiamo deciso di cambiare registro rispetto al prequel perché sapevamo che saremmo stati messi a confronto con prodotti analoghi per Xbox 360 e PS3, e quindi abbiamo puntato tutto sul piano dello stile: ciò nonostante, abbiamo comunque sfruttato al massimo le potenzialità di Wii, grazie al nostro motore proprietario che ci consente di far figurare Red Steel 2 come uno dei giochi visivamente più impressionanti sulla console Nintendo.

M.it: Il setting è completamente diverso da quello del primo Red Steel, quali sono le motivazioni che vi hanno spinto ad un cambio così radicale?
BG: Volevamo mantenere le caratteristiche vincenti del gioco, ovvero l'abbinamento tra pistola e katana, ma al tempo stesso sentivamo la necessità di cambiare completamente registro. Considerando che le due armi che si usano provengono una dalla civiltà occidentale e l'altra da quella orientale, abbiamo cercato di riflettere questo parallelismo sul setting: così è nata l'ambientazione di Red Steel 2, con personaggi che sembrano cowboy ma che si comportano come samurai, e livelli che uniscono elementi western con strutture tipicamente asiatiche.

M.it: Avete seguito le critiche provenienti dalla community per non ripetere gli errori commessi con Red Steel?
BG: Assolutamente si, abbiamo monitorato attentamente quali erano le lamentele dei fan, anche se sapevamo già che il grosso del lavoro avrebbe dovuto riguardare il miglioramento del sistema di controllo. Ad ogni modo le indicazioni della community sono state molto preziose.

M.it: Come mai avete ritenuto indispensabile l'utilizzo del Motion Plus per Red Steel 2?
BG: Pensando al sequel di Red Steel, sapevamo che dovevamo migliorare il sistema di controllo, e ci siamo subito messi al lavoro in tal senso. Quando poi Nintendo ci ha informato del progetto del Motion Plus, ne abbiamo richiesto immediatamente un prototipo per poterlo implementare nel gioco, visto che era proprio quello che ci serviva. Siamo stati molto soddisfatti dell'implementazione di questa periferica.

M.it: Quindi avete lavorato a stretto contatto con Nintendo?
BG: Si, Nintendo ci è stata molto vicina già con il primo Red Steel, e la nostra partnership si è ulteriormente rafforzata nella lavorazione di questo sequel. Non a caso, ci è stato fornito il prototipo del Motion Plus molto tempo prima che questo venisse annunciato al pubblico, consentendoci di lavorare al meglio al nostro progetto.

M.it: Ritenete che la sempre maggiore propensione di Nintendo verso il pubblico casual possa danneggiare un prodotto come Red Steel 2?
BG: Credo che la nostra strategia e quella di Nintendo siano tutto sommato complementari. Noi ci rivolgiamo ad un pubblico ben preciso, ma allo stesso tempo le spinte di Nintendo verso i non-giocatori ci permettono di espandere il nostro potenziale bacino d'utenza senza comunque perdere di vista il nostro target.

CERTEZZE

  • Un'avventura corposa, vista l'assenza del multiplayer
  • Qualche diversivo per spezzare l'azione di tanto in tanto

DUBBI

  • Esaurito l'effetto novità, avrà lo stesso successo di pubblico?