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Unity, spieghiamo il caso che ha creato un terremoto nell'industria dei videogiochi

Cerchiamo di capire il caso Unity e perché abbia causato un vero e proprio terremoto nell'industria dei videogiochi, con conseguenze davvero importanti.

Unity, spieghiamo il caso che ha creato un terremoto nell'industria dei videogiochi
SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   19/09/2023

Unity è un framework prevalentemente orientato allo sviluppo dei videogiochi, nato e cresciuto intorno alla scena indipendente, che nel corso degli anni è riuscito ad attirare un numero sempre maggiore di sviluppatori, guadagnando molto terreno sulla concorrenza anche in mercati che inizialmente gli sembravano preclusi, per poi perderlo a causa di alcune decisioni scellerate della gestione Riccitiello. Annunciato nel 2005 e subito amatissimo dagli studi di medie e piccole dimensioni per via del costo di accesso molto basso (all'epoca la licenza per un framework professionale come l'Unreal Engine poteva costare anche milioni di dollari, lì dove con Unity si poteva pubblicare su PC spendendo poche decine di euro) e della filosofia con cui era stato creato, ossia quella di democratizzare il processo di sviluppo dei videogiochi fornendo uno strumento semplice e versatile da utilizzare, nonché rapido da apprendere, con gli anni Unity è diventato una realtà affermata, in particolare in ambito mobile.

A un certo punto, però, le cose sono cambiate. Il supporto al motore è diventato incostante, quando non contraddittorio: la compagnia ha iniziato a concentrarsi più sulle sue piattaforme pubblicitarie che sulle richieste degli sviluppatori e alcuni cambiamenti al sistema delle licenze di sviluppo hanno raccolto molto astio da parte degli studi. Questa instabilità di rapporti tra la compagnia produttrice di Unity, Unity Technologies, e gli utilizzatori è un punto importante da comprendere, perché quando il 12 settembre 2023 viene annunciata l'implementazione della Runtime fee, conosciuta in Italia come Tassa sulle installazioni, già c'era molto malcontento nell'aria e l'ennesimo affronto fatto da Riccitiello e i suoi ai team di sviluppo che ancora utilizzano Unity è stata la classica goccia che ha fatto traboccare il vaso. Cerchiamo quindi di capire cosa è successo e perché si è sollevata una vera e propria sommossa da parte degli studi coinvolti.

La tassa sulle installazioni e la comunicazione ambigua

Hollow Knight: Silksong: la comunità è preoccupata di possibili ulteriori ritardi, visto che è sviluppato con Unity
Hollow Knight: Silksong: la comunità è preoccupata di possibili ulteriori ritardi, visto che è sviluppato con Unity

La tassa sulle installazioni è una modifica sostanziale alla licenza di Unity, che dovrebbe entrare in vigore a partire da gennaio 2024. In realtà, come vedremo, è più probabile che venga ritirata e sostituita con qualcos'altro, considerando il clamore suscitato. Ma ne riparleremo più avanti, intanto cerchiamo di capire bene la situazione. Sostanzialmente dopo gennaio 2024, gli studi di sviluppo dovranno pagare a Unity una certa cifra per ogni installazione dei giochi che superino determinate quote. I piccoli sviluppatori, abbonati a Unity Personal, dovranno pagare 0,20$ nel caso in cui i giochi superino i 200.000 dollari di ricavi nell'arco di dodici mesi e le 200.000 installazioni. Mentre i clienti Pro ed Enterprise dovranno pagare 0,01 dollari per i giochi che incasseranno più di un milione di dollari nell'arco di dodici mesi e che supereranno il milione di installazioni. Non sembra molto, in realtà, ma il problema è a monte.

Come dicevamo, i rapporti tra Unity e molti studi di sviluppo erano già logori, e ritrovarsi a dover pagare un balzello del genere così all'improvviso ha prodotto una reazione in cui è confluita tutta la frustrazione degli ultimi anni. A gettare benzina sul fuoco ci ha pensato Unity stessa, che ha comunicato malissimo la novità, tanto che all'inizio molti non avevano capito nemmeno la questione delle quote e credevano di dover pagare 0,20 dollari per ogni installazione. Molte questioni fondamentali sono state spiegate semplicemente in modo troppo vago, lasciando aperte tante domande alla speculazione incontrollata, e le risposte date dalla compagnia dopo lo scoppio della bomba non sono piaciute a nessuno, perché spesso ambigue.

Prendiamo ad esempio la definizione di installazione data dalla FAQ ufficiali della tassa: "Una singola installazione è determinata dall'installazione e dall'avvio di un progetto su un apparecchio dell'utente finale." E le demo? Le versioni di prova? I giochi dati nei bundle per beneficenza? I giochi gratuiti? Sul punto la comunicazione di Unity è stata molto contraddittoria, affermando ad esempio in alcune risposte alla stampa che tutte queste categorie sono escluse dalla tassa, ma dando altre risposte che hanno generato enorme confusione, per poi arrivare a una spiegazione finale dopo aver lasciato scorrere fiumi di speculazioni. Si è infine capito che le demo dovrebbero essere escluse se non collegate a un gioco completo. In che senso? Se una demo è staccata dal gioco, allora l'installazione non sarà contata, ma se, ad esempio, permette di provare una porzione di un gioco e poi di acquistare lo stesso in versione completa, dando quindi continuità all'esperienza, allora sarà conteggiata. Una vera e propria assurdità. Mettiamo il caso in cui un milione di persone scarichi la demo del gioco X, realizzato da uno sviluppatore con abbonamento Personal, che consente di giocare il primo capitolo e di sbloccare gli altri pagando 10 dollari. Mettiamo che il 10% degli utenti decida di acquistare la versione completa. I ricavi prodotti dal gioco sarebbero di 10x100.000, ossia 1 milione di dollari, cui va sottratta la quota del negozio da cui il gioco è stato venduto, mettiamo il 30%, che riduce la cifra a 700.000 dollari. Di questi Unity prenderebbe ben 200.000 dollari, perché la tassa sulle installazioni verrebbe conteggiata sul milione di installazioni, non sulle vendite.

Tim Soret, l'autore di The Last Night, ha preso pubblicamente posizione contro la deriva di Unity
Tim Soret, l'autore di The Last Night, ha preso pubblicamente posizione contro la deriva di Unity

Altra ambiguità: chi pagherà le installazioni dei giochi nei servizi in abbonamento? Unity da una parte ha affermato che gli sviluppatori non dovranno pagare niente, dall'altra ha fatto capire che saranno i fornitori di servizi a pagare, come Microsoft per il Game Pass, o Sony per il PlayStation Plus. Il problema è che nessuno ha pensato di avvertire queste compagnie del balzello in arrivo, tanto che molti hanno iniziato a temere che uno dei primi provvedimenti che potrebbero prendere sarà quello di rifiutare di default i giochi sviluppati con Unity sui loro servizi. Del resto ammetterli potrebbe comportare esborsi enormi. Prendiamo un caso noto: Human Fall Flat, sviluppato con Unity, è stato giocato da 14 milioni di utenti su Game Pass. Saprete quanto avrebbe dovuto dare Microsoft a Unity nel caso in cui la tassa sulle installazioni fosse già attiva? 2.800.000 dollari o 140.000 dollari (a seconda del tipo di licenza sottoscritta dallo studio di sviluppo, che non conosciamo). Pensate inoltre se un gruppo di hater prendesse di mira un gioco sul Game Pass e si organizzasse per installarlo migliaia di volte così da creare volutamente un danno economico a Microsoft e allo studio di sviluppo. Chi pagherebbe, nel caso?

John Riccitiello, il CEO di Unity
John Riccitiello, il CEO di Unity

Altra questione non chiarita: chi conteggerà le installazioni? Ad esempio, acquistando Pillars of Eternity su GOG, quindi in versione DRM-Free giocabile senza dover essere connessi alla rete, chi si occuperà di tracciare il comportamento degli utenti? Unity ha parlato di stime operate dalla compagnia stessa tramite un suo modello di dati, il che è completamente assurdo, considerando tutti i possibili scenari di utilizzo di un videogioco. Insomma, editori e sviluppatori dovrebbero fidarsi sulla parola delle stime di Unity per una questione così determinante, la stessa compagnia che ha aggiunto una tassa sulle installazioni dalla sera alla mattina senza consultare prima nessuno e dando spiegazioni vaghissime, tanto da gettare l'intera comunità che gravita intorno al suo engine nel panico più completo? Ma non finisce qui.

Il caos generato dall'annuncio è stato davvero enorme, tanto che si fa una certa fatica a tenere traccia di tutti i problemi sollevati dagli sviluppatori, molti meramente pratici, che la Runtime fee comporterebbe. Ad aggravare la situazione ci hanno pensato anche dei comportamenti decisamente ambigui di alcuni alti dirigenti di Unity Technologies, Riccitiello compreso, che da una parte hanno venduto le azioni della compagnia prima dell'annuncio e dall'altra hanno evitato di metterci la faccia, come si suol dire. Ad esempio il CEO John Riccitiello (sempre lui) non si è ancora espresso sulla questione, a parte per dire che il 90% degli sviluppatori che usa Unity non sarà toccato dalla novità. A esprimersi però sono stati diversi dipendenti di Unity, che si sono dimessi in polemica con le scelte operate dai vertici, spinti anche dalla forte ondata di negatività piovutagli addosso da ogni parte.

Anche i vecchi giochi dovrebbero pagare la tassa sulle installazioni
Anche i vecchi giochi dovrebbero pagare la tassa sulle installazioni

Altra scelta davvero discutibile è stata quella della cancellazione senza preavviso del repository di GitHub con i vecchi accordi di licenza c, in particolare quello del 2019 in cui c'era scritto nero su bianco che: "quando si ottiene una versione di Unity e non si effettuano upgrade, potete rimanere legati a quella specifica versione dei termini di servizio". Insomma, in precedenza se per realizzare un gioco si stava usando Unity 2018 e non si voleva fare il salto a una versione più recente, i termini di servizio rimanevano quelli sottoscritti originariamente. Il problema è che Unity vuole che la tassa sulle installazioni venga applicata anche ai giochi già sul mercato, a prescindere dalla versione dell'engine, quindi tra aprile e giugno i vecchi accordi con gli utenti sono stati fatti silenziosamente sparire, sostituiti con delle nuove versioni, pensate appositamente per consentire l'applicazione retroattiva della tassa sulle installazioni a tutti i giochi sviluppati con Unity. La retroattività poi, apre moltissimi altri problemi. In particolare, immaginate uno studio di sviluppo che nel 2020 abbia preparato un business plan con incluso Unity a certi costi, che si ritrovasse all'improvviso a dover considerare un esborso imprevisto di migliaia di dollari per conteggiare il raggiungimento del punto di pareggio.

Le conseguenze

Monetizzare su giochi free-to-play quali Genshin Impact pare essere uno degli obiettivi di Unity
Monetizzare su giochi free-to-play quali Genshin Impact pare essere uno degli obiettivi di Unity

Ora, di esempi e problemi relativi alla tassa sulle installazioni se ne potrebbero enumerare molti altri, ma la speranza è che quelli fatti siano sufficienti per capire che ci troviamo di fronte a qualcosa di davvero grave, che sta producendo delle conseguenze importanti intorno non solo all'ecosistema Unity, ma in tutta l'industria. Oltre alle dimissioni dei dipendenti di Unity, hanno iniziato a circolare voci sull'abbandono dell'engine da parte di numerosi studi di sviluppo. Molti hanno preso posizione pubblicamente contro la tassa, pubblicando comunicati ufficiali e arrivando, in alcuni casi, a chiedere scherzosamente ai giocatori di acquistare i loro giochi, evitando poi di installarli. C'è stato anche chi, come Innersloth (Among Us) e Mega Crit (Slay the Spire) hanno annunciato di voler cambiare engine. Un gruppo di sviluppatori ha addirittura fatto partire un'azione di boicottaggio dei circuiti pubblicitari di Unity, che proseguirà fino alla fine dell'anno. Di fronte alle fortissime reazioni della comunità, la compagnia sembra intenzionata a fare marcia indietro e, dopo aver chiesto scusa, sta preparando una revisione delle sue nuove politiche.

Vale la pena di chiedersi come mai Unity Technologies abbia deciso di imboccare la tortuosissima strada della tassa sulle installazioni. Il sospetto è che l'obiettivo dei dirigenti non fosse tanto quello di vessare gli sviluppatori più piccoli, molti dei quali faticano anche solo ad avvicinarsi alle quote fissate, quanto quello di andare a raggranellare milioni di dollari dai partner più importanti, provando ad esempio a monetizzare il bacino d'utenza di colossi quali Genshin Impact, Subway Surfers ed Hearthstone, motivandoli così ad andare in cerca di sconti passando dal suo circuito pubblicitario, gestito dalla divisione Operate Solutions, una delle principali fonti di introiti della compagnia. Altro sospetto è che Unity miri a sfruttare servizi come Game Pass e affini, per farsi pagare dalle grandi compagnie stesse. Poco importa che in questo modo rischi di perdere buona parte degli sviluppatori più piccoli, che di loro producono pochissimi ricavi.

Aziende come Microsoft dovrebbero pagare le installazioni dai servizi in abbonamento tipo Game Pass
Aziende come Microsoft dovrebbero pagare le installazioni dai servizi in abbonamento tipo Game Pass

C'è infine da dire che economicamente Unity sta avendo più di qualche problema, tra bilanci in rosso e licenziamenti forzati dai mediocri risultati finanziari degli ultimi anni fiscali. Il mercato dei videogiochi attuale non è più quello della crescita costante vantata solo pochi anni fa e, anzi, stando a quanto emerso negli ultimi resoconti delle grandi compagnie di analisi, pare che si stia avvicinando sempre di più alla stagnazione, con cali vistosi dei ricavi nel periodo post covid. Le compagnie vanno quindi consolidandosi, quando possono, oppure rischiano di fallire a causa del quadro economico avverso, con i ricavi che finiranno per concentrarsi in sempre meno mani. Uno scenario del genere deve essere complesso da affrontare e qualcuno dentro Unity Technologies deve essersi detto che per risollevare la situazione sarebbe stato giusto puntare sugli unici numeri che non stanno calando, quelli delle installazioni, favoriti dal diffondersi del modello free-to-play e da quello dei live service.

Il risultato, purtroppo, è aver distrutto la fiducia degli studi di sviluppo, anche quelli più grossi, che non considerano più Unity un partner affidabile, valutando la facilità con cui modifica gli accordi in essere. Secondo molti la scelta di introdurre la Runtime fee in modo così brusco potrebbe rivelarsi controproducente al punto da portare al fallimento della compagnia e all'allontanamento della classe dirigente attuale.

Cambiamenti in corso

Intanto Epic Games gongola con il suo Unreal Engine 5
Intanto Epic Games gongola con il suo Unreal Engine 5

Come accennavamo all'inizio, la mossa di Unity è destinata probabilmente a naufragare, o quantomeno a essere ridimensionata. Con il passare delle ore la situazione si è fatta così critica e le voci contrarie hanno preso tale forza, da costringere la compagnia a chiedere scusa e ad annunciare un passo indietro: "Vi abbiamo sentiti. Ci scusiamo per la confusione e la preoccupazione causate dalla tassa sulle installazioni che abbiamo annunciato martedì. Stiamo ascoltando, discutendo con i membri del nostro team, la comunità, i clienti e i partner e apporteremo modifiche alla regola. Condivideremo un aggiornamento tra un paio di giorni. Grazie per i vostri feedback sinceri e critici."

Al momento di scrivere questo articolo non sono ancora emersi i cambiamenti ai termini di servizio elaborati nelle ultime ore. Un resoconto giornalistico parla dell'introduzione di un limite del 4% sulle commissioni e dell'eliminazione della retroattività sul conteggio delle installazioni. Inoltre sembra che non ci sarà alcun sistema di tracciamento automatico e saranno gli sviluppatori a dover conteggiare e segnalare le installazioni. Tutto è comunque molto vago e le novità indicate non sarebbero definitive, ma in corso di validazione da parte della dirigenza di Unity.

Rimane comunque il problema della fiducia: anche se il problema della tassa sulle installazioni rientrasse, chi si fiderà più di Unity? Chi lo sceglierà come motore per i propri progetti sapendo che dalla mattina alla sera potrebbero essere attuati dei cambiamenti ai termini di servizio non discussi e non annunciati, potenzialmente distruttivi? Difficile dirlo, ma prevediamo tempi duri per la credibilità della compagnia guidata da John Riccitiello.