Unreal 2 - Interview  0

Unreal II è un titolo che ha fatto parlare molto di se prima della uscita e che, come tutti i grandi titoli, farà ancora discutere nei tempi a venire.
Siete ancora indecisi se dare fiducia o meno a questo controverso titolo? Ecco qualche domanda posta agli sviluppatori stessi del gioco che cercheranno di chiarirci qualche dettaglio in più...

English Version

ArchaOn: Let's talk about gameplay: could you quantify the "thinking" component among the combat sphere?
The enemy AI in Unreal 2 is fairly advanced, especially in the defend missions.
A group of mercenaries will assign orders to themselves: some will try to achieve their objective while others will engage the player in combat to distract him. If one of the former mercs is killed, one of the latter group will take their place.
The player has to create his own strategy to defeat them, including setting up field generators and rocket turrets. Placed well, they can help the player considerably—although the AI is smart about those things as well, avoiding them if they can and destroying them if they can’t.

ArchaOn: How long is the game? How many hours of entertainment will ensure to a standard player?
A skilled, hardcore player should definitely be playing the game on the Unreal difficulty. I’ve seen reports of up to 25 hours played at that level.
Others playing on easy or medium can usually beat the game in 10-15 hours.

ArchaOn: Did you add any consistent improvement to the graphic code (radiosity rendering for example) or it's just the same engine of UT 2003?
There are three major differences from the UT2K3 engine.
Our home-grown particle system is very powerful; we used it extensively in our weapon and environmental effects.
The animation system (Golem) put the control of character animation in the hands of the artists, and allowed for things like head and eye tracking, split animation scripts (upper and lower body movement), and cool effects and attachments (look at the spider gun for a good example of this).
Finally, we spent a lot of time building our AI and scripting system.
For an SP game, the enemy AI is far more forward-looking than straight bots. And the scripting language allowed us to implement all of the cool, memorable moments in the game.

ArchaOn: The firsts weapons are together classic and pretty to use, with all that new functions. What about the advanced weapons in the game? There's some interesting new-entry?
You’ll find a few unique weapons inside Unreal 2, most notably the alien-derived designs. The Drakk laser allows you to “hose down” your opponents with energy (a much different feeling than the well-received flamethrower—but still very satisfying).
The Spider Gun can shoot spider egg sacks; primary fire will explode the tiny spiders all over your enemy, causing him to panic, and alt-fire creates a pod on the ground that can either produce a larger araknid that fights for you, or a trap that waits for an enemy to approach in order to explode.
The Takkra is a marvel of alien technology. Primary fire causes it to circle an enemy and shoot him with lasers; alt-fire has the Takkra defending you from incoming projectiles.
And I think I can finally talk about the Singularity Cannon, given that it has been described in a number of reviews. It’s actually the arm of a huge beast that spews forth tiny black holes, which distort and suck away everything in their paths.

ArchaOn: I've tried the first level and it's full of "Half-Life style" scripted sequences. Did you mantain this trend during all the game?
We actually do more of this as the game goes on. Some people have reported that the last few missions are their favorites.

ArchaOn: Do you have any regret about developing Unreal 2? Something you couldn't be able to include in the game for some reason?
Naturally, we would have loved to include multiplayer, especially as it was originally envisioned as the XMP game type.
I hope we’ll have an opportunity later to follow up with some of those ideas.

ArchaOn: Any program about new releases based on Unreal universe? An expansion pack for example?
We’re playing around with lots of ideas right now, but I can’t speak specifically about any of them. Leave it to say that we’ve got some exciting projects on the horizon.

Italian Version

Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con la Legend, il team di sviluppo che ha dato vita ad Unreal II. Un'occasione in più per conoscere un titolo molto controverso...

ArchaOn: Parliamo di gameplay: potete quantificarci la portata della componente "thinking" nel gioco?
In Unreal 2 l'IA dei nemici è molto avanzata, specialmente nelle missioni di difesa.
Ad esempio i componenti di un gruppo di mercenari si daranno ordini a vicenda: alcuni cercheranno di perseguire i propri obiettivi, mentre gli alri distrarranno il giocatore impegnandolo in combattimento. Nel momento in cui uno di loro viene ucciso, un altro prende il suo posto e ne ricopre il ruolo.
Il giocatore deve creare una propria strategia per sconfiggerli, ad esempio collocando rigeneratori di scudi e torrette lanciamissili. Se ben piazzati, questi elementi possono essere di considerevole aiuto, sebbene l'IA stessa sia piuttosto acuta i merito: i nemici tenderanno a distruggere le postazioni, quando possono, e ad evitarle quando non possono.

ArchaOn: Quanto è lungo il gioco? Quante ore di intrattenimento può assicurare al giocatore medio?
Un giocatore esperto dovrebbe sicuramente provare il gioco a livello di difficoltà Irreale. A questa difficoltà ho visto gente finirlo in 25 ore.
Giocando a livello Facile o Medio è possibile finire Unreal 2 in circa 10-15 ore.

ArchaOn: Avete introdotto qualche consistente miglioria al motore grafico (ad esempio il rendering in radiosity) o si tratta dello stesso engne di Unreal Tournament 2003?
Ci sono tre differenze principali rispetto all'engine di UT2k3.
Innanzitutto il nostro potenissimo sistema particellare: lo abbiamo usato abbondantemente negli effetti delle armi e degli scenari in generale. Segue il sistema di animazione (Golem), che pone il controllo delle animazioni dei personaggi direttamente nelle mani dei grafici e introduce cose come il tracking degli occhi e della testa, script di split animation (animazione separata della parte alta e bassa del corpo) e tutto un insieme di effetti molto tosti, come quello della Spider Pistol.
Infine, abbiamo speso un sacco di tempo a costruire il nostro sistema di scripting per l'Intelligenza Artificiale.
Per un gioco in single player, l'IA dei nemici è molto più avanzata rispetto quell di semplici bot da combattimento e il nostro linguaggio di scripting ci ha consentito di inserire tutti quei momenti memorabili nel gioco.

ArchaOn: Le prime armi con cui si fa conoscenza sono "classiche" e al tempo stesso divertenti da usare, con tutte quelle nuove funzioni. Che ci dite a proposito delle armi avanzate presenti nel gioco? C'è qualche nuova entrata di cui volete parlarci?
Troverete alcune armi mai viste prima in Unreal 2, identificabili dal design evidetemente alieno. Il Drakk Laser permette di colpire il nemico con un fascio continuo di energia, con un feeling molto diverso dal lanciafiamme, ma ugualmente appagante.
La Spider invece è un'arma a base di uova aliene: col fuoco primario il proiettile esploderà in una marea di ragni ch attaccheanno e spaventeranno il nemico, mentre con quello secondario creerà un ragno più grande che combatterà per voi o una pericolosa mina sul terreno.
I Takkra sono una meraviglia della tecnologia aliena. Con il fuoco primario, questi piccoli droni volanti attaccheranno i nemici con i loro laser, inseguendoli; con il secondario essi vi resteranno accando, proteggendovi dagli attacchi.
Infine, credo sia ora di parlare del Singularity Cannon, citato in innumerevoli reviews, che consiste nel braccio di una enorme bestia, che spara una serie di minuscoli buchi neri, in grado di distorcere e risucchiare ogni cosa sulla loro strada.

ArchaOn: già dai primi livelli è possibile notare doverse sequenze scriptate "alla Half-Life". Avete continuato così lungo lo sviluppo dell'intero gioco?
Abbiamo fatto molto di più man mano che il gioco andava avanti. Molti dichiarono che le ultime missioni sono le loro preferite.

ArchaOn: Avete qualche rimpianto in merito allo sviluppo di Unreal 2? C'è qualcosa che non avete avuto modo di includere nel gioco per qualche ragione?
Naturalmente ci sarebbe piaciuto includere il multiplayer, così come lo avevamo immaginato, ovvero la modalità XMP (ExpandedMultiPlayer ndArchaOn). Speriamo di avere in futuro l'opportunità di applicare ancune di queste idee.

ArchaOn: Avete già qualche programma riguardo a nuove release basate sull'universo di Unreal? Un'espansione ad esempio?
Al momento ci stiamo trastullando con un sacco di nuove idee, ma non posso essere più preciso in merito a nessuna di esse. Mi limiterò a dire che abbiamo qualche eccitante progetto all'orizzonte.

English Version