0

Unreal Engine 3: il futuro secondo Epic

Faccia a faccia con Mark Rein - Vice Presidente di Epic Games - per parlare del nuovo motore grafico Unreal Engine 3, e del futuro del divertimento interattivo. Su PC... ma non solo...

INTERVISTA di Paolo Matrascia   —   18/03/2005

Anche ambienti molto grandi e ricchi di strutture, potranno essere giocati come un unico grande livello

L'intervista

Queste sono le grandi innovazioni introdotte dal nuovo motore.
Ovviamente poi potrete aspettarvi una grafica molto più bella. La qualità generale del motore grafico è migliorata sensibilmente. Adesso è possibile utilizzare modelli tridimensionali formati con fino a 5 milioni di poligoni e, con tecniche come il normal mapping, poterli vedere su schermo, direttamente nel gioco, senza praticamente perdere qualità grafica. Grazie al Unreal Engine 3, partendo dalle informazioni di modelli caratterizzati da un grandissimo numero di poligoni (in gergo, HighPoly, Ndr) sarà possibile ottenere nell'ambito del gioco pressappoco la stessa qualità grafica, seppure con un numero di poligoni decisamente inferiore.

Puoi dire qualcosa di più riguardo il recente annuncio degli accordi con Microsoft per l'utilizzo del vostro motore grafico nell'ambito di XNA?
Non posso dire molto. Abbiamo annunciato tramite press-release, pochi giorni fa, un accordo che prevede tanto lo sviluppo quanto la pubblicazione, da parte di Microsoft, di alcuni giochi che utilizzeranno il nostro nuovo motore Unreal Engine 3.
Epic, inoltre, ha concesso a Microsoft la licenza per l'utilizzo di due strumenti Middleware, che le case di sviluppo potranno utilizzare per sviluppare giochi pensati per la prossima piattaforma Xbox. Ma questo è tutto quello che possiamo dire al momento.
Sono sicuro che all'E3 saprete quanti e quali saranno i giochi sviluppati interamente con il nostro motore o con alcune delle nostre tecnologie. Diciamo che al momento abbiamo solo annunciato il fatto di avere un trovato un accordo di partnership per lavorare assieme con Microsoft.

Pensate comunque di supportare anche le altre console di prossima generazione come PlayStation 3 o Revolution?
Sì, vogliamo supportare tutte console di prossima generazione come quella di Microsoft e di Sony tanto quanto ovviamente anche tutti i PC di alto livello (High End, Ndr).

A proposito di piattaforme di prossima generazione. Il PC rimarrà sempre il leader indiscusso in fatto di tecnologia o arriveremo ad un livello di appiattimento, dove non ci sarà più reale distinzione tra Console e PC?
I PC potranno perdere momentaneamente la loro leadership nel momento stesso in cui nuove console approderanno sul mercato, ma poi ci saranno sempre dei lunghi, lunghissimi periodi in cui riconquisteranno la supremazia assoluta. Questo non potrà mai cambiare.
Le schede grafiche ed i chipset che saranno inclusi nelle console di nuova generazione sono gli stessi componenti che i produttori di hardware utilizzeranno a breve - se non addirittura prima o comunque in contemporanea con l'avvento delle nuove console - per assemblare i prossimi PcCdi fascia alta. Già NVIDIA ad esempio, ha previsto la possibilità di poter far lavorare assieme alcuni di questi componenti in contemporanea. Con un costo aggiuntivo davvero notevole, ovviamente. (Si riferisce alla tecnologia SLA, che permette di installare due schede video contemporaneamente su un sistema e, quindi, di farle lavorare in parallelo. Ndr)
Ma la buona notizia è che adesso, indipendentemente dalla piattaforma più evoluta, il campo di gioco è comunque lo stesso per tutti i concorrenti, permettendo così di concentrarsi sullo sviluppo di titoli di grande qualità. Sarà possibile programmare giochi specificatamente per una console con la certezza che quegli stessi giochi saranno comunque in grado di sfruttare al massimo anche l'hardware dei PC. E viceversa.
Fino ad adesso invece abbiamo visto dei bei giochi pensati per console che però una volta convertiti su PC non rendevano altrettanto bene, così come tanti giochi sviluppati su PC che per essere portati su altre piattaforme hanno dovuto comportare dei compromessi.
Finalmente, l'aspetto grafico di un gioco sarà sempre al Top, indipendentemente dalla piattaforma di riferimento

Sarà possibile programmare giochi specificatamente per una console con la certezza che quegli stessi giochi saranno comunque in grado di sfruttare al massimo anche l'hardware dei PC. E viceversa

Sappiamo che state sviluppando due giochi nei vostri studi e che nessuno di questi si chiamerà Unreal 3. E' esatto?
No, non c'è nessun Unreal 3 in programma al momento. Unreal 2 è uscito per la scorsa generazione, e attualmente non abbiamo nessuna intenzione di sviluppare giochi singolo giocatore che sfruttino il franchise di Unreal.

Non trovate sia abbastanza "strano" sviluppare un Unreal Engine 3 e non un Unreal 3? Perché questa scelta?
Un giorno, ci sarà Unreal 3. Certamente non abbiamo intenzione di non sviluppare mai più un gioco singolo giocatore nel mondo di Unreal, ma al momento non abbiamo tutte le risorse necessarie per produrre altri giochi oltre a quelli che stiamo già sviluppando al momento.
Perciò è possibile che ci sia un Unreal 3 sviluppato con l'Unreal Engine 3, ma è anche possibile che possa essere sviluppato con l'Unreal Engine 4. Davvero, adesso non lo possiamo sapere. Non abbiamo alcun piano al riguardo.

Parlando di giochi. Fino ad adesso tutti i giochi sviluppati con i motori grafici Unreal erano per la grande maggioranza titoli focalizzati sul genere degli FPS e poco altro. La nuova edizione del vostro motore grafico sarà più flessibile?
Sarà decisamente più flessibile, per una serie di buone ragioni.
Innanzi tutto perché la potenza delle prossime console è così grande che siamo in grado di fare molto di più, perché meglio si adattano alle caratteristiche e alle necessità del nostro motore. Con una PlayStation 2, ad esempio, era molto difficile fare un gioco che non fosse un shooter.
Inoltre, adesso la nostra tecnologia di caricamento in background delle mappe ci permette di creare immensi livelli unici. Quindi, se ad esempio si vuole sviluppare un gioco alla Grand Theft Auto adesso è possibile farlo. Altrettanto, se si vuole sviluppare un gioco con molti più contenuti rispetto ad un normale FPS, adesso è possibile farlo.
Per concludere, abbiamo una serie di nuovi strumenti, come lo "Visual Scripting Tool", che ci assicurano un alto livello di flessibilità per lo sviluppo di qualsiasi tipologia di gioco.

attualmente non abbiamo nessuna intenzione di sviluppare giochi singolo giocatore che sfruttino il franchise di Unreal.

L'intervista

Midway ha già firmato un contratto per poter sfruttare il nostro nuovo motore grafico nei suoi giochi di prossima generazione. Midway produce un ampio ventaglio di titoli: giochi sportivi, d'azione, di combattimento, di guida... e sono sicuro che il nostro motore grafico sarà in grado di adattarsi e tutti questi tipi di generi.

Insomma, ci stai dicendo che l'Unreal Engine 3 è diventato una sorta di Middleware...
Sì, è decisamente un Middleware, perché è molto più flessibile rispetto al passato. E sarà molto più flessibile perché meglio sarà in grado di adattarsi alle nuove piattaforme di gioco, rispetto a quanto accadde a suo tempo con l'Unreal Engine 2.
Più si rivelerà la potenza da sfruttare a nostra disposizione, più il nostro motore si dimostrerà flessibile.

Cambiamo un poco argomento e parliamo del presente: siete felici dei risultati ottenuti da Unreal Championship 2?
Sì, moltissimo. La prima recensione pubblicata ha riportato un 9.3/10 e quindi non possiamo che esserne contenti. Unreal Champioship 2 è un vero gioco per console, pensato per essere giocato su console, esclusivamente su XBox. In questo modo siamo stati in grado di sfruttare al massimo tutte le caratteristiche della console e di spremere tutta la potenza disponibile. Questo è un primo esempio di come l'Unreal Engine 3 sarà in grado di ottenere il massimo rendimento da tutte le console di prossima generazione.
Molti dei precedenti titoli sviluppati mediante l'utilizzo dell'Unreal Engine 2 non avevano potuto ottenere gli stessi risultati perché erano stati pensati in un'ottica multipiattaforma.
Ora, invece, sviluppando il gioco specificatamente per XBox siamo stati in grado di ottenere la massima fluidità possibile, in grado di portare molto divertimento e di consentire molta più profondità rispetto alle meccaniche di gioco degli Unreal tradizionali, traendo elementi tipici dei giochi di combattimento.
Penso che le persone si divertiranno molto giocandoci. E' il primo gioco pensato appositamente per i giocatori delle console, certo in passato avevamo già sviluppato un altro Unreal Championship ed un Unreal Tournament per le console, ma solo con questo ultimo titolo abbiamo sfruttato al massimo tutte le caratteristiche di una console, producendo un gioco che volesse "parlare" ai giocatori di console: partendo dal metodo di controllo, passando alle diverse opzioni disponibili ed arrivando fino alla curva di difficoltà.
Pensiamo di esserci riusciti in maniera egregia.

Vedremo un nuovo Unreal Tournament per i nostri PC?
Sì, certo. Non so quando. Ma ci sarà sicuramente un nuovo Unreal Tournament per i PC.

Ultima domanda: hai visto niente di interessante al GDC di quest'anno?
[Indica la saletta dove viene mostrato il nuovo motore a porte chiuse] Il demo dell'Unreal Engine 3 è davvero molto Cool.
[Sorride] Non ho avuto modo di vedere niente altro... anzi... ho visto un gradissimo gioco di Basket nello stand della Sony, per la PSP.

Il nome Unreal da quasi dieci anni a questa parte, oltre ad alcuni storici videogiochi, ha sempre significato in non plus-ultra dei motori grafici in ambito PC.
Con la terza versione del proprio motore grafico, Epic Games, ha deciso di premere decisamente sull'acceleratore per diventare il nuovo punto di riferimento tout-court nel mondo dei videogiochi. Pronta a lanciare il guanto di sfida a prodotti come Renderware della Cryterion (oggi sotto l'ala protettiva di Electronic Arts), il team di sviluppo guidato da Tim Sweeney ha deciso di sviluppare un nuovo strumento per creare videogiochi. Non più un semplice motore grafico orientato alla sfruttamento della piattaforma PC, ma un vero e proprio Middlware per la creazione di contenuti videoludici su ogni piattaforma di gioco di ultima generazione... ed Unreal Championship 2, nel suo "piccolo", rappresenta il punto di congiunzione tra il vecchio ed il nuovo.
Abbiamo parlato di questo e molto altro con Mark Rein, storico vicepresidente di Epic che annovera tra le sue "presidenze" anche quella di Id Software, che ci ha spiegato i punti di forza del Unreal Engine 3 e ci ha un poco anticipato quello che potremo aspettarci - e NON aspettarci - dal E3 di quest'anno.
Ne vedremo delle belle.

Attenzione: il coverage sul motore grafico di Unreal 3 non finisce oggi. La prossima settimana si continua con un racconto dettagliato delle caratteristiche raccolte da Paolo Matrascia. Le stesse cose che verranno narrate nel prossimo articolo sono anticipate in questo video di 20 minuti (!) esclusivo per gli abbonati Premium Gold. Questo video la prossima settimana verrà reso disponibile a tutti in formato streaming.

L'intervista

[VIDEO=305.305.s.s]https://multiplayer.it/streaming/markrein_gdc2005.wmv[/VIDEO]Multiplayer.it: L'Unreal Engine 2 introdusse un nuovo motore fisico e la possibilità di creare livelli che potevano prevedere, nella stessa mappa, tanto ambienti al chiuso che all'aperto. Quali sono le "piccole grandi" rivoluzioni del Unreal Engine 3?
Mark Rein: La prima grande rivoluzione introdotta dal Unreal Engine 3 la possibilità di definire un grande numero di shader ed effetti grafici personalizzati di altissima qualità, facendo interagire tra loro altri shaders od elementi grafici, in maniera del tutto visuale. Un'altra nuova caratteristica è caratterizzata dalla possibilità di poter finalmente definire mappe che prevedano immensi spazi all'aperto senza soluzione di continuità, senza la necessità di un caricamento (che verrà effettuato in background senza interrompere il gioco con schermate di caricamento, Ndr). Anche ambienti molto grandi e ricchi di strutture, potranno essere giocati come un unico grande livello.
Inoltre abbiamo ideato lo "Visual Scripting System" che, in poche parole, consentirà di concentrarsi maggiormente sulla definizione delle meccaniche di gioco. Direttamente all'interno dell'editor di gioco i designer saranno in grado di poter sperimentare continuamente differenti stili di gioco, in maniera semplice ed immediata, senza chiedere il supporto dei programmatori. Questo si traduce in un grande risparmio di tempo, insieme al vantaggio di poter proporre uno strumento che, anche senza il supporto di applicativi esterni, consente di definire dinamiche di gioco così complesse che invece fino ad ora prevedevano per forza di cose l'utilizzo di un programma apposito. D'ora in poi i designer potranno concentrarsi sull'inventarsi situazioni di gioco sempre più divertenti e molto più spesso, senza aspettare l'aiuto dei programmatori.