Vanguard: Saga of Heroes - Coverage  0

Una lunga chiacchierata con gli inviati di Sigil Games ci ha convinto che Vanguard potrebbe davvero rivelarsi come uno dei primi concorrenti significativi allo strapotere di World of WarCraft, oltre che come promettente araldo di innovazioni che contribuiranno al progresso del genere. Incuriositi?

Professionisti all'opera

Sigil Games è uno studio di sviluppo completamente votato alla realizzazione di giochi online, fondato nel 2002 da Brad McQuaid e Jeff Butler: il primo, fondatore di Verant e cervello responsabile, assieme a Steve Clover, della creazione di EverQuest, il secondo suo partner di lunga data che lo ha seguito nei suoi progetti sin dalle prime espansioni del celebre MMORPG.
A distanza di pochi anni dall’accorpamento di Verant all’interno di Sony Online Entertainment, McQuaid lasciò la compagnia durante il ciclo di sviluppo di EverQuest 2, in modo da poter tornare al tavolo di design, libero da tediosi incarichi manageriali.
Fra i numerosi collaboratori che hanno raggiunto Brian nel suo nuovo "Eden indipendente" di creatività, spiccano nomi famosi come Keith Parkinson, artista veterano della galassia fantasy tanto per i suoi contributi "tradizionali" (illustrò Dragonlance e i Forgotten Realms per la TSR e realizzò numerose famose copertine per autori come Terry Brooks) che per quelli legati al mondo dei videogiochi, soprattutto EverQuest.
Ritrovarlo a fianco di McQuaid in Sigil Games, dove si occupa della direzione artistica, non è stata quindi una sorpresa.
Vanguard sarà il primo progetto di Sigil Games a vedere la luce, nonché uno dei primi reali contendenti a World of WarCraft, tutt’ora saldamente al comando dell’attuale generazione di MMORPG (la seconda, in accordo ad una ormai tacitamente condivisa nomenclatura del genere).

Novità e Deja-Vu

Il mondo di Vanguard sarà diviso in tre continenti principali.
Thestra è la classica ambientazione di tipo fantasy-tolkieniano con elfi, nani, halfling e qualche interessante outsider caratteristico come i Lesser Giant e i Vulmane, umanoidi dalle affusolate fattezze canine.
Il continente di Kojan è invece di ispirazione asiatica/orientale, con personaggi dagli occhi a mandorla e un ragguardevole ventaglio di razze “bestiali” fra cui Orchi, Goblin e uomini-volpe detti Raki.
Infine la matrice di Qalia si riconduce evidentemente ai miti de Le Mille e Una Notte e oltre alla rispettiva versione degli Umani, con tratti somatici caratteristici del luogo, conteremo anche gnomi, barbari e la terza razza “animalesca” del gioco, i felini Kurashasa.
Contando anche le varianti locali delle stesse, il gioco includerà in tutto ben 19 razze, per un totale di 15 classi più o meno equamente suddivise sulla base del background.
Le combinazioni sono evidentemente numerosissime e – proprio come nei due EverQuest – alcune di esse possono apparire decisamente inusuali, specie se paragonate a giochi che puntano di più a caratterizzare i personaggi facendoli rientrare in archetipi riconosciuti e mutuati dalla tradizione dei giochi di ruolo cartacei, come nel caso World of WarCraft o di Warhammer Online. In questo caso i gusti sono gusti.

Novità e Deja-Vu

Ad ogni modo aspettatevi la consueta classificazione per archetipi, con una esplicita distinzione fra Protective Fighters (Warrior, Paladin, Dread Knight, Inquisitor) e Offensive Fighters (Rogue, Ranger, Bard, Monk, Berserker) che si aggiungono agli Healer (Cleric, Shaman, Disciple, Blood Mage) e agli Arcane Caster (Sorcerer, Druid, Psionicist e Necromancer).
Tornando alla geografia del mondo, a impressionare è soprattutto la dimensione dei tre continenti, che sono su una scala ben superiore a quanto siamo abituati: realizzare che i minuscoli quadratini in cui erano suddivise le mappe che April ci ha mostrato, erano, in effetti, ampi ognuno quattro chilometri quadrati, è stato sorprendente.
Se poi consideriamo l’ottima qualità della grafica (e in particolare dei paesaggi, con ampi spazi verticali e un livello di dettaglio del terreno inedito in un MMOG) e il fatto che il gioco è del tutto privo di caricamenti o zoning e che ognuna delle tre regioni può essere raggiunta via nave semplicemente navigando, ci si rende conto di come il livello tecnologico di Vanguard, in termini di efficienza del motore grafico e del sistema di streaming, sia decisamente all’avanguardia.

Novità e Deja-Vu

Stilisticamente il gioco ricorda molto EverQuest 2, sia per la fisionomia “realistica” dei personaggi che per le scelte cromatiche degli ambienti. L’effetto complessivo è ovviamente decisamente migliore rispetto al titolo SOE, con un tocco di estro fantasy in più che lo avvicina allo stile di World of WarCraft, pur senza introdurre le sue proporzioni esagerate e i suoi colori cartooneschi: il giudizio finale dipenderà ovviamente dalla sensibilità di ogni giocatore.
Quello che ci preme far notare è che Vanguard si direbbe essere un deliberato tentativo di conciliare stili e tecnologie maturati in EverQuest 2 e nelle sue espansioni e le soluzioni di comprovata funzionalità portate alla ribalta da Blizzard.
Ritroviamo ad esempio una sezione di personalizzazione del viso dei personaggi con innumerevoli parametri da modificare, assieme ad un sistema di scaling che permette di adattare al volo qualunque set di armature allo “scheletro” dei nostri avatar senza doverlo rimodellare per ogni razza.
Shaders e illuminazione risveglieranno un sonoro deja-vu ai giocatori di EQ2, ma altrettanto faranno lo stile e il feeling delle animazioni dei personaggi e dei diversi tipi di cavalcature, volanti o meno.

Un gameplay vario e realmente ''multiplayer''?

Come abbiamo accennato, Vanguard mira ad essere prima di tutto un’esperienza PVE di successo e il suo piano per riuscirci è quello di distinguersi dalla concorrenza attraverso una serie di caratteristiche che potremmo riassumere sotto le diciture di cooperazione e profondità.
Qualora qualcuno dovesse coltivarne il malsano desiderio, Vanguard permetterà di raggiungere il cinquantesimo livello completamente da soli, ma soltanto il 20% delle aree di gioco sarà indicato agli avventurieri solitari, mentre le porzioni rimanenti le scopriremo dimensionate per party da 5 giocatori (60%) e per raid da 25 (20%).
Se quindi durante la nostra scalata verso il level cap vorremo anche esplorare la vastità del mondo del gioco, sarà inevitabile associarsi con altri giocatori.
Inoltre il fatto che tutti i dungeon del gioco (anche quelli di livello più alto) saranno persistenti e non istanziati, va decisamente in accordo con lo sviluppo della componente “sociale” dell'MMORPG (in qualche modo uccisa dal modello che ha preso piede negli ultimi anni).
Una scelta coraggiosa, che oltre a reintrodurre annosi prooblemi come lo spawn camping, implica anche la scommessa di poter garantire un certo livello di prestazioni tecniche in termini di latenza e sovraccarico dei server, in aree dove la responsività del gioco è cruciale per la sopravvivenza dei giocatori. Gli sviluppatori di Sigil sono comunque fiduciosi di riuscire a sostenere la cosa e addirittura a trasformare l’eventualità di incontrare altri gruppi di giocatori nello stesso dungeon in un’esperienza costruttiva e collaborativa.

Un gameplay vario e realmente ''multiplayer''?

Sul fronte della profondità - che è poi correlato a quanto abbiamo detto - vale la pena di far notare come l’aggregazione di giocatori in gilde presenterà tutta una serie di sinergie ben maggiori rispetto a titoli come World of WarCraft, dove i vantaggi si esauriscono all’accentramento della raccolta di reagenti per il crafting e la possibilità di affrontare efficacemente i contenuti end-game più difficili.
Ciò è quantificabile sotto almeno tre fronti: il possesso di beni immobili (case personali, guildhouse e negozi) lo sviluppo delle carriere di Crafting e di quelle di Diplomazia.
Per quanto riguarda gli edifici, se da un lato possederne uno personale sarà qualcosa di decisamente esclusivo, ben più facile sarà mettere in piedi una Guildhouse in compagnia dei propri compagni, da trasformare nella base delle proprie operazioni e nel museo delle proprie imprese in cui affiggere teste di drago e compagnia bella.
Lo stesso dicasi per un altro importante elemento mutuato, guarda caso, da EverQuest 2, ovvero le navi. Costruttori con esperienza potranno fabbricarne di diverse categorie e stili a seconda della nazionalità e delle ricette raccolte viaggiando in giro per il mondo, e l’apporto di un gilda sarà tanto più importante per imparare a costruirle quanto più la gilda stessa potrà beneficiare del prodotto finito e della possibilità di salpare verso locazioni altrimenti irraggiungibili.
Quello del crafting insomma non è una semplice aggiunta marginale e semi-facoltativa al proprio personaggio, ma un elemento centrale dell’esperienza di gioco, tanto che ogni giocatore guadagnerà livelli non solo nella sua classe di Avventuriero (mago, guerriero e così via), ma per l’appunto anche in classi da Costruttore e da Diplomatico, acquisendo punti esperienza diversificati attraveso delle serie di quest del tutto indipendenti.

Un gameplay vario e realmente ''multiplayer''?

Il modo stesso in cui sono state approfondite queste due professioni “aggiuntive” sembra indicare come non mirino ad essere banali opzioni, ma una reale alternativa su cui investire il proprio tempo al di fuori dell’adventuring tradizionale.
Ad esempio, nel caso del crafting, la parte più tediosa e antieconomica è generalmente sempre quella di “sviluppo della skill” in cui ci si vede costretti ad affastellare dozzine di oggetti praticamente inutili con il solo obiettivo di aumentare il proprio punteggio. La soluzione proposta da Sigil è di strutturare la crescita attraverso una serie di quest denominate Work Orders, in cui sono degli appositi NPC a commissionare cataste di oggetti senza alcun valore sul mercato e a ripagarli in modo adeguato.
Un discorso analogo vale per la Diplomazia, concepita a partire dall’idea dell’ambasciatore fantasy per eccellenza: Gandalf il Grigio.
Così come il celebre stregone de Il Signore degli Anelli era famoso più per i discorsi sostenuti con principi e reggenti durante i suoi tanti viaggi, così il diplomatico in Vanguard dovrà guadagnarsi prestigio e influenza attraverso un meta-gioco in stile Magic the Gathering, armato di un mazzo da costruire e configurare costituito di carte virtuali che rappresentano le varie “mosse dialettiche”.

Squadra che vince non si cambia - la si copia!

Giunti a questo punto vi chiederete come funzionerà il gameplay di Vanguard da un punto di vista operativo.
Tanto per cominciare, l’interfaccia sembra essersi prontamente normalizzata allo stile - anche estetico, oltre che funzionale - made in Blizzard, ormai accettato da tutti i progetti di stampo fantasy come un canone condiviso.
Personalmente crediamo che ci siano ancora ampi spazi per innovare radicalmente, mentre questa generale standardizzazione ricorda moltissimo quanto avvenuto nel caso degli strategici in tempo reale, che ad oggi condividono praticamente tutti l'interfaccia di StarCraft.
Da questo punto di vista c'è il pregio che il primo approccio al gioco è piuttosto immediato ed è solo con il tempo che il giocatore viene reso consapevole delle varie sfumature del sistema di combattimento e dell’interfaccia stessa.
Un esempio evidente è la possibilità – utile ad esempio nel caso dei guaritori – di assumere due bersagli alla volta, in modo da distribuire effetti positivi e negativi senza dover di continuo cambiare bersaglio, o la presenza di moduli attivabili in particolari condizioni, come l’elenco testuale delle creature amiche o ostili presente nelle vicinanze.

Squadra che vince non si cambia - la si copia!

Intendiamoci, l’interfaccia non sarà interpretata e quindi facilmente customizzabile come quella di World of WarCraft, ma permetterà comunque un buon livello di personalizzazione da parte di quanti vogliono realizzare schemi di controllo differenti per giocare classi diverse.
Altri aspetti più significativi sono la possibilità di concatenare automaticamente determinate skills, altrimenti dette "sympathetic abilities", in relazione alle classi del proprio gruppo, alla situazione e al tipo di bersaglio (come avviene in Final Fantasy XII) o quella di contrastare un’abilità o incantesimo avversario, individuato tramite un’apposita skill di percezione con una Counter o controincantesimo, in pieno stile Magic the Gathering.
Per il momento l’unica forma di combattimento prevista coinvolge esclusivamente personaggi a piedi, ma una delle aggiunte previste sarà proprio quella di introdurre il PVP in groppa alle diverse cavalcature. A questo proposito è interessante notare come sin dal decimo livello sarà possibile munirsi di cavalli e cammelli e che man mano che si sale di livello diventano disponibiliti cavalcature sempre più raffinate, dagli unicorni a dei lupi giganti, fino alle cavalcature volanti (grifoni e simili), disponibili dal 45° livello in su.

Squadra che vince non si cambia - la si copia!

In conclusione, Vanguard non sembra avere pudori nel pescare dal passato a piene mani e in modo piuttosto esplicito, apparentemente riuscendo a cogliere l’essenza di molte delle idee vincenti di World of WarCraft, ma nonostante la significativa volontà di rielaborare questi elementi e aggregarli a trovate del tutto originali, è già chiaro che al momento dell’uscita si troverà in piena competizione con il titolo Blizzard. Reggerà il confronto?
E’ ancora presto per dirlo, ma i prossimi mesi di betatesting ci daranno sicuramente un’idea in merito, che non esiteremo a condividere con voi.

Posto come obiettivo di forgiare il primo vero “MMORPG di terza generazione” (traguardo abbondantemente millantato anche da Richard Garriott con il suo Tabula Rasa) Sigil Games ha reclutato nel corso degli ultimi anni un vero e proprio dream team di sviluppatori, che oggi raccoglie mani e cervelli responsabili di EverQuest, Star Wars Galaxies, City of Heroes, Eve Online e altro ancora.
Eppure – come il sostanziale fallimento di EverQuest 2 ha dimostrato – in un settore come quello degli MMORPG l’esperienza non è tutto e servono anche idee fresche e proposte innovative e soprattutto proattive con cui anticipare i mutevoli gusti e aspettative dei giocatori.
Da questo punto di vista, Vanguard punta evidentemente alla fortunata formula di Blizzard: consegnare sugli scaffali il “cuore” del gioco, una sandbox di contenuti PVE con cui attrarre e tenere impegnati i giocatori man mano che si aggiungono, si rinnovano e si mantengono moderne le frange “periferiche” del gameplay (PVP, high-end PVE, crafting avanzato e così via) che poi sono quelle che permettono di conservare gli utenti sul lungo termine.
La lista delle caratteristiche di “prossima implementazione” che vedranno la luce dopo la release del gioco (dai combattimenti navali a quelli fra cavalcature volanti e terrestri) è infatti lunghissima, ma in questa anteprima – frutto di una presentazione tenuta a Milano dalla Marketing Manager April Jones in presenza di Jeff Butler medesimo – tratteremo invece delle features più cruciali del gioco, quelle già pronte “nella scatola” e che si prospettano niente affatto banali.