VideoludicaVIDEOLUDICA Vol. 08 - La folle corsa al <i>Next-Gen</i> 

Speciale: La tecnologia avanza, com'è logico che sia. E i videogiochi fanno di tutto per restarle dietro. Ma la corsa sfrenata alle performance a tutti i costi è davvero utile nel campo videoludico? Una risposta proviamo almeno ad abbozzarla...

VIDEOLUDICA Vol. 08 - La folle corsa al <i>Next-Gen</i>

vol. 08 - LA FOLLE CORSA AL NEXT-GEN



Stazioni (commerciali) verso mondi altri
E' molto probabile, e anzi me lo auguro, che chi stia leggendo questo articolo si ritrovi in casa più di una delle console della generazione corrente, magari anche più di quella che domina il mercato e del solito Game Boy. Magari quattro, cinque in tutto, ognuna con il suo software. Pochissimi altri, ma ce ne saranno di sicuro, ne avranno almeno una quindicina come chi scrive, e sono sicuro che qualcun altro ancora ne avrà persino di più. Le console, per il giocatore cosiddetto "hardcore", sono molto di più che scatole prefabbricate contenenti dei computer assemblati specificatamente per far girare del software commerciale. Sono porte per altri mondi, pezzetti di storia videoludica e personale, in un certo modo amici dai quali separarsi è altamente evitabile.
Eppure i giochi che compriamo, per le console che compriamo, sono fatti per fare soldi. E le discussioni sull'autorialità della forma ludica, sul tipo di validità artistica cui il videogioco può e deve ambire, sono validissime ma ancora ben poco formulate e inscindibili da questo presupposto. E, oltretutto, poco accettate in un ambiente prettamente industriale e produttivo in cui l'artista - grafico, musicista, game designer, programmatore - viene a torto o ragione appiattito, inevitabilmente, sul ruolo del tecnico. Pochi designers riescono a compromettere con le proprie visioni personali l'ambiente produttivo in cui si trovano a lavorare, riuscendo a imprimere un quid personale e riconoscibile al proprio prodotto ludico. I risultati sono acclamate gemme di giocabilità, capaci di aprire nuove strade, o correzioni del tiro che portano all'eccellenza meccaniche già note. Spesso, come nel caso di Nintendo e di Shigeru Miyamoto, gli stessi controller delle console germinano come escrescenze di un'idea di gameplay, rendendo l'esperienza del codice difficilmente scindibile dal guscio dell'interfaccia. Nella maggior parte dei casi, però, il software è un prodotto industriale che nasce, si sviluppa e viene distribuito senza ambizioni artistiche particolari. Eppure, anche quando lo sforzo autoriale è praticamente nullo, il videogiocatore fa suo il portato emozionale del gioco, lo riveste di affezione e ricordi, lo carica di un'empatia che lo spinge a conservarlo. Ecco perché, nonostante il rinnovamento endemico, ma anche la possibilità del gioco di essere convertito, inglobato ed emulato, le console continuano ad essere conservate, messe in asta, collezionate. Sia che il ciclo vitale si accorci rispetto alla media, sia che rimanga sostanzialmente simile. Chi condivide un universo simbolico in maniera continuativa è restio ad abbandonare anche un brandello di plastica che ne sia correlato.

La legge(nda) di Moore…

Si fa molto parlare della PC-izzazione del mercato. Tralasciando i patetici e strafallimentari tentativi di console universali o simili amenità commerciali, a fare parlare di questa tendenza è soprattutto l'amalgama di notizie circolate in rete relative alle ipotetiche date di rilascio delle prossime console. Secondo le solite gole profonde Xbox 2 potrebbe uscire già nel 2005, cercando di posizionarsi per prima su un mercato dove una sola console venduta con grosse perdite sottocosto non è bastata ad imporsi contro lo strapotere Sony. Anche se è bastata a tarpare fortemente Nintendo, nonostante la netta e quasi divertente superiorità della softeca GameCube rispetto a quella di Xbox. Il prossimo Xbox tenterebbe di costare meno del precedente per la Microsoft, che ometterebbe l'hard disk di serie (cosa che violerebbe la retrocompatibilità di molto software) e rilascerebbe invece la console già pronta per andare online, senza la necessità di acquistare uno Starter Kit aggiuntivo. Nel frattempo la grande N avrebbe deciso di dilatare le deadlines per la commercializzazione della sua prossima home console, preferendo focalizzarsi sul GameCube e sulla sua già eccellente softeca ma anche sul controverso e attesissimo esperimento di Dual Screen: un ripensamento potenzialmente radicale del modo in cui siamo abituati a giocare. Nintendo arriverebbe così sul mercato nel 2007, ben due anni dopo Microsoft, anche se i responsabili della grande N rifiutano ogni commento e tantomeno confermano. Ipoteticamente, PS3 arriverebbe nel 2006. Se queste previsioni dovessero essere rispettate in misura almeno approssimativa - e siamo sicuri che le date di uscita delle tre console si avvicenderanno notevolmente omogeneizzandosi su date molto meno distaccate l'una dall'altra - non ci troveremmo di fronte ad alcuna novità sostanziale rispetto alla media dei cicli di vita della maggior parte delle console di successo, e cioè quattro o cinque anni o giusto un filino in meno.

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La legge(nda) di Moore…

Nel 1965 Gordon Moore, co-fondatore della Apple, postulò che i processori avrebbero raddoppiato la velocità di calcolo una volta ogni due anni. Anche se non si tratta affatto di una legge valida, la sua applicazione come massima e l'immeritata fede accordatagli l'hanno resa meglio nota come la leggenda di Moore. Per non parlare del fatto che i costruttori di transistor non solo non la criticano, ma cercano superarne la barriera. Un grafico che illustra l'evoluzione dei processori e della memoria dei sistemi informatici e dimostra la sostanziale infondatezza, se non presa come meramente indicativa, della massima di Moore

...e lo spauracchio della PC-izzazione
La PC-izzazione del mercato delle console è quindi uno spauracchio collettivo, che si rinnova endemicamente a ogni ricambio hardware sotto i riflettori dei media. Le console sono concepite per essere vendute a un prezzo il più basso possibile (in perdita nel caso di ingressi ambiziosi e da zero sul mercato, come Microsoft dimostra), e l'obiettivo dei suoi produttori è quello di venderci dei giochi. In quest'ottica l'avanzamento tecnologico non ha alcun peso rispetto alle decisioni di pianificazione industriale, che mediano il progresso nella miniaturizzazione e nella velocità di calcolo con le ragioni distributive e produttive. Ora, l'avanzamento tecnologico nel campo delle nuove tecnologie è endemico, genetico. Ma la famosa legge di Moore del 1965, che postulava un raddoppiamento del numero di chip su un transistor a ogni anno, è destituita da ogni fondamento scientifico ed è stata accettata più che altro (spesso in congiunzione con la Murphy's Law) come una massima, e più economica che tecnica. E la ragione per cui è stata definita sarcasticamente la leggenda di Moore è che, com'è ovvio, il ricambio forzato è solo opera di precise ragioni di marketing e industriali proprie dell'Entertainment. Bisogna andare sempre, e per forza, faster. Ora, così come gli applicativi potenti richiedono PC con maggiore potenza di calcolo, nuovi giochi esteticamente più accattivanti richiederanno nuovi sistemi per venderli. Chiaro è come, in questo circolo virtuoso/vizioso, siano solo la massa di potenziali nuovi acquirenti e il tentativo di rigenerare ciclicamente la base di utenza a richiamare alla morte sistemi che potrebbero benissimo continuare a ospitare software per le loro capacità. Le console sono in definitiva piattaforme isolate e omogenee, "isole", nomi fissi per ordinare la vendita dei giochi nel corso degli anni.
Da questa considerazione ne seguono lapalissianamente delle altre. In primo luogo, che la console non è, e non diventerà mai, come il PC. Quest'ultimo è una non-piattaforma, ed è piuttosto un luogo di convergenza di diversi produttori, componenti, applicativi e persino scelte personali del suo possessore. Il ponte operato da Microsoft tra questi due mondi è già dichiaratamente fallito nella decisione di non provvedere di hard disk la prossima console. Un'altra conseguenza è che è possibile praticare una storia fisica delle console, una storia di contatto con sportelli, manopole, prese, accessori e dispositivi di storage che per i PC non sarebbe possibile praticare. Non perché non si potrebbero utilizzare dei parametri per creare delle griglie classificatorie (sistemi operativi, tetti di clock e CPU, e tutto i normali requirements del caso normalmente utilizzati), ma perché la console è un luogo fisico e non assemblato o teorico, un oggetto concreto, non a caso investito di un nome, per cui il software funziona. E solo per quello è concepito. La console ha un suo tipo di cosalità che il PC non possiede, e continuerà a essere collezionata come un crocevia fisico, come un oggetto investito di un valore di trasporto verso mondi altri. L'emulabilità e trasportabilità del codice ludico non prescinde dal suo contesto, e nessuno se ne fa più meraviglia (cfr. Videoludica numero 3): ebbene, le console sono il "luogo" d'eccellenza del videogioco, e probabilmente lo saranno per molto, molto tempo.



Obsolescenza e affezione
Peccato, per questi amabili scatolini di plastica, che il gioco elettronico sia emulabile, trasportabile, e che il loro fratellino più giovane possa tranquillamente giustificare la loro rottamazione riuscendo a ospitarne la replica più o meno identica. Il successo di Sony in questo, e di Nintendo per i portatili e con il sodalizio SNES-GBA SP, è stato quello di riuscire a coniugare la necessità del rinnovamento forzato dell'industria con il mantenimento, grazie alla retrocompatibilità, della base dei videogiocatori hardcore e collezionisti. Se Xbox 2 non rispetterà il principio di massima retrocompatibilità a causa dell'assenza di hard disk, Microsoft inizierà a far soldi con le memory card ma tradirà in parte questo precetto di continuità. Nintendo, con la sua connettibilità tra sistemi (viene da parlare di intertestualità delle console), sta rimediando a molti errori storici, capitalizzando sul suo immenso universo di personaggi e mondi immaginari, riproponendolo, ricordandolo, unificandolo in crossover e riedizioni. Vogliamo sperare che la prossima home console Nintendo sia retrocompatibile, come ovviamente sarà Playstation3. In un recente e forse troppo radicale intervento Hiroshi Yamauchi, l'ex-presidente d'acciaio di Nintendo of Japan, ha affermato con una buona dose di verità che le persone che aspettano già febbrilmente la prossima generazione hardware "sono persone che non conoscono i videogiochi". In effetti i veri videogiocatori, quelli che giustificherebbero il videogioco non solo nella sua natura usa e getta e di obsolescenza forzata, sono proprio quelli indicati da Yamauchi: collezionano quanto più possono anziché usare e gettare; vedono in una cartuccia una porta per un piccolo mondo altro e non uno spreco di soldi da reinvestire; in una console vedono un pezzo di storia e non un vecchio rottame; contano i giorni di vita residui di una loro console e i giochi che sono riusciti ad ammonticchiare anziché sperare di ricavare un minimo svendendo il tutto nell'usato; preferiscono i giochi nel loro contesto e nel loro scatolo piuttosto che squallidamente emulati; quando devono sborsare i soldi per un nuovo sistema pensano a quanti giochi avrebbero potuto prendercisi. E si affezionano immediatamente a quello sportelletto, a quella periferica, a quel bottone, a quel reset, a quel power che in ogni istante può portarli di nuovo lì, non solo in quel mondo ma in quel giorno in cui l'hanno acceso per la prima volta.

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In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 08 - La folle corsa al Next-Gen. La tecnologia avanza, e le vecchie console soccombono. Ma è davvero necessario che il videogioco sia perennemente legato al fenomeno della obsolescenza rapida e della continua sostituzione? Videoludica vi porta alla scoperta del determinismo tecnologico, tra leggi e leggende di Moore...

vol. 08 - LA FOLLE CORSA AL NEXT-GEN

VIDEOLUDICA Vol. 08 - La folle corsa al <i>Next-Gen</i> Le prime e recenti indiscrezioni riguardo ai possibili successori delle attuali console in commercio hanno provocato un prevedibile clima di mormorio ed eccitazione da ricambio tecnologico. E' molto probabile che i tipici quattro/cinque anni medi di esistenza di una piattaforma hardware (di almeno discreto successo) vengano rispettati anche questa volta, nonostante il tanto parlare di uno stato di cose "nuovo", in cui i tre cani all'osso studiano il momento perfetto per intervenire per primi sul proprio target e rubare dal recinto della concorrenza. Al di la di questo, molte console vendute rimarranno in circolazione ancora per un bel po' di tempo. Non solo per ragioni industriali. Aprendo un cassetto, la porta di un ripostiglio o lo sportello di una libreria in casa di molti appassionati qualcuno potrebbe trovare molto di più dell'ultima console in commercio. Si tratta proprio di quegli appassionati che non amano la corsa sfrenata al ricambio tecnologico e che il samurai d'acciaio Hiroshi Yamauchi, uno dei pilastri dell'industria videoludica, ha recentemente legittimato come i "veri giocatori". Quelli che, in poche parole, non rottamano. E che non si augurano troppo presto un ricambio tecnologico.

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