Eve Online: ExodusVivere Online - EVE Online 

Viaggio all'interno del miglior MMORPG indipendente sul mercato. Potenziate al massimo la vostra astronave, lo spazio vi aspetta!

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Viaggio senza ritorno

La storia pensata per fare da base alle vicende di EVE Online è piuttosto semplice, addirittura banale nel suo essere già stata sfruttata innumerevoli volte nella letteratura fantascientifica: gli uomini, consumate le risorse che la Terra aveva da offrire, decidono di avventurarsi lungo la Via Lattea alla ricerca di pianeti da colonizzare e, dopo aver attraversato un buco nero, si trovano al cospetto di un sistema solare particolarmente accogliente, subito rinominato New Eden. Gli eventi si trascinano positivi, fino al giorno in cui lo stesso varco spazio-temporale che gli aveva permesso di raggiungere quel luogo implode, polverizzando tutte le colonie tranne cinque – Caldari, Gallente, Minmatar ed Amarr delle quali il giocatore può fare parte, Jovian per ora non è selezionabile. Da questo momento in poi inizia la corsa alla ricostruzione, con tutte le difficoltà connesse e con le solite problematiche legate alla convivenza di disparati interessi.
Elencare tutte le caratteristiche e le vicende di ogni singola colonia è compito arduo, basti per questo sapere che la scelta iniziale del modo in cui si vorrà interpretare il proprio alter ego/pilota virtuale, seppur piuttosto importante e significativa, è comunque soggetta a tutta una serie di decisioni successive, che permettono uno sviluppo progressivo delle diverse abilità. Che quindi vogliate commerciare, compiere atti di pirateria o avventurarvi nei più distanti angoli dell'universo, ci sarà sempre tempo per cambiare, a prescindere da quanto precedentemente impostato.

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I primi, turbolenti, passi

La curva d'apprendimento è ripida ed il tutorial introdotto per facilitare un po' la situazione riesce a mostrare solo una piccola parte di tutte le possibilità messe a disposizione. Imparati i fondamenti dell'utilizzo della propria astronave, si rimane subito spiazzati per il modo con cui si è deciso di far progredire le abilità: non esistono, infatti, punti esperienza o un numero predefinito di nemici da sconfiggere per svilupparle, semplicemente è necessario attendere un dato lasso di tempo, diverso da caso a caso, terminato il quale se ne potranno mettere in coda altre. In totale le skill sono quindici – commercio, meccanica, capacità di comando e missilistica, per citarne alcune – ciascuna divisa in cinque step, tutti superabili tramite il sistema “a tempo” sopra descritto. Questa impostazione, poi ripresa da molti browser games, garantisce un processo di crescita che lima la differenza tra coloro che possono dedicarsi all'esperienza online per brevi periodi rispetto a chi si prodiga in lunghe sessioni, permettendo a chiunque di essere competitivo pur con le opportune differenze.
Navigazione e commercio sono cardini fondamentali in EVE Online e il loro apprendimento può concludere, idealmente, una preliminare fase di avvicinamento al gioco. La prima può essere agevolata tramite l'uso combinato del pilota automatico e dei portali per il salto spazio-tempo, entrambi fondamentali per percorrere le enormi distanze necessarie a spostarsi nei diversi punti di interesse. Si renderanno comunque necessarie moltissime manovre manuali e in questo caso il sistema di controllo, unito a quello scelto per le telecamere, può rivelarsi un po' ostico, certamente migliorabile.
La struttura economica è invece ottima e quasi totalmente gestita dall'utenza stessa. Esclusi i materiali meno pregiati e quindi dal limitato valore, tutti gli altri possono essere estratti solo in determinate zone e portati nelle stazioni spaziali centrali, per essere rivenduti a caro prezzo. É tutt'altro che inusuale, quindi, fare del commercio la propria fonte di sussistenza principale, magari unendosi ad altri così da essere protetti dai rischi dello spazio.

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Battaglie ed alleanze spaziali

Per quanto visitare sistemi solari e trasportare merci possa essere stimolante e gratificante, difficilmente il videogame sviluppato da CCP può essere interpretato senza entrare nelle dinamiche dei combattimenti e delle battaglie spaziali. Le navi create dovranno essere dotate di un arsenale sempre più performante, scelto in base alle capacità sviluppate e ad alcune peculiarità tipiche di ciascuna colonia. Tutta la potenza di fuoco a disposizione troverà il suo massimo utilizzo non tanto nel PvE – che si limita ad alcune quest di trasporto non molto ispirate e ad una serie di scontri con i pirati controllati dal computer – bensì nel PvP, principale attrattiva per moltissimi utenti grazie ad un sistema che semplicemente permette scontri liberi nella maggior parte delle aree esplorabili, classificate con una scala di pericolosità, da 0.0, che indicata la totale mancanza di regole, a 1.0, dove la polizia NPC garantisce totale protezione.
Viaggiare soli, alla lunga, può risultare noioso e soprattutto impedisce di pianificare progetti ad ampio respiro; per questo moltissimi giocatori si uniscono in vere e proprie confederazioni, dalle più disparate dimensioni ed impegnate tanto in normali operazioni mercantili con il fine di arricchirsi, quanto in atti di pirateria e controllo di immense zone. Si vengono così a creare alleanze ed inimicizie, che spesso sfociano in campali battaglie che coinvolgono centinaia di navi e durano diverse ore.
Complessivamente il gameplay è davvero molto godibile e, superate le prime difficoltà, garantisce divertimento a profusione per moltissimo tempo, a patto di non dare eccessiva importanza alla mancanza di missioni assegnate dal computer ed abbracciando la filosofia competitiva.

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Supporto di prima qualità

Completato EVE Online, CCP non si è certamente seduta sugli allori, sfornando di tanto in tanto una quantità di grandi patch, volte a porre rimedio ad alcuni bug e ad aggiungere contenuti sempre nuovi, seguendo le linee guida precedentemente scelte e le indicazioni dell'utenza. Il primo anno di vita, il 2003, fu caratterizzato da Gemini e Castor, due pacchetti di dati volti al bilanciamento del gameplay ed al potenziamento di alcune opzioni per il player versus player.
Decisamente più sostanziosa Exodus, rilasciata il novembre successivo e ricca di un browser web ora integrato nel client - davvero utile durante i lunghi spostamenti – oltre ad aree, navi e supporti per le alleanze, completamente nuovi. Di simile tenore fu Cold War, datata giugno 2005, che aggiunse il supporto ad alcuni idiomi per la chat, il tutorial prima del tutto assente e la presenza dei pirati controllati dall'intelligenza artificiale.
Se Red Moon Rising e Bloodlines, rispettivamente nel dicembre 2005 e nel marzo 2006, arricchirono l'esperienza di nuove abilità, oggetti e qualche missione, senza però alterare la struttura del gameplay, di tutt'altro spessore è stata Rivelations I, ultima apparsa in ordine temporale il novembre scorso e portatrice di regioni inesplorate, una nuova mappa e moltissimi altri accorgimenti di primaria importanza.
Per il futuro molto è ancora segreto, di certo verranno aggiunte nuove missioni e potenziato il gioco “in solo”, fino ad ora un po' trascurato, mentre semplici speculazioni rimangono quelle relative alla possibilità di entrare nell'atmosfera di tutti i pianeti e far interagire gli alter ego anche al di fuori delle loro astronavi.

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A perdita d'occhio

Tecnicamente ci sono diversi punti di vista da considerare per poter trarre un giudizio sensato. Essendo EVE Online risalente al 2003, si rimane stupefatti di quanto si sia riuscito a produrre e, complessivamente, ancora oggi l'impatto grafico riesce a garantire una certa meraviglia, specialmente per l'abilità dimostrata nel creare fondali in grado di dare la sensazione di muoversi realmente nelle profondità spaziali. Detto questo, è indubbio come l'engine Trinity non abbia sufficienti risorse per gestire modelli al passo dei tempi, specialmente nel numero di poligoni, e come anche l'interfaccia di gioco non sia di primissima comodità, ancora troppo vincolata ad una serie quasi infinità di sotto menù e tendine.
Se quindi l'occhio riesce ad essere generalmente gratificato da quanto visualizzato sul monitor, è l'esperienza complessiva a dimostrarsi incredibilmente complessa ed immersiva. La sensazione garantita durante ogni sessione di gioco è quanto di più simile ai viaggi spaziali si sia mai creato, con ogni singolo parametro analizzabile – giocabilità, gameplay, longevità - ampiamente sopra la media. Il consiglio finale è quello di provarlo, di non privarsi dell'opportunità di testare un esperimento unico e meravigliosamente riuscito.

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Scandalo a corte

L'evento ha avuto come conseguenza un vero e proprio terremoto all'interno della comunità di EVE Online. Quando infatti sul forum ufficiale del gioco, un utente ha portato prove relative il comportamento sospetto di un membro del team nei confronti di un'alleanza, a suo dire favorita tramite una serie di pratiche possibili solo a chi possiede conoscenze approfondite delle dinamiche alla base del gameplay, la “caccia” al programmatore fuorilegge è stata immediata e ha presto visto l'individuazione del colpevole, nickname: t20. Le conseguenze non sono state severe – nessun licenziamento – anche se chi ha avuto il merito di smascherare il malcostume si è ritrovato con l'account bannato, per aver ottenuto informazioni in modo scorretto.

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CCP Games Story


Nata nel 1997, CCP Games ha all'attivo il solo progetto di EVE Online, la cui notorietà è stata comunque sufficiente a portare la softco islandese tra le più apprezzate dagli appassionati. Attualmente l'intero team di sviluppo, oltre 20 persone, lavora per creare contenuti aggiuntivi sempre nuovi e rinnovare il motore grafico alle potenzialità offerte da Windows Vista e le DirectX 10. Per il futuro non si è ancora fatta menzione relativamente a nuovi progetti; è comunque indicativa l'acquisizione di White Wolf, nota azienda statunitense specializzata nella creazione di giochi di ruolo, il più celebre dei quali è certamente Vampires: The Masquerade.

Individuato quello degli MMORPG come uno dei mercati videoludicamente parlando in maggior crescita, quale grande produttore investirebbe tanto denaro in un progetto così ambizioso, quindi rischioso, come EVE Online? Nessuno, appunto, e anche se in realtà in un primo momento qualcuno ci aveva provato – la Simon & Shuster Interactive – gli sviluppatori islandesi della CCP Games hanno dovuto fare quasi tutto da soli, riuscendo nel loro intento di creare il più grande gioco di ruolo di massa indipendente.
Per chi non avesse un'idea precisa di cosa è in grado di offrire EVE Online, è presto detto. A differenza dei soliti prodotti in commercio, in questo caso il giocatore non deve controllare nessun personaggio – niente elfi, orchi, maghi o warlock – bensì potrà prendere il comando di un'astronave, per poi viaggiare liberamente tra le galassie, gestendo nel modo più autonomo possibile il proprio tempo e condividendo con centinaia di migliaia di altri utenti le proprie avventure, il tutto su un solo, enorme server.
Dal 2003, data di rilascio in occidente, ad oggi, questo particolare prodotto ha raccolto circa 200.000 iscritti, battendo diversi record tra i quali impressiona quello di oltre 34.000 giocatori contemporaneamente connessi. La complessità delle dinamiche sviluppate, inoltre, hanno favorito la creazione di una community unica, mediamente più adulta rispetto ad altri MMORPG e generalmente meglio predisposta ad aiutare e a vivere un'esperienza corretta ed appagante.

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