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Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato

A ormai pochi mesi dall'uscita ufficiale del gioco, fissata per il prossimo autunno, Warhammer Online si presenta in tutto il suo truce splendore. Affilate le asce.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   03/04/2008

Nella splendida cornice di un’imbronciata ma pur sempre affascinante Parigi, gli sviluppatori di EA Mythic con il supporto dei Community Manager di GOA ci hanno offerto l’opportunità di lanciarci in una letterale full immersion nei reami incantati di Warhammer, dove le 6 diverse razze di gioco si schiereranno in due diverse fazioni desiderose di estendere il loro lungo braccio armato su tutte le terre dell‘Impero.
Dopo l’interruzione dei lavori di Imperator, i programmatori americani si sono buttati sullo sviluppo di Warhammer Online (War, per gli amici) alle fine del 2005 e, dopo meno di tre anni si dicono già pronti - o quasi - per l’inaugurazione del titolo. Tutto questo grazie ad una grossa esperienza nel genere (nato ancora prima di Dark Age of Camelot con i MUD) e alle risorse economiche di un gigante del settore come Electronic Arts.

c’è vita anche oltre le terre di Azeroth

Il Betatest closed cominciato nel 2007 e in corso a più riprese fino a oggi, ha poi aiutato EA Mythic stessa, oltre a impostare il bilanciamento delle meccaniche di gioco, a investire ulteriori risorse per l'approfondimento o l'implementazione da zero di funzionalità e aspetti di gioco che - indubbiamente - fin da oggi lasciano presagire grosse potenzialità e, soprattutto, cercano di donare a War uno stile tutto suo in grado di differenziarlo in un mercato, sempre più affollato e generalmente povero di idee e personalità, Blizzard permettendo.
Capitali vibranti e vive nel vero senso del termine, un complicato ma stimolante sistema di combattimento RvR e a furor di popolo, l'introduzione degli assedi vogliono, nelle intenzioni degli sviluppatori, convincere i giocatori di MMO che c'e vita anche oltre le terre di Azeroth.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato
Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato

Uno dei più grandi problemi mossi da molti giocatori nei confronti degli MMO(RPG) è il fatto che giocare in solitaria e senza un gruppo di amici risulti poco divertente e stimolante, se non proprio impossibile. Chiunque abbia provato per più di qualche ora un qualsiasi titolo appartenente al genere ha sicuramente fatto conoscenza con quella implicita fase di preparazione di gioco comunemente chiamata gruppare, ovvero passare qualche minuto (quando va bene) del proprio tempo per trovare altri avventurieri di passaggio e quindi riunirsi per affrontare in compagnia i pericoli offerti dallo scenario, azione tecnicamente detta Player vs Environment. Nonostante la socializzazione sia uno dei punti di forza degli MMOG è anche vero che spesso mezzora di tempo risulti insufficiente anche solo per armarsi e partire, precludendo così il divertimento a tutta una serie di giocatori dotati di meno tempo a disposizione (è ormai risaputo, ad esempio, che il matrimonio più che tomba dell’amore sia diventato tomba del gameplay).

Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato

Gli sviluppatori di EA Mythic hanno così introdotto il concetto di “Public Quest”, una serie di missioni aperte a tutti i giocatori presenti nelle vicinanze di determinate locazioni di gioco che, con una serie variabili di fasi di gioco, accompagneranno i giocatori lungo il dipanarsi di una trama in grado di giustificare l’uso della violenza; del resto parliamo pur sempre di MMO(RPG). Il tutto senza code e attese estenuanti.
Sempre per i lupi solitari o per i giocatori impegnati nella fugale pausa pranzo, gli sviluppatori hanno pensato bene di introdurre un sistema di achievement (una delle più grandi novità dovute al Live! di Xbox 360) e di quest orientate più all’osservazione dell’ambiente circostante che non alla forza bruta, in grado di impegnare anche per sessioni relativamente brevi.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato
Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato

Un altro aspetto di gioco sul quale è stata posta particolare enfasi è sicuramente la particolare implementazione delle diverse città imperiali che, oltre a ricoprire l’ormai usuale ruolo di centro economico e commerciale, saranno anche il vero e proprio specchio della bravura dei giocatori appartenenti alla propria razza di riferimento. Ogni punto esperienza guadagnato, fortezza espugnata, boss sconfitto o tesoro scoperto contribuirà ad aumentare il livello di prosperità della propria capitale, sbloccando di volta in volta nuove locazioni, dungeon, costruzioni o potenziando tanto i vari NPC (come le guardie cittadine) quanto i luoghi di pubblica utilità come le banche o i centri delle varie gilde e corporazioni. Non mancheranno neppure fastosi luoghi monumentali dove i giocatori più bravi (o malati, fate voi) avranno un riscontro e un premio tangibile per tutte le proprie fatiche con delle vere e proprie statue.

il Realm vs Realm appare quindi allo stesso tempo motore e fine ultimo dell‘intera opera

Ma da che mondo è mondo, la ricchezza attira anche le mire delle popolazioni nemiche, desiderose di sfondare le porte della città e poter quindi dissetare la propria bramosia di fama e ricchezze mettendo a ferro e fuoco le strade della città... ed è qui che entra in ballo quello che più di una volta è stato indicato come "un gioco nel gioco" se non il vero pezzo forte di War: il combattimento Realm vs Realm.
Già presente per la prima volta in Dark Age of Camelot, la sezione RvR viene adesso ulteriormente approfondita e arricchita di nuove modalità di gioco in grado di tenere sempre alta l'attenzione e la varietà di situazioni. Pensata principalmente per i cosiddetti giocatori hardcore, la modalità RvR vedrà costantemente scontrarsi le sei diverse razze, suddivise in due distinti reami, Ordine contro Distruzione, su tre diversi livelli di scontro, caratterizzati dal livello ammesso per i partecipanti. Ogni area di gioco conterrà una particolare zona, chiamata genericamente scenario, dove parte degli scontri RvR avranno luogo. Gli scenari saranno caratterizzati dal fatto che saranno istanziati e che potranno prevedere differenti modalità di gioco, per lo più mutuate dai moderni FPS multiplayer a squadre: dal più classico dei Capture the Flag fino alla dominazione di un determinato numero di punti strategici sul territorio e così via. Non mancheranno poi le fortezze, con tanto di fasi di assedio e difesa.
La conquista o meno delle fortezze, oltre a determinare l'andamento della guerra (che ricordiamo potrà spostare i confini dello scontro fino alle porte delle capitali) permetterà il controllo di determinati dungeon o altri punti di controllo che apriranno quindi l'accesso ad altrettanti boss, quest e ricchezze.
Il Realm vs Realm appare quindi allo stesso tempo motore e fine ultimo dell'intera opera, in una sorta di delicato meccanismo che, indubbiamente, necessiterà ancora di parecchi mesi di test per la messa a punto e il bilanciamento degli elementi di gioco. Siamo sicuri che molto del successo del gioco, dovrà per forza di cose porre le basi sulla sua effettiva riuscita.

Popoli di guerra

Oltre a rimandarvi ai nostri passati articoli per ulteriori approfondimenti delle classi di gioco e delle meccaniche proprie dei combattimenti, vi riassumiamo le 6 diverse razze di gioco.

Per l’Ordine, i buoni insomma:
Nani: piccoli, ma non certo deboli.
Impero: gli umani.
Alti Elfi: le creature più antiche e saggie.

Per i cattivi dell’esercito della Distruzione, invece:
Greenskins (pelleverde): sporchi e puzzolenti orchi e goblin.
Chaos: il lato oscuro dell‘umanità.
Elfi oscuri: gli Elfi corrotti e malvagi.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato

Cosa sarebbe un MMO(RPG) senza la caratterizzazione dei personaggi e la possibilità di scelta?
War offre ai giocatori la prima seminale scelta tra buoni e cattivi, per poi indirizzarsi verso una delle 6 razze e intraprendere una delle 4 diverse carriere, specializzandosi in una delle tre disponibili strade. Il tutto dà vita a 72 diversi archetipi più o meno personalizzabili in base al tipo di percorso di Mastery. Niente di sconvolgente, intendiamoci, eppure siamo sicuri che tutti gli appassionati potranno trovare il percorso di gioco più congeniale.
Sempre in tema di gioco di ruolo e più in generale di sospensione d’incredulità, EA Mythic ha pensato bene di includere direttamente all’interno di War tutta una serie di strumenti e opportunità che generalmente trovano applicazione solo sul web, magari per opera di volenterosi appassionati. Le gilde, ad esempio, potranno contare tanto su tool di gestione - come la possibilità di schedulare eventi o di gestire la gerarchia dei propri membri - quanto sull’evoluzione del livello della gilda stessa che permetterà di guadagnare bonus e tattiche esclusive. Per non parlare della possibilità di portare il vessillo della propria gilda direttamente sui campi di battaglia!

contribuirà alla morte della vita sociale dei giocatori

Come da tradizione, ci sentiamo di dire che le premesse per un ottimo titolo sembrano esserci tutte, al di là della fin troppo abusata frase fatta. Ci rimane qualche dubbio più sul lato prettamente tecnico che non su quello dei contenuti di gioco vero e proprio. Allo stato attuale dei lavori, l'impatto scenografico del titolo - pur essendo di tutto rispetto - non ci ha fatto certo gridare al miracolo. Nelle seppure poche ore di gioco, non siamo riusciti a ricordarci paesaggi mozzafiato o a fermarci a fissare le movenze dei personaggi su schermo. Consapevoli del fatto che, una volta consolidate le meccaniche di gioco, il tempo per aggiustamenti grafici non sembra certo mancare (tutto il sistema di luci, ad esempio, deve ancora essere implementato e finalizzato), la nostra non vuole assolutamente essere una bocciatura anzitempo, quanto un'esortazione a prestare particolare attenzione anche a dettagli grafici che, per quanto puramente estetici, se curati nei dettagli aiutano ad accrescere l'immersione nel gioco e la sua godibilità. Del resto, le potenzialità non mancano di certo, anche in virtù del motore grafico che è lo stesso utilizzato da titoli del calibro di Oblivion.
Allo stesso modo, anche se i mesi che ci separano dall'uscita del gioco possono sembrare tanti, per stessa ammissione degli sviluppatori oltre a tutta la delicata fase di bilanciamento degli equilibri che intercorrono tra i vari aspetti di gioco, devono ancora essere completamente introdotti - o quasi - elementi fondamentali come il crafting.
L'appuntamento per la resa dei conti, in fase di recensione, è quindi rimandata a questo Autunno. Il ritorno dalle vacanze, rischia di essere davvero rovente per gli appassionati di MMOG.

Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato
Warhammer Online: Age of Reckoning - Provato

Warhammer Online: Age of Reckoning sarà disponibile per PC.

La Collector's Edition

Un'imponente confezione cartonata old school che pesa la bellezza di tre kilogrammi e rotti e con all’interno una serie di contenuti pensati e realizzati per soddisfare in un colpo solo tutti i collezionisti videoludici (smettete finché siete in tempo! Ve lo dice uno che non ci è riuscito), gli appassionati inossidabili del brand e i più esigenti frequentatori dei mondi persistenti online. Parliamo di una graphic novel di 128 pagine, un libro di artwork di altre 224 facciate, una miniatura realizzata da Games Workshop creata ispirandosi al videogioco e una serie di contenuti online in grado di dare una cosiddetta marcia in più ai giocatori più esigenti.
Il tutto, per l’uscita ufficiale del gioco prevista per un generico - ma piuttosto certo - Autunno 2008, a un prezzo consigliato di 80 euro e solo per un massimo di 55000 giocatori europei.
Per maggiori informazioni, il sito ufficiale dedicato a tutti i giocatori è a vostra disposizione: https://www.war-europe.com.

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