Warrior Kings: BattlesWarrior Kings: Battles - First Look 

Una prima occhiata a questo seguito della fortunatissima serie di Warrior Kings, dona immediatamente la sensazione che i giochi strategici in tempo reale stiano godendo un periodo d'oro: il passaggio dalle due alle tre dimensioni, che doveva rappresentare la fine di giochi come gli RTS che sembravano vivere di solo 2D, ha invece portato all'apice un genere evidentemente mai sopravvalutato e che sembra non avere mai fine. Warrior Kings: Battles si inserisce perfettamente in questo contesto, scopriamo insieme alcune sue caratteristiche base, in attesa della recensione.

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Un po' di background

Sono passati molti anni da quando Artos porto' unita' e pace nelle terre di Orbis, come narrato negli eventi di Warrior Kings. Fondo' una dinastia che duro' 100 anni, fino all'assassinio dell'ultimo regnante Artosiano (sic) da parte di un fanatico. Come una piccola scintilla in un enorme mare di paglia, non ci fu tempo di designare un successore che scoppiarono rivolte, guerre civili, distruzioni. Chi mai potra' riportare la pace e l'unita' che fino a pochi anni prima era la solida base di tutto il Regno?

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Solida tecnica

Quello che ci troviamo di fronte e' un gioco in cui programmatori hanno cercato di dare il massimo in ogni caratteristica tecnica.
L'intelligenza artificiale e' capace di portare avanti un'economia ben strutturata, assieme al controllo delle formazioni delle proprie armate e con continue perlustrazioni alla ricerca del punto debole dell'avversario: contando che ogni generale gestito dalla CPU avra' tattiche differenti, e contando che ci sono piu' di 70 generali...
Sul fronte delle modalita' di gioco invece troviamo novita' interessanti quali "Valhalla", che permette ai giocatori di scegliere quali armate creare senza la necessita' di avere costruzioni a seguito, o piu' semplici, ma pur sempre innovativi, "cattura la bandiera" e simili.

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Dal nulla al dominio

Cosa sarebbe un RTS senza costruzioni? Persino giochi come Praetorians, che ne prevedono pochissime, comunque le supportano e, alla fin fine, si rivelano fondamentali. Warrior Kings: Battles non e' da meno, e un "Castello" e' la base per avere il controllo sul territorio che lo circonda. Non mancano le risorse essenziali per poter sostenere la propria economia e creare nuove costruzioni, unita' e migliorare le tecnologie.
Il tutto con tre differenti "razze" (o "fedelta'" o "ideologie", se si preferisce), potendo scegliere tra un rigido monoteismo e citta' costruite sotto la presenza della chiesa, o una parte Pagana che preferisce evocare creature per fronteggiare i nemici. In alternativa si puo' fare uso di tecnologie Rinascimentali, utilizzandole contro la fede o le evocazioni nemiche.

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Prime Considerazioni

La grafica lascia spazio al codice, per un gioco che si propone complesso ed impegnativo al punto giusto, cosi' da avere un grado di sfida equilibrato con un'I.A. competitiva in tutti i livelli di difficolta'.
Warrior Kings: Battles, a prima vista, si accosta molto alle modalita' con cui si presentano gli RTS in questo periodo: giocabilita' di stampo classico con qualche piacevole novita'.
La recensione sapra' dirvi quanto questo mix sara' funzionale.

Introduzione

Sembra proprio un periodo prolifico per i giochi di strategia in tempo reale.
Dall'uscita di Warcraft III, a meta' del 2002, il mercato si e' trovato di fronte a titoloni di impatto notevole, con interessanti sorprese e una qualita' media decisamente elevata. Age of Mythology, Command & Conquier: Generals, Praetorians e tanti altri, hanno confermato che la base degli RTS funziona (eccome) e il successo e' garantito.
Black Cactus non poteva rimanere con le mani in tasca, e ha approfittato del "buco" formatosi in questo periodo per rilasciare un nuovo capitolo di uno dei giochi di strategia piu' famosi: Warrior Kings: Battles.

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