ArchivioWii Play Together 

Il Wii è per la prima volta nel bel Paese, potevamo lasciarcelo scappare? No, appunto. Ma l'abbiamo fatto unicamente per voi, lo giuriamo!

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Darsi all'ippica

Il luogo dove si svolge l'evento Wii Play Together è l'ippodromo di Milano, l'orario di apertura è dalle 16.00 alle 24.00, è evidente che Nintendo non vuole lasciare nulla di intentato e dare la possiblità a tutti di provare diverse volte la nuova console ed i suoi giochi. Il risultato è che una piccola folla scalcia impaziente già da pochi minuti prima dell'apertura, tutta gente che -come il sottoscritto- sperava che presentandosi in perfetto orario avrebbe avuto la possibilità di trovarsi con pochi altri a tu per tu con il Wii. Superato l'impaccio iniziale, si entra nella grossa sala adibita a spazio espositivo: l'ambiente è un grosso open space, con i Wii addossati lungo il muro longitudinale che fronteggiano una serie di postazioni composte da tavolino+puff per testare la nuova lineup di NintendoDS. Il primo elemento evidente della presentazione è che di tutto il materiale (Nintendo e non) presente all'e3, qui ce ne sarà giusto un decimo: la scelta di Nintendo, nel portare un evento del genere in Europa è stata quella di concentrarsi sulla presentazione di giochi che sfruttano a pieno il nuovo hardware e di conseguenza il nuovo modo di giocare. Niente Mario Galaxy, niente Metroid, nessun segnale da parte di Zelda Twilight Princess e nemmeno di Red Steel, evidentemente troppo complessi e poco immediati per il bacino d'utenza degli invitati. Fanno però bella mostra di sè Wii Sport (tennis, golf e baseball), il nuovo Wario, Wii Orchestra e la demo di Point&Shoot. Lo showfloor è evidentemente rivolto alla comprensione dell'utilizzo del Wiimote, accantonando per il momento periferiche aggiutive e complesse combinazioni di tasti.

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Ieri tennista, oggi golfista e domani baseball!

In questo particolare filone "pick&play", Wii sport si presenta come una delle più interessanti novità: è formato da un pacchetto contenente tre giochi dedicati a sport facilmente 'ripetibili' grazie dal wii-mote. Il tennis è la diretta evoluzione del ping-pong: il proprio personaggio si muove automaticamente verso la palla, sta poi al giocatore compiere il movimento di dritto o rovescio per colpire con tempismo la pallina. Parte della strategia di gioco (se effettivamente può essercene una) nasce dall'istante in cui si va ad impattare la pallina: sarà importante scegliere il momento opportuno per colpire la palla e mandarla in diagonale piuttosto che lungolinea. I colpi si possono realizzare sia con il semplice colpo di polso (ipotizzando la classica partita seduti sul proprio divano) che mimando l'intero colpo in puro stile tennistico. Per quanto all'inizio possa sembrare assurdo (e a volte imbarazzante) compiere un movimento intero mentre si colpisce la pallina, con il passare dei minuti l'immedesimazione con il proprio alter-ego virtuale crescerà fino a disinibire il giocatore più timido. Wii Tennis, per come è stato realizzato non vuole essere sicuramente la nuova frontiera del tennis, ma punta a diventare il nuovo termine di paragone del divertimento. Il comparto grafico dell'intera suite è essenziale, con personaggi appena abbozzati, è infatti l'elemento di coinvolgimento a prendere il sopravvento nel corso delle partite e col passare dei minuti si arriva a far caso sempre meno alla grafica per concentrarsi unicamente sulla palla sta che per arrivare. Wii Baseball rappresenta lo step successivo al tennis, da quattro giocatori massimo qui si passa a due (uno lancia e l'altro batte) e l'impostazione di gioco richiede un particolare tipo di movimento difficilmente realizzabile da seduti. Nel baseball c'è differenza di swing: a seconda che il movimento sia realizzato dritto per dritto o dal basso verso l'alto, la mazza reagisce in maniera differente imprimendo differenti traiettorie alla palla.

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Anche in questo caso la direzione della battuta è dettata dal tempismo dello swing: come in una partita di baseball reale, battendo troppo presto si chiuderà troppo la traiettoria della palla, in alternativa arrivandoci in ritardo la palla finirà di fianco al giocatore. Chiude il trittico sportivo Wii Golf, ennesimo passo in avanti verso l'immedesimazione, obbligando il giocatore a tenere una posizione del tutto simile a quella golfistica, con lo swing che partendo dal basso carica all'indietro per poi andare a colpire la pallina verso l'alto. Prima di effettuare lo swing, dato che la potenza del colpo sarà valutata in base all'ampiezza del movimento, al giocatore sarà data la possibilità di provare il proprio colpo prima di approcciarsi alla buca, così come succede nella realtà. Una volta presa la "misura" sulla buca, basterà tenere premuto il trigger e il pulsante A e procedere allo swing definitivo. La demo presentata, dava la possibilità di provare situazioni sia da drive (ovvero lontanto dalla buca) che da green, in modo da provare così anche la fase di putting. Allo stesso modo del drive, il put permette di realizzare alcune prove preventive per poi andare a colpire nel tentativo di mettere il buca la pallina. Pur non entrando mai nello specifico di ogni sport, evitando tutti quei parametri legati a colpi differenti, vento, strategie, etc... Wii sport riesce ad essere decisamente coinvolgente in maniera totalmente originale. Va oltre i meriti e i demeriti del gioco, l'effettivo funzionamento di un sistema che 'obbliga' i giocatori a stare in piedi a sudare e sbracciarsi davanti ad un televisore, tenendo conto soprattutto del fatto che quattro videogiocatori che partecipano attivamente (e si intende con tanto di movimenti completi e totale agonismo) ad una partita di tennis occupano molto spazio che non sempre è disponibile se non in ambienti opportunamente allestiti.

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E uno, e due e tre e shoot.

Wii Music Orchestra è, come dice il nome, una specie di bizzarro simulatore di orchestra in cui i giocatori wiimote alla mano a mo' di bacchetta dirigono una piccola orchestra sulle note del famoso tema di Zelda o dell'opera lirica della Carmen. All'inizio del concerto sarà essenziale battere quattro volte sul leggio virtuale per dare un preciso tempo all'orchestra su cui suonare, in base a questo tempo gli strumentisti attaccheranno con la propria musica e al giocatore sarà data la responsabilità di stabilire quanti musicisti far suonare a seconda dell'ampiezza del movimento del controller-bacchetta. Anche il tempo della canzone sarà a totale carico del direttore d'orchestra, che dovrà muovere con una certà velocità il wiimote per far sì che i musicisti seguano un certo ritmo. Proprio da questo elemento nascono i virtuosismi del giocatore che potrà decidere di tenere una nota molto a lungo semplicemente tenendo ferma verso l'alto la bacchetta, per poi decidere tutto d'un tratto di riprendere il solito forsennato ritmo. L'applicazione, di questo si tratta, dovrebbe secondo alcune voci essere inclusa assieme alla console al momento della vendita. A far paio nel computo delle demo, era presentato una primo utilizzo del wiimote come strumento point&shoot: sfruttando il brand di Duck Hunt (mitico gioco per NES) scorrevano su schermo una serie di oggetti da colpire per ottenere punti. La partita, in multiplayer, si svolgeva su diverse manches caratterizzate ognuna da un diverso obiettivo da colpire (all'aumentare del livello, aumentava la difficoltà). Purtroppo va detto che la demo, giocata senza l'effettivo supporto per trasformare il wiimote in lightgun, era abbastanza anonima e senza particolare significato, perlomeno all'interno di un evento del genere.

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It's me, Wario.

Pare sia diventata prassi, assegnare il campo di prova di un nuovo hardware al brand Wario che, abbandonate ormai da tempo le sue avventure alla ricerca di soldi, si è dato prima su DS ed ora su Wii all'assistenza alla comprensione delle nuove tecnologie Nintendo. Così come al lancio del NintendoDS, Wario Ware Touched era stato la perfetta vetrina delle potenzialità del pennino, ora Wario Ware Smooth Moves si occupa di presentare alcuni dei possibili utilizzi del controller del Wii. La demo proposta, presentava una serie di minigiochi (scelti a random dalla CPU) presi tra ben 17 categorie di utilizzo del Wiimote, che andavano dalla posizione ad ombrello utile per schiacciare le mosche, passando per quella a volante aiutando Wario a curvare su di un percorso fino ad arrivare alla posizione samurai dove sguainando il pad è possibile tagliare un tronco o un barile. Wario Ware al lancio della console non potrà che essere un utile alleato alla comprensione del nuovo modo di giocare made in Nintendo.

Per avere la propria risposta personale sarà quindi probabilmente necessario avere in casa un Wii, per due giorni e forse di più per riuscire anche solo a intuire la portata del progetto di Nintendo.

It's me, Wario.


Dalle sicurezze del post-e3, nascono però una sequela di dubbi legati all'effettiva resa dei giochi (in termini di divertimento e di soddisfazione), sulla sensibilità del nuovo pad, sulla fruizione di un prodotto che va consumato in piedi per venire giocato nel migliore dei modi e soprattutto sulla possibilità di creare giochi con una certa profondità che quindi non si fermino alla partita di tennis o di quella a golf. Dubbi legittimi o paure infondate? Il giudizio sarà ancora una volta puramente personale, resta il fatto che la direzione presa di Nintendo cancella in parte vent'anni di memoria corporea dei più navigati videogiocatori, di quelli che vent'anni fa giocavano a mario bros utilizzando due bottoni ed una croce direzionale. Per avere la propria risposta personale sarà quindi probabilmente necessario avere in casa un Wii, per due giorni e forse di più per riuscire anche solo a intuire la portata del progetto di Nintendo. Al momento i dubbi rimangono per quella che pare un line-up molto povera, con più applicazioni che giochi, forzando forse un po' troppo la mano su quello che è palesemente considerato un primo tentativo di utilizzo della macchina e delle sue periferiche. Resta il fatto che Wii Sport potrà avere un suo valore se inserito in bundle assieme al Wii, altrimenti difficilmente potrà considerarsi una killer application o semplicemente ritagliarsi una fetta di mercato. I giochi inseriti nell'evento Wii Play Together si sposano alla perfezione con la nuova idea di videogioco di Nintendo, la famigerata espansione generazionale già cominciata con successo con il NintendoDS, ma se vorranno fare centro forse bisognerà puntare più in alto, lasciando queste applicazioni apripista come semplici antipasti di quello che verrà.

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It's me, Wario.


Termina qui la prima parte legata al Wii play Together, nella prossima puntata daremo uno sguardo ai titoli più attesi per NintendoDS: Elite Beat Agent, Yoshi's Island 2, Starfox DS e soprattutto Zelda Phantom Hourglass!

Sembrano passati secoli da quando Nintendo all'e3 dell'anno scorso aveva finalmente annunciato la sua nuova console, il suo modo alternativo di vivere il videogioco, senza peraltro mostrare nulla se non il concetto che stava dietro alla nuova filosofia Nintendo. Da quel momento è passato in realtà un anno e poco più, la fiera losangelina del 2006 ha dissolto dubbi e speculazioni nati nei precedenti dodici mesi (speculazioni che, se ascoltate, basterebbero a fare almeno 4 console differenti). Niente più revolution, si parla di Wii, è questa la parola in codice della rivoluzione, con un logo che richiama spudoratamente alla componente multiplayer della console, videogioco come momento di aggregazione di differenti generazioni.

Come ogni anno si rinnova l'appuntamento con il Nintendo Games Preview, evento europeo che propone come obiettivo quello di portare le novità dell'expo di Los Angeles in visita nel vecchio continente, in maniera tale che stampa e buyer possano toccare con mano quelle che sono le novità dell'anno a venire. L'evento di quest'anno è però senza dubbio il più importante degli ultimi anni, o perlomeno l'unico dove il concetto prima espresso di "toccare con mano" assume valenze del tutto speciali. Multiplayer è stata ovviamente invitata, potevamo tirarci indietro davanti ad un offerta del genere?

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