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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, abbiamo provato il remake di un grande classico

Abbiamo provato Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, remake di un grande classico realizzato per rivalutarlo e renderlo fruibile ai giocatori moderni.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, abbiamo provato il remake di un grande classico
PROVATO di Simone Tagliaferri   —   28/10/2023

Era il 1978 quando due compagni d'università, Andrew Greenberg e Robert Woodhead, decisero di sviluppare il loro gioco di ruolo elettronico, ispirati dai titoli che avevano potuto giocare sui terminali PLATO della loro facoltà. In particolare rimasero affascinati da Oubliette, che presero a modello. Lo sviluppo procedette abbastanza spedito. L'intenzione era quella di pubblicare il gioco su Apple II, all'epoca il computer casalingo più diffuso negli Stati Uniti, ma c'era un problema: per scrivere il codice avevano usato il linguaggio Pascal. Apple II ancora non lo supportava, così dovettero aspettare per la pubblicazione. Nel frattempo rifinirono il gioco più che poterono, svilupparono un sistema di party, il primo della storia dei videogiochi, e aggiunsero tanti di quegli elementi da creare quello che probabilmente era il gioco più complesso di allora.

Quando Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord fu pubblicato nel 1981, sul mercato c'erano già diversi giochi di ruolo, anche se reperirli non era semplicissimo considerando che spesso avevano una distribuzione tutt'altro che capillare. In particolare meritano di essere citati: Dunjonquest: Temple of Apshai di Jim Connelley, Jon Freeman e Jeff Johnson; Akalabeth: World of Doom di Richard Garriott e Rogue di Michael Toy e Glen Wichman, tutti titoli che a loro modo hanno iniziato a dettare quelli che poi sarebbero diventati i canoni del genere. Wizardry però fece anche altro: fu un grande successo commerciale, in proporzione con quello che poteva considerarsi un successo nel mondo dei videogiochi per computer nei primi anni '80. Lo fu al punto da superare i confini degli Stati Uniti e diffondersi anche in Europa e, soprattutto, in Giappone, dove ispirò non poco gli autori locali e dove è possibile rintracciarne alcuni elementi nel genere dei JRPG, che in qualche modo aiutò a fondare. Non per niente la serie Wizardry è sopravvissuta soprattutto in oriente, dove sono continuati a uscire nuovi capitoli. Insomma, stiamo parlando di un titolo importantissimo per la storia del medium, tanto che abbiamo provato la versione in accesso anticipato del remake di Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord investiti da una certa ansia, mitigata solo dal fatto che dello sviluppo si è occupata Digital Eclipse, software house specializzata nel recupero e nella valorizzazione dei classici del passato, di cui recentemente abbiamo potuto ammirare il docu-videogioco The Making of Karateka.

Un classico senza tempo

È possibile richiamare la grafica dell'originale
È possibile richiamare la grafica dell'originale

Chiariamo subito un punto: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord di Digital Eclips è più o meno lo stesso gioco di quarant'anni fa. La grafica è stata rifatta e ora è completamente 3D, ci sono stati moltissimi miglioramenti nella qualità della vita dell'utente, che aiutano a entrare più rapidamente nell'esperienza, senza gli intoppi tipici delle interfacce d'epoca, e ci sono delle caratteristiche aggiuntive, come l'introduzione della classica minimappa, o quella dei ritratti personalizzabili per il party, che sono ben gradite e non snaturano in alcun modo l'esperienza originale. Per il resto, però, il gioco è quello che era, tanto che mentre si esplorano gli intricatissimi dungeon che lo compongono, sullo schermo viene visualizzata la grafica originale. Anche la maggior parte dei sistemi principali sono rimasti invariati, al punto che qualcuno potrebbe trovare il tutto fin troppo ostico. Ma andiamo con ordine.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord è molto diverso dai giochi di ruolo contemporanei. Ad esempio la storia è ridotta all'osso e possiamo riassumerla in: sconfiggete Werdna per prendergli un potente amuleto. Il mondo stesso, un villaggio fantasy medievale, viene usato sostanzialmente come un grosso menù attraverso cui gestire il party. Fuori dal dungeon, infatti, possiamo acquistare nuovo equipaggiamento in un negozio, ridistribuire quello posseduto tra i membri del party, assoldare nuove leve nel caso in cui le vecchie siano state spazzate via nel dungeon, curare i feriti al tempio, addestrarli e così via. Non ci sono missioni da ottenere o personaggi con cui parlare. Tutto ciò che bisogna fare è prepararsi al meglio per affrontare il dungeon di Werdna, che non è proprio un luogo piacevolissimo da visitare.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ha una grafica completamente rifatta
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord ha una grafica completamente rifatta

Come l'originale, anche il remake di Wizardry è un'esperienza davvero particolare e claustrofobica, con il giocatore che deve riuscire a raggiungere la fine dei dieci livelli da cui è composto il dungeon con pochissimi aiuti e reiterando più volte l'avventura, considerando la difficoltà elevatissima (in particolare dal terzo livello del dungeon in poi), tra oscuri puzzle e combattimenti letali. Ad esempio, quando un personaggio muore, non può essere resuscitato nel dungeon, ma va trascinato all'esterno e affidato alle cure del tempio. Nel caso in cui a essere sterminato sia l'intero party, la soluzione è quella di crearne uno nuovo e provare a recuperare il vecchio per portarlo al tempio (sempre che ne valga la pena). Insomma, in Wizardry la morte è morte e c'è poco che si possa fare. Da ciò deriva l'atteggiamento del giocatore verso l'avventura, ossia il suo imparare a gestire i rischi, tornando sui suoi passi in caso di combattimenti finiti male (niente portali, bisogna camminare) o risorse da spendere per migliorare il gruppo.

Dungeon intricatissimi

Prima di aprire i forzieri conviene farli esaminare da un ladro in cerca di trappole
Prima di aprire i forzieri conviene farli esaminare da un ladro in cerca di trappole

Come accennato, i dungeon stessi rappresentano delle enormi sfide, pieni come sono di muri finti, teletrasporti, trappole, aree speciali, come alcune completamente buie in cui bisogna andare a tentoni. In questo senso Digital Eclipse ha creato il remake perfetto: il gioco è davvero lo stesso di allora, con tutti i suoi pregi e quelli che furono riconosciuti come difetti. Ad esempio gli incontri significativi sono davvero radi, spesso la complessità dei dungeon è foriera di enorme frustrazione e la progressione appare anomala, soprattutto quando al salire di livello le caratteristiche scendono (può capitare). Allo stesso tempo è chiaro che se si fosse stravolto troppo il gioco, l'intera operazione non avrebbe avuto più senso, perché l'intento di Digital Eclipse è evidentemente quello di documentare un'epoca, più che di ricamare su di un vecchio classico. Quindi i combattimenti stessi sono come quelli originali: quando si incontrano gruppi di nemici si selezionano le azioni dei singoli membri del party, distribuito su due file di tre, e poi si sta a guardare cosa accade.

I combattimenti possono diventare davvero ostici
I combattimenti possono diventare davvero ostici

Da notare che il gioco è davvero rigoroso nel non permettere certe azioni a chi sta nelle retrovie, così da rendere i combattimenti ancora più tattici e difficili, tanto da farli diventare determinanti anche nell'esplorazione: un singolo personaggio morto può essere compromettente nei livelli più avanzati. Certo, c'è la possibilità di usare magie per curare i feriti, ma in generale è meglio procedere lentamente e tornare spesso all'esterno per riprendere fiato, far crescere i personaggi e acquistare nuovo equipaggiamento. Quindi si può ripartire, verso il decimo e ultimo dungeon.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord sembra essere da una parte un'eccellente occasione per recuperare un classico e vedere come funzionavano le cose all'epoca, dall'altra un'ardua prova che solo i giocatori più attempati e quelli più curiosi e determinati si concederanno. Non possiamo dare giudizi definitivi, ma possiamo comunque dirvi con certezza che giocandoci vi ritroverete davanti a un titolo senza compromessi, che va affrontato con la giusta curiosità per trarne il massimo.

CERTEZZE

  • Come l'originale, ma modernizzato
  • La presenza della grafica dell'originale sempre a schermo è un bel tocco
  • Sembra essere un'ottima forma di valorizzazione di un classico

DUBBI

  • È rimasto davvero ostico
  • Certe scelte fatte all'epoca saranno comprese?