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World of Warcraft: The War Within, intervista con gli sviluppatori

Abbiamo fatto quattro chiacchiere con gli sviluppatori della nuova espansione in arrivo per World of Warcraft: The War Within.

World of Warcraft: The War Within, intervista con gli sviluppatori

Alla BlizzCon 2023 ha fatto capolino Chris Metzen, il nuovo direttore creativo di World of Warcraft, che ha annunciato la prossima espansione, intitolata The War Within... e anche quelle che la seguiranno, Midnight e The Last Titan. È stata la grande sorpresa dell'annuale raduno a Irvine, perché per la prima volta Blizzard ha presentato un arco narrativo in tre espansioni che si svilupperà nel corso dei prossimi anni e che promette scintille. Un approccio insolito che ha suscitato la nostra curiosità: abbiamo avuto l'occasione di chiacchierare con Frank Kowalkowski e Terran Gregory, rispettivamente Technical Director e Narrative Cinematic Director, sulle aspettative di Blizzard e del pubblico, sui nuovi contenuti e sulla filosofia inedita dietro a questo strano ma entusiasmante progetto.

Xal'athal è l'Aralda del Vuoto e l'antagonista principale di The War Within
Xal'athal è l'Aralda del Vuoto e l'antagonista principale di The War Within

Potete spiegare in che modo la Saga dell'Anima del Mondo si distingua dai normali cicli vitali delle espansioni precedenti: è solo un modo diverso di chiamare le stagioni o c'è di più?
Come ha detto Chris [Metzen] il nostro obiettivo è passare a una forma evoluta di narrazione a episodi: è qualcosa che stiamo già facendo, ma intendiamo migliorarlo con una storia tematica che proseguirà nel corso di tre espansioni, offrendo moltissimo materiale su cui lavorare tra personaggi, mitologia e così via. Forse questo approccio ci permetterà di scrivere storie ancora più ambiziose nel corso della Saga: quello che sto cercando di dire è che stiamo lavorando sulla narrativa, e se in passato scrivevamo storie che si sviluppavano nelle singole espansioni, questa volta vogliamo convincere i giocatori che fanno parte di una storia più importante e che tutti i fili che abbiamo intrecciato negli anni stanno per arrivare al loro culmine in The War Within.

In pratica è un po' come quello che ha fatto il Marvel Cinematic Universe negli ultimi dieci anni? Di solito i giocatori si aspettano l'espansione come una storia contenuta che ha un inizio e una fine, mentre questa volta ci state avvertendo che è qualcosa di più?
Sì, in fondo World of Warcraft scaturisce da Warcraft III che era una storia a episodi, e le sottotrame si svolgevano nel corso dei vari capitoli: qualcuna si chiudeva, qualcun'altra no, e probabilmente si sarebbe sviluppata in seguito. Il futuro di World of Warcraft probabilmente sarà questo, ci saranno archi narrativi che si dipanano nel corso di molteplici espansioni che iniziano e finiscono.

Il ché significa che dobbiamo aspettarci un ciclo vitale più breve per ogni espansione a venire?
Devo dire che i giocatori hanno apprezzato moltissimo la velocità con cui abbiamo pubblicato i nuovi contenuti durante Dragonflight, che fossero le Stagioni o gli aggiornamenti minori tra le stesse. D'ora in poi ragioneremo sulla cadenza delle espansioni in base agli obiettivi che vogliamo raggiungere: siccome vogliamo raccontare una grande storia, avremo bisogno di farla respirare e perciò concederemo ai giocatori il tempo di immergersi nei sistemi e nei contenuti. Non desideriamo affrettare i tempi, quini decideremo di volta in volta quando sarà meglio pubblicare nuovi contenuti, inclusi le fasi iniziali e finali di ogni espansione.

Dato che siamo in tema di sistemi, ce n'è sempre stato uno più importante a caratterizzare ogni espansione, per esempio le armature di Azerite in Battle for Azeroth. La nuova formula implica che stiate già lavorando ai nuovi sistemi o avete cambiato modo di lavorare a questi contenuti, visto che le espansioni ora formano un ciclo?
Ovviamente ci stiamo muovendo in anticipo, valutando la risposta dei giocatori a ogni nuova proposta. Gli Scavi e le Brigate, per esempio, dipendono moltissimo dai feedback della comunità: è stato il confronto tra i giocatori e i loro personaggi a condurci all'idea delle Brigate, su cui abbiamo riflettuto per moltissimo tempo e quindi, sì, stiamo pianificando ogni cambiamento in anticipo, compreso il ciclo di tre espansioni a storia. Abbiamo tantissime idee su cui potremmo marciare per anni: non si tratta solo di narrativa ma anche di gameplay e di sistemi, solo che questa volta ci stiamo muovendo con maggiore lungimiranza rispetto al passato.

La nuova schermata di selezione dei personaggi
La nuova schermata di selezione dei personaggi

Parlando di Scavi e Brigate, la nostra impressione è che questi contenuti siano ideati soprattutto per i piccoli gruppi di giocatori o addirittura per i giocatori solitari. È così che state progettando il gioco ora?
Credo che abbiate ragione: la gente gioca World of Warcraft perché si rivolge a ogni tipo di giocatore. Per ogni persona che preferisce le incursioni o le Mitiche+ ci sono persone che vogliono solo esplorare il mondo e completare le attività all'aperto. Gli Scavi ci offrono l'opportunità di avvicinare quei giocatori alla progressione endgame che sperimentano altri gruppi, così da riempire la loro Gran Banca settimanale in base ai traguardi raggiunti. Le attività comuni all'aperto possono risultare in bottini potenti che permetteranno di alzare la difficoltà degli Scavi e ottenere ricompense ancora migliori. In pratica abbiamo messo in piedi un ciclo di ricompense per chi gioca da solo o in piccoli gruppi di amici. Insomma, potete completare le incursioni e le Mitiche+ oppure gli Scavi e in base a come vi piace giocare ci sarà comunque un premio ad attendervi. Negli ultimi anni abbiamo progettato i contenuti rispondendo al feedback della comunità e ci siamo resi conto che esiste un numero importante di giocatori che preferisce le attività all'aperto e che vorrebbe ricevere ricompense migliori facendo solo quelle, sentendosi così parte di un universo in cui non esistono solo i contenuti di alto livello come le incursioni per crescere.

Abbiamo sempre avuto l'impressione che molti amici non affrontino M+ o incursioni mitiche solo perché temono che siano troppo difficili per loro. Non rischiate di allontanare ulteriormente questi giocatori da quel tipo di contenuto? Può darsi che il gioco non insegni loro ad affrontare quelle sfide? Avete mai ragionato sui motivi che spingono tanti giocatori a ignorare i contenuti endgame?
Noi vogliamo che World of Warcraft sia una sfida da completare, ma anche che sia un luogo accogliente, perciò abbiamo inventato contenuti come gli Scavi, che garantiscono varietà a quei giocatori che preferiscono mettersi alla prova da soli e secondo i loro tempi. Negli Scavi potrebbero imparare qualcosa di più sulle loro classi che potrebbe essere utile a completare l'attività, in un contesto che preferiscono. Questo, di traverso, potrebbe dare loro la sicurezza di cui hanno bisogno per provare nuove sfide... e così torniamo al discorso di prima, cioè a rendere WoW un gioco accessibile e aperto a tutti quelli che vogliono provare nuove sfide mai giocate prima.

Le fonderie delle Profondità Risonanti
Le fonderie delle Profondità Risonanti


Avete detto che questo è il momento migliore per cominciare a giocare, però la nuova espansione si basa su vent'anni di storie, come quella della spada conficcata a Silithus. Non credete che questo tipo di approccio possa disorientare i nuovi giocatori? Avete in mente qualche soluzione per aiutarli a raccapezzarsi con la narrativa?
Ci adoperiamo continuamente perché questa storia è in continua espansione ed è una delle più vaste che siano mai state scritte per un videogioco fantasy. Ammetto che può essere scoraggiante, ma il nostro compito è lavorare a una storia che sia intrinseca di per sé, non so se mi spiego. In altre parole, la trama non dovrebbe essere appesantita troppo da informazioni che bisogna conoscere a priori, e noi vogliamo che il giocatore si affezioni a personaggi dagli scopi comprensibili e, soprattutto, umani. Dovrebbe essere come a gamba testa in una campagna già cominciata: questo non dovrebbe definire la comprensione della narrativa e, anzi, il giocatore dovrebbe essere in grado di riuscire a cogliere ogni sfaccettatura anche da quel momento in poi. Possiamo dire che sia questo il nostro obiettivo con The War Within.

Dragonflight ci ha fatto intravedere una tecnologia di esplorazione scevra di tempi o schermate di caricamento. Possiamo aspettarci qualcosa di simile anche in The War Within?
Ah, sì, alla grande. Ci siamo spostati da uno spazio enorme a un altro spazio enorme, e in genere prima servivano delle schermate di caricamento per farlo. A un certo punto ci siamo detti: "Ehi, visto che stiamo scendendo nelle viscere di Azeroth potremmo utilizzare la tecnologia di Dragonflight per fare la stessa cosa in The War Within, in modo che i giocatori abbiano una percezione di verticalità". Per questo motivo ci saranno delle zone aperte molto vaste in cui i giocatori possono usare il volo dinamico e sentirsi liberi di viaggiare senza caricamenti. Lo stesso vale per gli Scavi, anche se potrebbero esserci delle mura invisibili che separano questi spazi dai giocatori che non fanno parte del gruppo. In definitiva abuseremo di quella tecnologia per disegnare delle mappe molto più pulite e soddisfacenti che in passato.

Blizzard implementerà il volo dinamico nelle nuove zone di The War Within
Blizzard implementerà il volo dinamico nelle nuove zone di The War Within

Queste nuove funzionalità potrebbero essere più esigenti in termini di hardware?
Direi che non è il nostro obiettivo. Abbiamo già impiegato questa tecnologia in Dragonflight, quindi gli hardware che fanno girare Dragonflight non dovrebbero avere nessun problema neppure con The War Within.

Le Brigate sono un contenuto che i giocatori chiedevano da tantissimo tempo, ma non temete che questo enorme miglioramento alla qualità della vita potrebbe... come dire... farli giocare di meno, per esempio ai personaggi secondari?
Ci sono delle funzionalità in World of Warcraft che sono cambiate moltissimo nel corso degli anni, basti pensare al modo in cui giocatore e personaggio si rapportavano nel Classic. L'esplorazione di Azeroth, la crescita di livello e la progressione nelle incursioni come Nucleo Ardente erano appannaggio di un unico personaggio. Col passare del tempo WoW si è evoluto in un'altra filosofia, tipo: "prendete quel viaggio, imparate a conoscere le zone e poi esploratele da cima a fondo". Al massimo livello i giocatori cominciano a desiderare di vedere quel mondo da punti di vista diversi, perciò è normale che molti di loro si innamorino del gioco per come lo guardano in momenti differenti della loro vita, per esempio quando provano nuove specializzazioni e passano da giocare guaritore a difensore e così via. Diciamo che a molti piace variare, infatti abbondano i personaggi secondari: le Brigate servono a smuovere - o quantomeno a comprendere meglio - i fattori incentrati sui singoli personaggi. Alla fine è il giocatore che guadagna Fama con le fazioni ed è sempre lui che racimola gli ori nelle tasche dei suoi personaggi. Vogliamo che quel giocatore provi la sensazione di poter scegliere ogni giorno un personaggio diverso senza dover ricominciare da capo i contenuti che avrebbe dovuto provare una volta sola.

Thrall e Anduin in una scena della cinematica introduttiva
Thrall e Anduin in una scena della cinematica introduttiva

La cinematica che abbiamo guardato è l'introduzione ufficiale a The War Within? Se sì, allora dobbiamo dire che le introduzioni sono diventate sempre più didascaliche rispetto ai montaggi del passato: potete spiegare questa nuova filosofia?
Il logo The War Within alla fine della cinematica parla chiaro: quella scena dà inizio alla storia. Giocando l'espansione vi renderete conto che quella scena introduttiva ha senso nello sviluppo della narrativa, ma posso dire che nelle ultime espansioni abbiamo assistito a entrambi gli scenari: i momenti più privati e determinanti della storia, ma anche quelli di conflitto interiore. Ci sono state anche grandi battaglie come il duello tra Sylvanas e Bolvar sulla cima della Cittadella della Corona di Ghiaccio. Come ha detto Metzen, a volte i momenti più importanti sono quelli meno movimentati. Se parliamo di The War Within, possiamo dire che non ruota tutta intorno a un conflitto su scala mondiale ma soprattutto intorno a quelli interiori che poi emergono e causano problemi più grandi nel corso della storia. Non è una questione di preferenze, ma di capire quando è appropriato usare un tipo di comunicazione per quello che vogliamo raccontare in quel momento.

Avete citato spesso Metzen e dobbiamo dire che, quando è salito sul palco, per un attimo è stato come tornare indietro nel tempo, a un'epoca in cui WoW viveva giorni più facili. Com'è stato lavorare con lui?
Lavorare con Metzen è fantastico. Io [Terran Gregory] ho avuto questa fortuna per oltre dieci anni, prima che si ritirasse, ma ora che è tornato è come se si fosse ricaricato e non vede l'ora di rimettersi all'opera. Lui stesso ha ammesso di essere felice di essere tornato in questo mondo, insieme alla squadra che ha riunito per progettare questi contenuti, e io credo i nostri talentuosi scrittori possiedano un forte spirito di cooperazione: praticamente ciascuno di loro ha contribuito a costruire questa esperienza. Ripensandoci, credo sia più importante di ogni altro particolare sul gioco, e Metzen è una specie di intrattenitore che riesce a infondere energia, verità e passione in ogni progetto. Mentre lavoriamo tutti insieme, e ciascuno espone le proprie idee, potete vederlo tuffarsi nella storia, che è un po' quello che è successo prima sul palco, quando ha cominciato a parlare della cinematica e dell'introduzione a The War Within. Metzen è uno che fa risuonare i nostri cuori su Azeroth.

Per me [Frank Kowalkowski] è stata la prima volta e posso dire che Chris sul lavoro sprigiona la stessa energia che si vede sul palco. È decisamente un tipo che cerca le idee intorno a sé e che non vede l'ora di tirare fuori il meglio che hai dentro.

Naturalmente ci saranno nuove spedizioni e incursioni
Naturalmente ci saranno nuove spedizioni e incursioni

L'annuncio è stato accolto molto positivamente dalla comunità dei giocatori. Ve lo aspettavate?
Diciamo che sapevo sarebbe stato un momento importantissimo per tanti giocatori, anche perché non abbiamo mai tentato qualcosa come un grande arco narrativo in tre espansioni e quindi speravamo proprio in un feedback positivo. Sono contento che sia andata così perché... non si sa mai, no? Tuttavia, è la prima volta che lavoriamo in questo modo e sappiamo che i giocatori sono affamati di contenuti. Facciamo del nostro meglio e ascoltiamo tutte le opinioni, ma sono convinto che in nessuna disciplina creativa si possa prevedere con certezza la reazione del pubblico. Si può solo sperare per il meglio. Ieri sera sono arrivato alla BlizzCon pensando che avevamo dato il massimo e che ora toccava al pubblico esprimersi, ma quando ho visto le reazioni in sala mi sono sentito al settimo cielo.

Negli ultimi anni abbiamo visto World of Warcraft e Final Fantasy XIV contendersi la scena MMORPG. È come se si reinterpretassero o si stimolassero a vicenda. Che ne pensate? Esiste davvero questa influenza reciproca?
Che dire, noi ci ispiriamo a tantissime cose quando sviluppiamo i nostri giochi, dalle serie TV ai giochi da tavolo. Che sia un MMO oppure qualcos'altro... per dire, in questi giorni sto giocando Marvel's Spider-Man 2, e sono sicuro che troverò qualcosa che mi farà pensare: "Magari questa cosa la potremmo infilare in World of Warcraft". L'intero settore dell'intrattenimento è un libro aperto. Posso dire solo che non c'è nessuna rivalità: sono abbastanza sicuro che da noi siano in molti a giocare Final Fantasy XVI e che lo adorino e per me conta solo quello. Alla fine è solo una questione di amore per questi giochi e per questo genere. Come giocatori dovremmo ispirarci a vicenda.

La settimana scorsa siamo stati al Final Fantasy XIV Fan Fest e il produttore Naoki Yoshida ha affermato che ha sempre sognato una collaborazione con Blizzard. Che ne pensate?
È esattamente quello che stavo dicendo: ho sentito dire ai programmatori di Final Fantasy XIV che li abbiamo ispirati, ma anche loro hanno ispirato noi. E quindi... sarebbe fantastico. Fantastico.