Datura, parla il director Michal Staniszewski  7

Le influenze del gioco e il concept di base

In un'intervista rilasciata ala PlayStation Blog, Michal Staniszewski, director di Datura, ha parlato del gioco e delle sue peculiarità. A cominciare dal nome: "Si chiama come una pianta e ha la sua stessa ambivalenza: bello da un lato, velenoso dall'altro. Ci sono persone che hanno delle datura in giardino, sono piante molto graziose da vedere ma bisogna stare attenti a non toccarle."

"Le scelte presenti nel gioco non sono lineari, non si tratta di 'bene contro male', ma di qualcosa di diverso. Le decisioni non vengono sempre evidenziate, magari si può prenderne una senza accorgersene", ha rivelato Staniszewski. Quanto al concetto di base, il director ha pensato a un gioco in stile "realtà virtuale", da qui il tipo di interfaccia. L'idea della foresta è venuta alla fine: si tratta di una citazione della "selva oscura" di cui si parla nella Divina Commedia di Dante Alighieri.

"Ciò che vogliamo fare con Datura è stimolare una discussione. Durante i nostri test interni, dopo aver finito il gioco, le persone discutevano dell'esperienza fatta e delle differenze fra una situazione e l'altra. Abbiamo scoperto che ogni tester ha avuto un'esperienza diversa con il gioco, il che è molto interessante. Molti hanno detto cose del tipo 'questa cosa cambia del tutto il mio punto di vista sul gioco!'. Insomma, sarà un prodotto particolarmente aperto all'interpretazione soggettiva."

Fonte: PlayStation Blog USA