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Colin Johanson di ArenaNet ci spiega che Guild Wars 2 è stato progettato sul divertimento

A differenza di altri MMO

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   20/06/2012

In un lungo post sul blog di ArenaNet (Link), Colin Johanson ha dato una lunga spiegazione su come sia stato concepito Guild Wars 2 e delle differenze rispetto ad altri MMO.

Riassumendo: normalmente gli MMO vengono progettati per costringere il giocatore a rimanere più a lungo sui server, con trucchi come la ricerca di oggetti rarissimi ottenibili solo in Raid di molte persone difficili da organizzare, che richiedono di perdere un sacco di tempo. In questo modo i giocatori rimangono legati al gioco e pagano il loro abbonamento mensile.

ArenaNet, che non chiede abbonamenti per giocare a Guild Wars 2, ha invece progettato il suo titolo intorno al divertimento, ovvero cercando di porsi nell'ottica dei videogiocatori per capire cosa volessero trovarci dentro, invece di inventare trucchi puerili per costringerli a restare.

Ponendo il divertimento al centro del design, ArenaNet ha compiuto alcune scelte determinanti sugli elementi cardine di Guild Wars 2. Ad esempio gli oggetti più rari non saranno più potenti di altri e il giocatore non dovrà impazzire a cercarli per essere al massimo. La loro caratteristica principale sarà l'unicità nel look, ma non saranno essenziali.

Alla fine di ogni dungeon non si dovrà partecipare a una specie di lotteria dell'oggetto, ma si riceveranno dei token che si potranno scambiare con gli oggetti che si vogliono, in modo da ottenere quello che si desidera senza dover contare sul caso.

Nei dungeon ci saranno più percorsi e accadranno eventi casuali, in modo da permettere di rigiocarli più volte senza annoiarsi.

La personalizzazione del personaggio avrà un grosso impatto sul gioco e creandone di nuovi si sperimenteranno diversi contenuti nelle stesse locazioni, grazie a un sistema di eventi dinamici che permetterà di tornare sui propri passi senza sentire il peso della ripetitività.

Infine, il tenere in considerazione il divertimento ha influenzato molto alcune scelte di gameplay come l'assegnazione del bottino dopo un combattimento. Senza dover competere tra loro, i personaggi riceveranno del Karma spendibile per acquistare le ricompense che vogliono. Quindi niente bottino casuale. Lo stesso principio è stato applicato a tutte le risorse, che non richiederanno corse sfrenate per non farsele rubare.

Fonte: ArenaNet