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Remedy rimpiange di non aver trasformato Quantum Break e Alan Wake in titoli open world

La struttura lineare di Quantum Break e Alan Wake rappresenta per il team un'opportunità perduta

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   30/12/2016

All'alba di risultati tutt'altro che esaltanti, il game director Mikael Kasurinen ha parlato di Quantum Break e di Alan Wake come di due opportunità sprecate per Remedy, che avrebbe potuto dotarli di una struttura open world anziché optare per un gameplay lineare.

"Se tornaste indietro ad Alan Wake, dieci anni fa, potreste vederci letteralmente sguazzare nell'idea di guidare un'auto all'interno di un'ambientazione aperta, di come i nostri desideri andassero in tale direzione", ha detto Kasurinen. "Un modo per raccontare una storia è quello di creare un mondo ricco da esplorare. Se pensate ad Alan Wake e Quantum Break, è facile vedere quanto tempo abbiamo impiegato per creare quei mondi, le città, i paesi, le mappe. Ci siamo impegnati molto nella realizzazione di tali universi, tuttavia il gameplay di entrambi i titoli si pone come una storia lineare che si svolge all'interno di questi meravigliosi, complicati scenari. A pensarci si tratta di un'opportunità sprecata."

"Penso che sia Alan Wake che Quantum Break sarebbero potuti essere dei giochi più ampi. Alan Wake ha avuto uno sviluppo molto lungo, ma la forma che infine ha assunto è stata il risultato di anni di avvenimenti e tribolazioni. Molti concept sono stati creati durante questo percorso, ma alla fine è come se questo mondo di idee e storie complesse fosse stato messo da parte. La cosa fondamentale che abbiamo imparato da quella esperienza è che la creazione di un mondo deve essere collegata al gameplay. Vogliamo ancora creare universi forti e ricchi, ma il gameplay dovrebbe essere sviluppato di modo da consentire di esplorarli davvero."

Remedy rimpiange di non aver trasformato Quantum Break e Alan Wake in titoli open world