Darksiders è quello che doveva essere Quake, dice Romero  37

Retrospettive...

In un'intervista pubblicata dalla rivista Retro Gamer, il mitico John Romero di id Software rivela alcuni interessanti retroscena sulla genesi dell'originale Quake.

A quanto pare, l'idea, come il nome stesso del gioco, era partita da un personaggio utilizzato da John Carmack in Dungeons & Dragons, chiamato appunto "Quake": un combattente enorme e fortissimo in grado di distruggere qualsiasi cosa con il suo immenso martello da guerra. "Volevamo fare un gioco su di lui", dice Romero nell'intervista. Tuttavia, le cose sono poi andate in maniera profondamente diversa: sotto la pressione in cui il team si trovava dopo l'uscita di Doom, la squadra si trovò a dover studiare un nuovo motore grafico e a stare più tempo dietro alla tecnologia che non al gioco vero e proprio.

Carmack, American McGee e Dave Taylor, secondo quanto riferito da Romero, non avevano intenzione di perdere troppo tempo nel level design e nella stessa struttura del gioco, essendo più occupati a creare l'infrastruttura tecnologica alla sua base. Una volta pronto il motore grafico, questi avevano intenzione semplicemente di "buttarci dentro le armi di Doom e il gioco era fatto", spirito con cui Romero non riusciva ad adattarsi: "non potevo crederci", dice nell'intervista, "come era possibile buttare via un tale engine con un game design incompleto? Stavo lottando contro tutti e alla fine ho pensato Okay, me ne vado, si è creata una frattura in questa compagnia".

In ogni caso, il risultato finale fu soddisfacente per tutti e anche Romero ricorda Quake come un bel gioco, tuttavia "è divertente", rivela, "quando ho visto Darksiders, ho pensato ecco, proprio così. Questo è come Quake sarebbe dovuto essere".