Halo: ReachBungie parla del confronto uomo-macchina e del futuro dei videogame 

La vittoria di Watson, l'intelligenza artificiale creata da IBM, nel quiz televisivo Jeopardy! ha aperto nuovi scenari circa il confronto fra l'uomo e le macchine, un confronto che potrebbe tradursi anche in un sostanziale progresso per quanto concerne i videogame.
Kotaku ha intervistato in proposito Chris Butcher, lead engineer di Bungie. Riportiamo di seguito il botta e risposta.

Kotaku: Cosa pensa possa significare la vittoria di Watson in Jeopardy! per l'umanità e per la tecnologia?
Butcher: Molti media hanno paragonato Watson a "Skynet", con tutte le implicazioni del caso. Ma se si guarda alle attuali capacità di Watson, ci si rende conto che tale paragone lascia il tempo che trova. Come potremmo mai finire schiavi di un computer che ha la capacità di rispondere a domande del tipo "Chi è stato il quinto presidente delle Seychelles"?
In effetti Watson è l'esempio più recente di dispositivo per il "potenziamento umano", ovvero gli scienziati di IBM l'hanno creato in modo che possa rappresentare uno strumento utilizzabile dalle persone. Collegando un motore domanda-risposta all'enorme database disponibile, hanno voluto dimostrare che le macchine saranno onnipresenti nelle nostre vite a dieci anni da adesso. Al momento, i database di Watson sono disponibili in locale, ma in futuro tali algoritmi potranno esssere utilizzati in modo più ampio, per lo stoccaggio di informazioni: una sorta di evoluzione di quei siti web che riescono a rispondere alle domande. Presto ognuno di noi avrà un proprio Watson, e ciò sbloccherà un'enorme potenziale umano.

Kotaku: Pensa che Watson possa avere una qualsiasi applicazione pratica nei videogame? Quale potrebbe essere?
Butcher: I processori di linguaggio e i question engine hanno al momento due principali applicazioni nei videogame. In primo luogo, possono semplificare l'interfaccia: i giochi cominceranno a interagire con i giocatori utilizzando il loro linguaggio, e la combinazione delle varie tecnologie (processori di linguaggio, question engine e interfacce gestuali) ci permetterà di interagire con esperienze virtuali come se si trattasse del mondo reale. Ci saranno ancora action game che usano controller tradizionali, comunque: quello non cambierà mai.
Tuttavia, anche se queste tecnologie verranno presto applicate alle interfacce, ci vorrà molto tempo perché compaiano i primi personaggi che usano un linguaggio naturale nei giochi. Pensate a quanto tempo c'è voluto perché i volti umani venissero renderizzati in maniera convincente. Non abbiamo ancora neanche cominciato a confrontarci con le equivalenti problematiche in termini di IA, dunque creare personaggi virtuali che possano rispondere alle nostre domande in modo naturale non è ancora alla nostra portata.

Kotaku: Quanto è importante l'IA per realizzare bei giochi?
Butcher: Un'ottima IA risponde al giocatore in modi plausibili, ma non necessariamente scontati. Si tratta di un'operazione complessa, in cui l'IA ha il compito di interpretare le intenzioni e le azioni del giocatore, per poter lavorare insieme alla creazione di un'esperienza unica ogni volta. Io personalmente amo essere sorpreso dall'IA, si tratta di un fattore in grado di creare tantissimo interesse e di promuovere la rigiocabilità. Senza di esso, un gioco può presentarsi come una semplice sequenza di esperienze predeterminate, una sfida che va consumata una volta soltanto e poi riposta sullo scaffale.

Kotaku: I computer hanno battuto i nostri migliori rappresentanti prima a scacchi, ora in un quiz, e la cosa ha rappresentato un grosso traguardo. Il fatto è che i computer, in videogame come Halo: Reach, ci battono già da anni. C'è davvero una differenza fra le due cose?
Butcher: Le feature più interessanti di Watson sono il pattern per il riconoscimento letterario e gli algoritmi per processare il linguaggio creati dagli scienziati di IBM. Ma ciò di cui nessuno parla è il tempismo nel prenotare la risposta, che poi è un elemento fondamentale in Jeopardy!. I concorrenti umani conoscevano molte delle risposte date da Watson, ma non sono riusciti a batterlo sul tempo. Dunque la vittoria nel quiz si è concretizzata grazie a una combinazione di algoritmi per l'IA e a un'incredibile velocità di risposta. Ecco, in molti action game succede la stessa cosa, l'IA è più veloce dei giocatori, e la cosa difficile in tal senso sta nel fare in modo che il computer sbagli in modo plausibile, appunto per somigliare a una persona. Un problema che Watson non ha dovuto affrontare.

Fonte: Kotaku