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Judas, Ken Levine spiega cosa sono i "LEGO narrativi" e parla dei legami con BioShock

Intervistato da IGN, Ken Levine ha parlato di Judas, descrivendo il concetto dei "LEGO narrativi" e rivelando i legami del suo nuovo gioco con BioShock.

Judas, Ken Levine spiega cosa sono i 'LEGO narrativi' e parla dei legami con BioShock
NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   26/03/2024

Ken Levine ha spiegato in un'intervista con IGN cosa sono i LEGO narrativi che definiscono l'andamento della storia di Judas, approfittando dell'occasione anche per parlare di come il suo nuovo progetto abbia dei legami con BioShock.

"Hai a disposizione un mucchio di mattoncini preconfezionati, progettati molto bene e capaci di comunicare fra loro", ha detto Levine. "Sanno come interfacciarsi l'uno con l'altro ed è questa la genialità della cosa: si possono costruire, e quante cose puoi costruire con quei mattoncini?"

"Avete dunque un insieme di elementi fatti a mano, ma con una serie di regole che si basano sul modo in cui si combinano. Ciò significa che utilizzando questi mattoncini si può creare qualsiasi cosa, o quasi", ha continuato il creative director di Judas, che nei giorni scorsi è stato provato da Geoff Keighley nell'ambito di una sessione da cinque ore.

"Quindi, riprendendo la metafora dei LEGO, abbiamo iniziato a pensare: 'Potremmo usare elementi artigianali che non sono enormi livelli interi, ma sottoelementi come parti di dialoghi, pezzi d'arte, texture, mappe, incontri, bottini, persino il layout dell'intera esperienza e suddividerli in pezzi modulari per poi istruire il gioco'."

"Lo chiamiamo pseudo-procedurale perché non è come in Minecraft, dove tutto viene generato da una serie di euristiche matematiche. Si costruiscono tutti questi elementi più piccoli nel gioco e poi si insegna al gioco come creare buoni livelli e una buona storia e, soprattutto, come reagire a ciò che si fa."

"Così, quando decidete di dire: 'Non voglio fare questo, voglio fare quello', Judas sa come comportarsi, mentre in BioShock Infinite i giocatori hanno cercato di fare altrettanto ma il gioco si è fatto prendere dal panico e ha detto: 'Non posso farlo, non posso fare niente di tutto questo'."

"Stiamo parlando di un elemento di ricerca e sviluppo importante perché, ancora una volta, al giocatore possono anche non interessare i dettagli, alcuni utenti magari sono super interessati a quelle cose ma in generale l'esigenza è quella di avere una grande esperienza. Naturalmente per noi l'obiettivo è: come si fa a realizzare un gioco che vi conosce così come voi conosce lui?"

Un gioco diverso da BioShock?

"Judas è un'esperienza del tutto nuova rispetto a BioShock", ha spiegato Levine. "Tuttavia sapevamo che, dopo aver mostrato il trailer ai The Game Awards e l'altro trailer recentemente allo State of Play, la gente avrebbe visto com'è il gioco. Si tratta di un altro mondo fantastico, un mondo che speriamo sia fantastico, con personaggi fantastici, uno stile artistico fantastico, ma credo che abbiamo dovuto tenere la bocca chiusa su ciò che ci rende così diversi."

"Questa volta abbiamo voluto fare qualcosa di un po' diverso, perché nei nostri giochi precedenti, Infinite e BioShock, sei una specie di personaggio che finisce in questi luoghi per caso e, senza troppi spoiler, pensi di essere un completo estraneo rispetto a quei posti e hai l'opportunità di imparare a conoscerli nello stesso momento in cui i giocatori li conoscono."

"In Judas, invece, si nasce su questa nave colonia che sta andando da una Terra morente a Proxima Centauri, nell'ambito di un viaggio generazionale. Anzi, multigenerazionale, in cui si nasce sulla nave e nella società. E così abbiamo questa interessante sfida di avere una storia di questo luogo, ci si cala nei panni di una persona che è completamente centrale in quella storia e che in realtà ha causato gli eventi che hanno provocato il collasso della nave, a differenza di Rapture che trovavamo già in rovina."