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Red Dead Redemption 2, la prova del gioco western di Rockstar

Un lunghissimo incontro con Red Dead Redemption 2 ci ha permesso di scoprire un mare di informazioni sul prossimo capolavoro Rockstar. Ma soprattutto, di giocarlo

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   20/09/2018

C'è un termine che gli anglosassoni utilizzano per identificare un oggetto, un elemento o magari uno scenario che colpiscono per le loro dimensioni particolarmente accentuate: scale. Che non è traducibile soltanto nel nostrano "scala", quella delle mappe e dei modellini, ma per l'appunto può essere associato a qualcosa di particolarmente vasto. Ed è proprio a questa qualità che abbiamo immediatamente pensato quando ci siamo seduti in una splendida suite di un albergo a Milano in compagnia di un paio di sviluppatori Rockstar e la demo di Red Dead Redemption 2 è stata avviata davanti ai nostri occhi. Non solo vastità dell'ambiente che si è palesato sullo schermo, ma anche e soprattutto vastità di un mondo di gioco che ci ha lasciato letteralmente di sasso, man mano che la presentazione procedeva e veniva data a noi la possibilità di prendere il joypad e girovagare per il selvaggio west ideato dalla software house di GTA. Un incontro che è durato quasi tre ore e che ci risulta praticamente impossibile sintetizzare in un singolo articolo. Un po' per compensare questa difficoltà, chi scrive ha quindi deciso di realizzare due pezzi: il primo lo state leggendo ora e cercherà di raccontarvi i momenti cardine della presentazione e soprattutto le sensazioni provate, pad alla mano. Nel secondo articolo, che troverete online nei prossimi giorni, ci sarà invece un approfondimento sugli elementi che più ci hanno colpito di un gioco che si prospetta incarnare, davvero, la nuova generazione degli open world.

Un prequel adatto a tutti

Partiamo da una manciata di informazioni base. Pur avendo un "2" alla fine del titolo, questo capitolo è a tutti gli effetti un prequel dell'originale Red Dead Redemption ed è ambientato 12 anni prima, nel 1899 per l'esattezza. Gran parte del suo arco narrativo è focalizzato sulla gang di Dutch Van der Linde, carismatico leader che compie azioni criminali per perseguire il suo ideale di libertà assoluta. Nel gruppo di fuorilegge c'è una versione giovane, molto più arrabbiata e violenta e soprattutto ancora fermamente leale nei confronti del suo capo, di John Marston: proprio quel Marston che abbiamo impersonato nel primo Red Dead Redemption. In questo prequel vestiremo però i panni di Arthur Morgan, il braccio armato della gang, uomo fedele di Dutch e a lui attaccato da un rapporto di infinita riconoscenza. Van der Linde è praticamente un padre per Morgan: lo ha strappato dalla strada salvandogli, di fatto, la vita. Il cambio di protagonista, ma anche la storia quasi completamente slegata dai fatti del primo episodio e antecedente ad esso, lo rendono un prequel che può essere giocato anche da chi non ha mai sentito parlare del franchise di Rockstar. Allo stesso tempo chi ha già perso la verginità con il capitolo originale, può scoprire una quantità enorme di chicche e legami che gli permetteranno di avere una nuova consapevolezza del mondo di gioco e dei fatti che hanno portato a definire Marston nel modo in cui lo abbiamo impersonato.

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La demo, basata sulle primissime ore di gioco, si apriva con i sopravvissuti della gang di Van der Linde nascosta in un casolare di Mount Hagen. Il territorio è innevato e i fuorilegge si stanno letteralmente leccando le ferite. Il colpo alla banca di Blackwater ha avuto un epilogo terribile: alcuni membri del gruppo sono morti, altri sono gravemente feriti, tra cui lo stesso Marston che si è procurato le ferite in volto che lo rendevano particolarmente riconoscibile nel primo Red Dead Redemption. Dutch è preoccupato e sente che il suo ascendente sul gruppo sta venendo meno proprio a causa delle scelte sbagliate fatte nel recente passato. E nei panni di Arthur percepiremo l'avanzare di questa crisi, di un malessere strisciante che sta mettendo a dura prova l'integrità e l'affiatamento del gruppo. Cosa c'è quindi di meglio di un nuovo colpo per distrarre tutti e magari recuperare anche un po' di credibilità? Ed è proprio questa la scelta di Van der Linde: approfittando delle informazioni raccolte da una gang rivale, veniamo a scoprire che a poca distanza dal nostro rifugio sta per passare un treno blindato carico di denaro, munizioni e beni. Gli sceriffi della zona sono tutti impegnati a trovare le nostre tracce e assaltarlo potrebbe essere un gioco da ragazzi; ma soprattutto potrebbe rappresentare un'ultima sfida prima di proseguire il lungo viaggio verso una zona più mite non contaminata dall'avanzata di quel progresso che sta ormai trasformando il far west.

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Persa la possibilità di far saltare i binari del treno in una gola rocciosa a causa dell'immancabile inceppamento del detonatore, Marston e gli altri si sono esibiti in uno spettacolare inseguimento a piedi con tanto di salto sul tetto del convoglio approfittando del passaggio in una galleria. Da lì è stato un susseguirsi di sparatorie e scazzottate fino ad arrivare al blocco del convoglio e all'esplosione della porta blindata di accesso. Il tutto per mettere le mani su un cospicuo quantitativo di obbligazioni del tesoro dal valore sostanzioso e trovarsi ad avere a che fare con gli unici tre ostaggi sopravvissuti. Ucciderli per non lasciare testimoni oppure lasciarli in vita per mostrare un minimo di clemenza aprendo il fianco a chissà quali conseguenze? Proprio con questa complessa decisione si interrompeva la prima demo: una precisa scelta dello sviluppatore per evitare qualsiasi forma di spoiler e farci soltanto "respirare" le difficili situazioni cui ci porrà costantemente in contatto Red Dead Redemption 2. Non ci saranno finali multipli, questo è risaputo e ci è stato nuovamente confermato, e non possiamo aspettarci neanche lo stesso sistema di scelte e conseguenze che ha reso noto The Witcher 3: Wild Hunt ma le nostre decisioni avranno echi sul sistema dell'onore che qui ritorna in una versione potenziata. Il nostro essere spietati e crudeli avrà infatti ripercussioni sulla considerazione che gli altri nutriranno nei nostri confronti, cambierà quindi il loro modo di approcciarsi a noi: invece di salutarci o ignorarci al passaggio, avranno magari già la mano sulla colt pronti a intervenire nel caso in cui facessimo la mossa sbagliata. Sarà insomma il mondo di gioco ad adattarsi alle nostre azioni: un ambiente vivo e pulsante che, di fatto, è il vero protagonista di Red Dead Redemption 2, esattamente come è avvenuto precedentemente con San Andreas, Los Santos e Liberty City. Anzi, molto più di quanto Rockstar abbia creato nel suo passato.

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Ma ci sono altri elementi che ci hanno colpito e che ci sentiamo in dovere di segnalare prima di passare alla seconda parte della presentazione. Gli interni del treno assaltato ci sono sembrati incredibilmente strabordanti di dettagli, con una ricerca delle minuzie sconvolgente. Ma sono state le animazioni di Morgan e soci a lasciarci di sasso: una cura e una precisione delle interazioni che difficilmente è possibile vedere altrove e che, con le dovute accortezze, ci hanno ricordato la qualità della dimostrazione di The Last of Us 2 all'E3 di quest'anno. Mentre il nostro protagonista passava in rassegna ogni singolo oggetto - gran parte dei quali potevano essere raccolti e analizzati con tanto di manipolazione nello spazio alla L.A. Noire - gli altri membri della gang aprivano cassettoni e armadi accucciandosi per osservare ogni anfratto e potenziale nascondiglio. A sottolineare un'attenzione maniacale al realismo, Morgan infila nella sua borsetta a tracolla ogni suppellettile effettivamente raccolto e lo stesso grado di cura è riversato anche nelle armi: sono tutte visibili indosso al personaggio e il loro utilizzo o il riporle nelle fodere è correttamente animato tenendo conto degli ingombri. Proprio per questo, ad eccezione del lazo, del pugnale e di un'altra manciata di gadget come il binocolo, Arthur potrà portare con sé soltanto due pistole e un'arma a canna lunga o "pesante", compreso l'arco.

La nostra prova

La seconda parte della presentazione ci ha permesso di avere un lungo incontro con tutta una serie di attività secondarie di Red Dead Redemption e, sul finale, di affrontare una delle missioni principali della storia. In tutti i casi eravamo, ancora una volta, alle prese con le prime ore di gioco solo che stavolta il pad l'avevamo noi in mano. Abbiamo quindi preso confidenza con i comandi, con la fisicità del protagonista, preso familiarità con il cavallo e con l'interfaccia di gioco e poi ci siamo lanciati in una battuta di caccia. Red Dead Redemption 2 è chiaramente un gioco adulto, che vuole raccontare la vita vera del far west o almeno renderla credibile. Cacciare gli animali, non solo sarà parte integrante della nostra avventura di fuggitivi braccati dalla società, ma ci porterà a vedere le nostre prede soffrire se non le avremo colpite nei punti vitali obbligandoci a finirle sul terreno prima di procedere a scuoiarle e a caricare le carcasse sul nostro fido destriero. Tutto ha uno scopo nel progetto di Rockstar e un chiaro valore commerciale che tiene conto del normale deperimento legato al passaggio del tempo oppure alle condizioni della preda nel momento in cui la uccidiamo. Morgan si sporcherà di fango e sangue, le sue armi dovranno essere pulite e oliate e dovremo essere veloci e intelligenti a fermare in tempo il chiacchiericcio del paese quando attraverseremo le strade sabbiose, luridi e poco rassicuranti nell'aspetto, alla ricerca di un macellaio con cui interagire per vendere la nostra battuta di caccia. Tutti gli elementi di gioco sembrano dialogare costantemente tra loro e il risultato vive letteralmente davanti ai nostri occhi.

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Come vive Valentine, uno dei villaggi principali che abbiamo potuto esplorare in lungo e in largo durante il nostro hands-on e che sarà protagonista del prossimo articolo focalizzato sulle attività e possibilità secondarie che più ci hanno stupito. E così come potremo interagire con i vari abitanti del luogo, con i commercianti o i tutori dell'ordine, lo stesso potremo fare con la nostra gang una volta rientrati all'accampamento. Anche in questo caso saremo noi, liberamente, a scegliere come aiutare i nostri fratelli di fuga, scegliere quanto tempo investire nel soddisfare le richieste e le necessità del gruppo, procacciare il cibo, elargire i soldi guadagnati, dedicarsi al crafting per migliorare armamenti ed equipaggiamento di tutti i compagni, oppure affrontare le guardie notturne o i vari giochi e intrattenimenti essenziali per tenere alto il morale di un gruppo che si sta, purtroppo, sfaldando. Quello che siamo riusciti a osservare durante il nostro incontro con il gioco è soltanto la microscopica punta di un iceberg che ci ha davvero stupito per le numerose ramificazioni che porta su schermo. Non sembrano esserci limitazioni e nelle nostre mani avremo il controllo, non soltanto delle interazioni, ma anche del ritmo di prosecuzione della storia principale.

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E arriviamo al lungo elenco di feature ed elementi del gameplay che siamo riusciti a carpire durante la nostra prova. Innanzitutto torna, immancabilmente, la minimappa in basso a sinistra, elemento distintivo di tutte le produzioni Rockstar. Con un paio di interessanti variazioni sul tema: innanzitutto è completamente configurabile attraverso alcuni preset che ne regolano le dimensioni ma anche la presenza più o meno massiccia di indicatori e icone in sovrimpressione. In seconda battuta è, di default, completamente dinamica e contestuale: mentre si è a piedi in una situazione tranquilla vedremo solo la mini mappa; salendo sul cavallo saranno presenti le due icone che identificano lo status dell'equino mentre durante una sparatoria vedremo comparire anche gli indicatori relativi a Morgan. L'obiettivo, anche in questo caso, è l'immersione più assoluta, al punto che sarà possibile anche disattivarla in blocco. E proprio parlando di indicatori, ne avremo in totale cinque, di forma circolare e con una barra che tenderà a incrementare nel tempo, man mano che addestreremo il nostro destriero e Arthur prenderà confidenza con le sue capacità anche grazie all'allenamento: energia vitale, stamina e dead eye, con le prime due disponibili anche per il cavallo.

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E ovviamente sì, torna anche il dead eye, praticamente identico a quello implementato nel primo Red Dead Redemption ma ora potenziato con una serie di livelli aggiuntivi che renderanno ancora più spietato Morgan. Inizialmente servirà solo a rallentare il tempo, ma successivamente lo potremo usare per selezionare dove colpire con i proiettili prima di attivarlo e, nella sua massima espressione, metterà in evidenza persino i punti deboli degli avversari. Non manca addirittura una killcam per sottolineare le uccisioni più spettacolari e persino il combattimento melee è stato ripensato da zero con una fisicità aumentata a livello esponenziale e tasti dedicati alla parata, ai cazzotti, alle prese e alla possibilità di divincolarsi da quelle avversarie. Red Dead Redemption 2 presenta anche le coperture manuali, attivabili con il tasto quadrato e contestuali agli ostacoli e ai ripari che si trovano in prossimità di Morgan quando le attiviamo. Sono però due gli elementi di rottura con il passato della serie, con la tradizione di Rockstar e più in generale con gli altri open world che hanno affollato il mercato nell'ultimo decennio: la ricarica e il tasto dedicato alle interazioni.

Tutto è interagibile

Il grilletto sinistro sarà il vostro migliore amico in Red Dead Redemption 2. Durante le sparatorie servirà infatti sia a mirare sia a dare una manciata di comandi ai vostri compagni di scorrerie nel caso in cui vi affianchino in missione. Nulla di particolarmente elaborato, sia chiaro, potremo però, ad esempio, mandare in avanscoperta Bill o Lenny mentre ci stiamo avvicinando al campo di una gang rivale, oppure indicare a Marston quale nemico attaccare o, ancora, propendere per un approccio stealth o ad armi spianate durante un assalto. Abbiamo visto la feature in azione durante la missione principale con cui si concludeva la demo, e l'abbiamo trovata interessante e fortunatamente poco invasiva, pena il rischio di spezzare eccessivamente l'azione. È però nell'esplorazione del mondo di gioco che queste interazioni contestuali esplodono. Tenendo premuto L2 durante un incontro con un qualsiasi passante, potremo scegliere se e come salutarlo, attaccare briga o, al contrario, cercare di smorzare la tensione. Il tutto in un crescendo di dialoghi automatici e comportamenti conseguenti che sembrano davvero restituire una nuova vita e un nuovo senso di esistenza ai personaggi non giocanti. Arrivando a situazioni limite davvero stuzzicanti. Un esempio è essenziale per chiarire la profondità di questo sistema.

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Durante il nostro vagabondaggio a Valentine, ci siamo imbattuti in un passante in prossimità di alcune stalle dedite all'asta degli animali. Così, dal nulla, abbiamo iniziato a prenderlo a cazzotti, lasciandolo riverso sul terreno alla fine dell'incontro. Un altro tizio che passava di lì per caso ci ha notato, ci ha gridato qualcosa contro e ha iniziato a correre per avvisare lo sceriffo. Noi abbiamo tentato di minacciarlo, prima rispondendogli a tono, successivamente sparando due colpi in aria per tentare di interrompere la sua fuga (sì, in Red Dead Redemption 2 potremo rivolgere la pistola al cielo ed esplodere dei proiettili). Visto che l'azione non sortiva alcun effetto, abbiamo iniziato anche noi a inseguirlo e, una volta raggiunto, l'abbiamo iniziato a minacciare con l'arma spianata. Peccato soltanto che eravamo ormai in prossimità dell'ufficio del tutore dell'ordine e quest'ultimo, in relax sotto al patio, ci ha visto, intimandoci di abbassare l'arma. Noi abbiamo immediatamente tentato di sminuire la situazione, rinfoderando l'arma, alzando le mani in aria e utilizzando un tono di voce rassicurante e quando lo sceriffo era ormai a due passi da noi, abbiamo riavvicinato il nostro arto al fodero e ci siamo esibiti in una rapida sparatoria per mandarlo a terra. Un fischio veloce e il nostro fido destriero ci ha raggiunto, pronto a supportarci in una fuga per seminare le forze dell'ordine e azzerare il "wanted" mutuato da GTA ma che qui ha anche un'ulteriore conseguenza: la taglia sulla nostra testa crescerà ogni volta che compiamo dei crimini senza venire arrestati e stimolerà gli altri personaggi a essere via via più ostili nei nostri confronti fino a convincere dei veri e propri cacciatori di taglie a venirci a catturare. A meno che non pagheremo noi stessi la cauzione in un ufficio postale o dallo sceriffo. Tutto quanto vi abbiamo appena raccontato è avvenuto in tempo reale con i personaggi non giocanti che reagivano alle nostre sollecitazioni selezionate dal menu contestuale che si attiva proprio premendo il grilletto sinistro. E vi possiamo garantire che di momenti similari ne abbiamo visti a bizzeffe durante la demo.

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E arriviamo alla ricarica, altro elemento di rottura con tutti i concorrenti di Red Dead Redemption 2 e, a dirla tutta, con praticamente ogni action sul mercato. Con il grilletto destro non solo si spara, ma anche si ricarica: alla prima pressione esploderemo infatti il colpo e alla seconda armeremo il cane. Questo in ogni contesto e a prescindere dall'arma imbracciata. A patto di essere però nella modalità mira con il grilletto sinistro. L'unica eccezione è infatti rappresentata dal fuoco rapido dall'anca, che si può utilizzare semplicemente premendo R2 mentre non stiamo mirando. In questo caso i colpi esplosi con la colt saranno tanto più veloci quanto saremo noi rapidi a premere ripetutamente il grilletto destro, facendo sì che Arthur si metta nella classica posa che ha reso famosi i film western. Vi possiamo garantire che slegare la ricarica da un pulsante frontale, ma anzi renderla fisicamente un elemento di inibizione e costrizione della normale dinamica di fuoco ha ripercussioni importanti sull'intensità delle sparatorie e persino sulla fisicità degli scontri. Al contempo non possiamo negare che si tratti di un meccanismo che va digerito e che può presentare qualche difficoltà durante i primi approcci, complici anche i numerosi comandi che Red Dead Redemption 2 offre al giocatore e che rendono talvolta macchinosa la gestione di Arthur.

Bello, splendido e forse addirittura incredibile

Partiamo subito col dire che Red Dead Redemption 2 è il primo gioco Rockstar realizzato da zero per questa specifica generazione di console. E i risultati si vedono. Fin dal primo istante della demo, con il gruppo a cavallo in grado di lasciare impronte lungo il sentiero innevato di montagna, gli alberi carichi di neve, la bassa nebbia umida e le nuvole plumbee pronte a scatenare una nuova tempesta, Red Dead Redemption 2 ci ha colpito in faccia con una bordata grafica dirompente. La gestione delle luci è semplicemente eccellente e capace di applicare un ulteriore strato di credibilità agli ottimi scenari che abbiamo visto scorrere davanti ai nostri occhi. Il ciclo giorno/notte, il cambio dinamico del tempo meteorologico, gli ambienti di gioco così variegati ma al tempo stesso perfettamente coerenti con lo scenario del far west, staccano prepotentemente il nuovo progetto di Rockstar dalla concorrenza. Bisogna anche sottolineare che il gioco veniva fatto girare su PlayStation 4 Pro in 4K con HDR attivo. Purtroppo lo sviluppatore non ci ha potuto confermare se la risoluzione era nativa o upscalata con il checkerboard rendering, ma ci sentiamo di propendere per quest'ultima opzione vista e considerata l'ottima fluidità dimostrata dal codice che appariva sempre molto vicino ai 30 frame al secondo nonostante la mole grafica mossa su schermo. Leggermente sottotono soltanto i personaggi secondari che pur mostrando tutti ottime animazioni e una buona espressività facciale, non ci hanno convinto fino in fondo in termini di dettagli e complessità poligonale.

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Assolutamente da non sottovalutare poi, la possibilità di cambiare in qualsiasi momento il punto di osservazione per affrontare il titolo con una visuale in prima persona, oltre alla canonica in terza. È presente anche una telecamera cinematografica che mette in risalto gli scenari e l'epicità dell'azione muovendosi automaticamente. Un valido complemento per le lunghe sequenze in groppa al cavallo. Ci è apparsa già eccellente infine, la colonna sonora e più in generale tutto l'accompagnamento audio che faceva da sfondo alle vicende dei protagonisti. Esattamente come avviene con tutti i titoli Rockstar, Red Dead Redemption 2 sarà doppiato esclusivamente in lingua inglese con i sottotitoli nel nostro idioma e già vi possiamo dire che, sulla falsariga di GTA, preparatevi a lunghissimi dialoghi da seguire durante gli spostamenti. Solo che stavolta non saremo a bordo di un veicolo, ma in groppa a un cavallo. Non ci saranno canzoni su licenza ma 192 brani realizzati dallo stesso musicista del primo capitolo che si andranno a mixare durante l'azione per creare un unico, lungo tappeto musicale perfettamente coerente con ciò che avviene su schermo. Il risultato, per quel poco che siamo riusciti ad ascoltare, ci è apparso assolutamente in tono con l'epicità del gioco.

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Concludiamo il nostro lunghissimo articolo dal tono entusiastico, con un piccolo accenno agli unici due elementi negativi che ci sentiamo di far presente. In prima battuta, come abbiamo già scritto in precedenza, non siamo rimasti pienamente convinti dei comandi e dei controlli di Arthur, complice anche una certa pesantezza del protagonista; diciamo proprio che ci è apparso troppo legnoso nel muoversi nello scenario e nell'agganciarsi alle coperture. Poi, pur riconoscendo le eccellenti doti narrative di Rockstar, abbiamo qualche dubbio sull'effettivo ritmo del gioco che ci è apparso talvolta fin troppo compassato e rallentato. Siamo lontani dalla frenesia di GTA o, ovviamente, di un Max Payne 3 e forse più allineati con quello che era il primo Red Dead Redemption. Aspettatevi quindi lunghe cavalcate all'orizzonte, dialoghi sul filo della logorrea e più in generale un "pace", per dirlo all'americana, un'andatura molto rilassata, quasi contemplativa che potrebbe magari non aderire alla perfezione a quell'ideale dei giochi Rockstar che abbiamo tutti in testa.

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Red Dead Redemption 2 ci ha letteralmente stordito durante la lunga presentazione che ci ha permesso anche di giocare a lungo con il prossimo capolavoro annunciato di Rockstar. Il mondo ci è sembrato enorme, denso di attività da svolgere e in grado di offrire una credibilità difficilmente sperimentata in altri open world, complice la gestione di tutte le interazioni contestuali con i personaggi non giocanti. Volendo cercare assolutamente il pelo nell'uovo, ci sono un paio di elementi che non ci hanno convinto fino in fondo ma non sono minimamente in grado di smorzare la voglia che abbiamo di giocare il titolo definitivo, atteso per l'arrivo sul mercato il 26 ottobre su PlayStation 4 e Xbox One.

CERTEZZE

  • Il mondo di gioco è enorme e incredibilmente dettagliato
  • La gestione delle interazioni con i PnG è un'innovazione nel genere degli open world
  • Tecnicamente stordisce soprattutto per la gestione dell'illuminazione
  • Sembrano non esserci limiti alla varietà di attività che possiamo svolgere

DUBBI

  • I comandi ci sono apparsi talvolta macchinosi e poco reattivi
  • Il ritmo del gioco è più lento di quanto ci fossimo immaginati
  • Graficamente i personaggi secondari non ci sono sembrati all'altezza degli scenari