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La guerra dopo la guerra

Paradox propone uno strategico a turni puro senza derive di alcun tipo. Sarà riuscita a ritrovare l'equilibrio perduto?

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   17/05/2012

Warlock: Master of the Arcane inizia lì dove finiva Majesty 2: Monster Kingdom. Il Grande Re, dopo aver recuperato la Corona di Ardania, decide che di caselle esagonali non se ne hanno mai abbastanza e, vista la disponibilità di un immenso esercito al quale non sa cosa far fare (ormai anche le fogne del regno sbrilluccicano, tante sono le volte che le ha fatte pulire agli e dagli orchi), inizia a marciare verso le terre del nord al grido di "Ce l'abbiamo duro, il fodero della spada!" e "Ardania libera!". Ovviamente l'ambizione e un figlio un po' idiota che spende tutti i soldi in attestati magici falsi e prostitute non-morte (son gusti) lo portano a una triste fine. Il suo regno, appena rappacificato, vede risorgere tutti i conflitti interni tra i vari poteri.

La guerra dopo la guerra

Il Re Topo XIX (da non confondersi con il Re Topa che è tutto un altro genere) guardando in faccia il Re Lich gli dice "'mmazza quanto si brutto!" il Re Lich, non molto in carne, poco propenso allo scherzo, ma decisamente espressivo quando necessario, gli risponde: "Ha parlato 'a pantegana". Ed è subito guerra! Il conflitto dura ben settantaquattro anni, che sono parecchi se ci pensate bene. Il caos regna sovrano, come in tutti i videogiochi che si rispettino. Di governo centrale non c'è più traccia. Il re non è tornato. Rimane solo una possibilità: un governo tecnico, cioè di maghi. Che cosa hanno fatto gli studiosi vecchietti per tutti gli anni del conflitto? Hanno provato a mantenere l'ordine, non riuscendoci. Certo, non avessero sprecato tutti quei lustri per decidere se in battaglia rendesse meglio urlare "Palla di fuoco" piuttosto di "Oggetto di forma sferica della grandezza media di una palla da bowling con protuberanze di fiamme alimentate magicamente che creano una discreta scia nel tragitto che compiono dal mago all'obiettivo esplodendo all'impatto e causando danni d'area pari all'abilità del mago più quattro più varie ed eventuali", avrebbero potuto fare di più, ma sono dettagli.

La guerra dopo la guerra

Stanchi del rumore che poco concilia il loro eterno sonno (per non parlare del fastidio durante le copule più concitate), gli dei decidono di intervenire per risolvere la situazione e fanno un'offerta lussuriosa ai grandi maghi: finitela con la guerra e affrontatevi per decidere chi meriti il titolo di Warlock, Master of the Arcane. Il vincitore rappresenterà il nuovo potere intorno cui si riuniranno tutti gli altri. Postilla: "O la risolvete così, o ci avete scassato a tal punto che vi saliamo come ha fatto il nostro collega con Sodoma e Gomorra." Le parti in causa, sicure di farcela e rifuggendo l'idea di essere salate, accettano la proposta di buon grado e iniziano ad affilare le lance. Solo un piccolo goblin ha qualcosa da obiettare: "Tutto questo casino solo per cambiare nome alla guerra?"

La fame

Warlock: Master of the Arcane ricorderà a molti quel Master of Magic che ancora vive nei cuori dei videogiocatori. Rispetto alla concorrenza, tipo gli ultimi Heroes of Might And Magic, Ino-Co Plus, lo sviluppatore, ha compiuto un'operazione di grande intelligenza, basata sulla sottrazione di elementi. La tendenza moderna è quella all'accumulo, che spesso crea giochi potenzialmente ottimi ma completamente squilibrati, come ad esempio l'ultimo Disciples, di fatto più dei giochi di ruolo mascherati che dei veri e propri strategici. Avviata una partita di Warlock bisogna scegliere la fazione che si guiderà in battaglia e la conformazione del mondo di gioco.

La guerra dopo la guerra

Si nota subito l'assenza di eroi o super truppe assimilabili, che se all'inizio può spiazzare, ben presto si rivela una scelta vincente per diversi motivi. L'eroe ha una funzione catartica e catalizzante che in molti giochi strategici a turni (e anche in tempo reale a dirla tutta) ha finito per fagocitare ogni velleità strategica e ha trasformato il gameplay in una corsa all'accumulo di potere di una singola super truppa. Il sistema può piacere, soprattutto quando ben realizzato come nei King's Bounty, ma spesso può rappresentare anche un peso che tarpa le ali a tutto il contorno. In Warlock ci sono solo le truppe, più o meno potenti, che rappresentano il vero fulcro delle partite. Di base ogni partita inizia con una città e due truppe. Per prima cosa bisogna esplorare i dintorni, trovare villaggi e costruzioni da razziare per soldi e risorse, quindi scoprire città neutre da conquistare per accrescere il proprio territorio. La gestione delle città è molto semplice: in base al numero di abitanti, espresso da una cifra di valore progressivo, si hanno a disposizione più o meno caselle esagonali da usare per costruire edifici utili ad aumentare la produzione di una delle tre risorse fondamentali, ovvero cibo, oro e mana. Gli edifici non hanno un costo specifico, se non in termini di mantenimento, ma vanno costruiti seguendo le esigenze del regno. Ad esempio se si produce molto cibo e poco mana sarà il caso di costruire qualche specchio del mana, mentre se si vogliono più soldi sarà meglio puntare su mercati e distretti commerciali e così via.

La guerra

La città ha anche un'altra funzione fondamentale, ovvero quella di costruire truppe. Per farlo bisogna prima edificare le gilde specifiche per l'unità che si vuole realizzare. All'inizio si avranno a disposizione soltanto truppe basilari (guerrieri, arcieri, topi, arcieri non morti e così via), ma con l'espansione si troveranno caselle speciali su cui costruire edifici unici che daranno accesso a truppe molto più potenti. Ad esempio i templi permetteranno la costruzione di unità legate agli dei, mentre le accademie permetteranno la specializzazione delle truppe base.

La guerra dopo la guerra

Ogni unità potrà essere potenziata con diversi perk, che costano soldi e si ottengono costruendo edifici specifici, o salendo di livello. L'esperienza si ottiene combattendo. Fortunatamente non esistono unità onnipotenti e anche il più forte e costoso degli eserciti ha i suoi punti deboli. Così, ad esempio, inviare una truppa di seguaci di una divinità in mezzo a un paio di elementali del fuoco supportati da altre truppe come elementali minori, vampiri, lupi mannari e così via, produrrà comunque una sonora sconfitta. Altro limite è rappresentato dal genere di unità di cui si dispone. La più potente truppa da mischia non può nulla contro una truppa base di creature volanti con attacchi a distanza, com'è giusto che sia. In casi del genere è meglio avere dei semplici arcieri che dei minotauri. Leggendo vi sarete resi conto da soli che Warlock richiede la formazione di piccole armate, composte da unità diversificate, per cercare di conquistare gli obiettivi più difficili, o per esplorare i piani esterni (il mondo di gioco è diviso in diverse dimensioni, accessibili tramite portali). Soprattutto durante le battaglie contro la CPU, che schiera in campo decine di unità contemporaneamente, non è possibile contare su una singola truppa ma bisogna agire di concerto, contando anche di avere parecchie perdite per riuscire a raggiungere l'obiettivo finale, ovvero conquistare tutte le capitali delle fazioni in lotta. Anche perché le città, oltre a essere difese dalle truppe, possono contare sulla costruzione di torri magiche e roccaforti che offrono potenza extra per respingere le aggressioni. Inoltre va considerato il fattore magia. Con il passare dei turni si potranno ricercare degli incantesimi. Ce ne sono moltissimi, veramente di ogni tipo (offensivo, supporto, difensivo, curativo e così via) e, durante gli assedi o le difese, se ben usati possono fare la differenza, come possono fare la differenza contro i mostri più forti, generalmente resistenti ad alcune magie, ma deboli contro altre.

La carestia

Purtroppo anche per Warlock ci sono alcune note dolenti da sottolineare. La più evidente è l'intelligenza artificiale del computer, abbastanza deficitaria sotto diversi punti di vista. In realtà affrontare le truppe guidate dal PC è piuttosto impegnativo, soprattutto ai due livelli di difficoltà più elevati, ma è facile notare che gli sviluppatori hanno provato a compensare la qualità con la quantità, ovvero la CPU gode di molte più risorse rispetto a noi sin da subito, in modo da provare a equilibrare alcune falle. Ad esempio è abbastanza assurdo che spesso il computer posizioni decine di truppe al confine con una città, ma faccia condurre l'attacco dalle sole postazioni fisse per diversi turni, dando tempo all'avversario di organizzare una difesa efficace. Anche dal punto di vista diplomatico il gioco è piuttosto deficitario, sia a livello di opzioni che di comportamento dell'avversario.

Ad esempio non è chiaro che vantaggi comporti la sottoscrizione di un'alleanza, visto che di aiuti se ne ricevono ben pochi, e perché un nemico in netta inferiorità, che avrebbe tutto l'interesse a tenerci buoni, continui a vessarci con richieste assurde che portano inevitabilmente alla guerra (e alla sua disfatta). Non avrebbe più senso espandersi prima di fare i bulli? Certo, sono dettagli, ma avendo pratica con il genere ci si fa caso. Dal punto di vista tecnico Warlock fa bene il suo lavoro. A livello grafico siamo nella media del genere, con la mappa zoomabile, ma non ruotabile, e le truppe abbastanza dettagliate (ma spesso confuse con le caselle). Non avremmo disdegnato qualche animazione in più, ma visto il genere e il prezzo finale per l'utente ci si può stare. A livello di colonna sonora ci sono i classici brani di accompagnamento ben suonati, ma sicuramente non memorabili, e qualche effetto di discreta fattura che non cambia di una virgola la visione complessiva che si ha del gioco. Beh, ovviamente non va specificato che i giocatori di titoli simili non sono necessariamente alla ricerca di un benchmark per le loro schede grafiche.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.3
Lettori (20)
7.1
Il tuo voto

Non stupisce che Warlock sia un gioco di Paradox, il publisher che più di tutti, all'interno della grossa nicchia di clienti felici che si è creata, ammette sperimentazioni e soluzioni di gioco veramente hardcore. Chi altri avrebbe appoggiato la scelta di un ritorno così netto sui binari del genere? Probabilmente, visto che a prescindere dalle scelte di design, gli strategici a turni non sono mai molto amati dalla massa sbavante, si è preferito accontentare con successo chi vive di pane e strategia, dandogli un prodotto senza fronzoli che punta tutto sulla capacità di gestire risorse e truppe. Peccato per l'intelligenza artificiale parecchio deficitaria, altrimenti sarebbe stato un capolavoro.

PRO

  • Ricco di unità differenti e possibilità strategiche
  • Ore e ore di gioco per un prezzo budget
  • Tecnicamente piacevole

CONTRO

  • L'intelligenza artificiale è deficitaria
  • Una modalità multiplayer asincrona non gli avrebbe fatto male

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: GeForce GTX 560 Ti OC
  • Sistema operativo: Windows Vista 32 bit

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows XP Service Pack 3 / Windows Vista / Windows 7
  • Processore: Dual Core
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: GeForce GT240 512Mb o superiore
  • Spazio su disco: 4 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Scheda sonora: compatibile con DirectX 9.0c

Requisiti consigliati

  • Processore: Quad Core
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: GeForce GTX460 1Gb o superiore