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Lo Zuma umano

Siete in coda all'ufficio postale ma non avete tempo da perdere? Dal Giappone arriva il nuovo, infallibile metodo per saltare la fila!

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   17/01/2013

Noi italiani, si sa, siamo maestri nel non rispettare le code che ogni giorno ci troviamo davanti per sbrigare un qualsiasi affare o per entrare in un locale; tra i popoli che invece hanno la nomea di essere estremamente rispettosi delle regole figurano ai primissimi posti i giapponesi. Dev'essere quindi una sorta di desiderio inconscio freudiano quello che ha spinto i designer di Mitchell, creatori nel 1998 del concept di Puzz Loop che forse conoscerete meglio per via di una delle mille incarnazioni di Zuma, a riproporre per l'ennesima volta la formula cambiandone però in maniera drastica, e decisamente surreale, l'aspetto e la presentazione. Vi anticipiamo subito che forse, rispetto ai titoli summenzionati, Tokyo Crash Mobs soffre di qualche problema di troppo, ma certamente siamo di fronte al titolo più strambo che sia mai apparso sull'eShop Nintendo.

L'erba di Grace

Per chi, nonostante Zuma abbia imperversato per anni su ogni dispositivo elettronico, dalle console alle lavatrici, ancora non ne conoscesse il concept, riassumiamo brevemente: una fila di biglie colorate, che può assumere l'andamento più vario e può restar ferma o avanzare con l'arrivo di nuove biglie, si presenta davanti a noi, che abbiamo il compito di ridurla a zero e/o di fermarne l'avanzata lanciandogli contro altre biglie; infatti, se una biglia ne colpisce almeno altre due dello stesso colore, queste spariscono, dando vita eventualmente alle classiche catene nel più puro spirito dei puzzle game alla Puzzle Bobble. Fin qui tutto normale: ebbene, immaginate ora che al posto delle biglie vi siano delle persone in fila per entrare in un locale o partecipare ad un evento particolare, vestite chi in rosso, chi in blu, chi in giallo, chi in verde, e che al posto di un anonimo "sparatore di biglie" vi sia una delle simpatiche e carine protagoniste, l'asiatica Grace o la bionda Savannah, che proprio le code non le sopportano e cercano disperatamente di eliminarle o almeno ridurle. Quale modo migliore se non lanciare contro gli astanti (che il gioco chiama "scenesters") altri malcapitati vestiti dello stesso colore? In effetti non riusciamo a figurarcene nessuno.

Lo Zuma umano

Evitando per ora di soffermarci sull'assurdità della cosa, avremo modo di parlarne in seguito, approfondiamo le novità che Tokyo Crash Mobs apporta alla formula dal punto di vista del gameplay, tutte gradite in quanto novità, ma non tutte perfettamente riuscite. Innanzitutto le due protagoniste scagliano gente sulla fila in modo diverso: Grace le lancia in aria, potendo così colpire agevolmente le parti più distanti, Savannah invece preferisce farle rotolare per terra, un metodo più diretto ma che però richiede, per raggiungere gli scenesters più lontani, che quelli che vi si frappongono spicchino un balzo, cosa che succede quando li si punta col pennino per qualche secondo. Già, il pennino, perché Tokyo Crash Mobs si controlla esclusivamente via touch, con lo schermo inferiore che rappresenta una mappa schematica della fila: questo rende tutto molto intuitivo in linea di principio, ma lo schermo superiore spesso e volentieri inquadra solo una piccola parte dell'azione, azione resa confusa inoltre dalle simpatiche e dementi animazioni delle persone in fila e dall'inquadratura "da tre quarti", scelta probabilmente per sfruttare l'effetto 3D, che quando la fila svolta rende complicato scovare due o più scenester consecutivi dello stesso colore; tutto ciò, specie quando il game over è vicino e l'ansia sale anche grazie alla musica che si fa più incalzante, può portare a errori che con una presentazione più classica e schematica sarebbe stato facile evitare. Ovviamente col passare degli stage si aggiungono nuovi elementi, sia di disturbo (da gente che cerca di inserirsi a metà della coda fino alla presenza di due file da gestire contemporaneamente) che di aiuto, come le barriere che evitano l'ingrandirsi della coda o l'ombrello che gli scenester aprono durante i brevi scrosci di pioggia e che fa loro cambiare colore.

L'effetto 3D

Unita al gran numero di elementi su schermo e al particolare stile "misto 2D/3D" usato, la stereoscopia produce risultati abbastanza spettacolari, ma, purtroppo, che vanno ad inficiare direttamente sul gameplay aumentando la confusione e la possibilità di sbagliare. Consigliamo di attivarla quindi solo nelle Team Battles, che sono inquadrate da dietro e che quindi beneficiano dell'aumento di prospettiva, e assolutamente nei filmati: il 3D rende in qualche modo ancora più esilaranti questi piccoli capolavori di nonsense.

Il lancio del ninja

Tutto questo andrà avanti per una non lunghissima serie di livelli, che compensa però la sua brevità con una difficoltà che sale in maniera anche fin troppo ripida, per portarsi ben presto a livelli decisamente elevati senza disdegnare una simpatica variazione sul tema, le "Team Battles", nelle quali le nostre eroine collaboreranno per sventare la minaccia portata da alcuni temibili ninja; una volta completato lo Story Mode, poi, il titolo ha ancora qualcosa da offrire, dal Challenge Mode, la classica "sfida infinita" di ogni puzzle che si rispetti, al Movie Maze nel quale rivedere tutti i filmati sbloccati. Sono proprio i filmati (che tra l'altro sono numerosi rendendo Tokyo Crash Mobs un download molto corposo) ad introdurci al discorso della presentazione: assolutamente nonsense, dotata di un umorismo estremamente surreale, estremamente giapponese, spesso anche estremamente incomprensibile.

Lo Zuma umano

Dalla stessa premessa, agli sprite digitalizzati dotati di animazioni assurde, ai vari menu e schermate di caricamento, ai summenzionati FMV (che chiamano in causa UFO, portali dimensionali e gli onnipresenti ninja), fino alle musiche e agli effetti sonori, tutto contribuisce a fare della nuova produzione Mitchell di gran lunga il prodotto più strambo finora disponibile su eShop, e forse nell'intera softeca 3DS; talmente assurdo che per chi non prova più (o non ha mai provato) una particolare fascinazione per la formula di gioco potrebbe valer la pena di sborsare i 5 Euro e 99 richiesti solo per vedere fino a che punto può spingersi la fantasia malata di un giapponese. E in effetti, alcune piccole cose - i già citati problemi di controllo e di confusione su schermo, o gli effetti sonori come i gridolini della folla e i versetti delle protagoniste, inizialmente divertenti ma alla lunga stancanti - fanno pensare a come in sede di sviluppo forse la priorità sia stata effettivamente data all'innovazione a tutti i costi, sia sul fronte del gameplay che su quello estetico, piuttosto che non ad un ottimale bilanciamento. Due note finali: la prima sulla localizzazione che si è fermata alla lingua inglese, ininfluente per capire i filmati (i personaggi non parlano e poi, a ben vedere, non c'è nulla da capire) ma che può creare qualche problema quando si tratta di leggere i tutorial dei vari elementi di gioco; la seconda su quanto Tokyo Crash Mobs si riveli una vera e propria sanguisuga per la batteria del 3DS, in virtù di FMV e sprite digitalizzati ricchi di animazioni.

Conclusioni

Multiplayer.it
6.7
Lettori (11)
3.2
Il tuo voto

L'intenzione di Mitchell di aggiungere qualcosa di nuovo, e nel gameplay e nella presentazione, a una formula ormai più che collaudata, e la fantasia profusa nell'intento sono certamente da premiare. Eppure, a volte Tokyo Crash Mobs sembra addirittura eccedere, con novità che non si bilanciano perfettamente nel contesto ed estremismi stilistici che richiamano su di sé più che sul gioco stesso l'attenzione del giocatore. Non siamo quindi di fronte al miglior esponente di questa particolare categoria di puzzle, fermo restando che il titolo rimane godibilissimo e fonte di vera sfida e soddisfazione per gli amanti del genere. Se poi amate il nonsense e il genere surreal-nipponico alla "Mai Dire Banzai", troverete decisamente pane per i vostri denti.

PRO

  • Una ventata d'aria fresca nel genere
  • Assurdo, insensato, deliziosamente demenziale
  • Difficoltà da vecchia scuola

CONTRO

  • Novità non sempre bilanciate perfettamente
  • Azione di gioco talvolta confusa, problemi nel controllo