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Prossima fermata, Nexus

Abbiamo giocato per un mese il nuovo MMORPG di Carbine Studios e ora siamo pronti a raccontarvi se vale la pena farsi un giro per Nexus

RECENSIONE di Christian Colli   —   06/07/2014

Se avete letto i nostri speciali, le anteprime e le notizie che abbiamo pubblicato su WildStar, saprete sicuramente che abbiamo sempre seguito il progetto di Carbine Studios con grande interesse.

Prossima fermata, Nexus

Abbiamo giocato la Beta e atteso ansiosamente una versione finale più godibile e rifinita, poi abbiamo giocato il nuovo MMORPG per un mese abbondante, godendoci un tormentato early access e poi la crescita dei server neonati, delle economie e delle loro community. Raggiunto il level cap e cominciato l'endgame, abbiamo finalmente deciso di condividere i nostri pensieri. Non è stato facile, ve lo garantiamo. Abbiamo cercato di amare WildStar quasi disperatamente, ma i ragazzi di Carbine sembrano essersi impegnati a rendercelo il più antipatico possibile. Tra code, bug, manutenzioni straordinarie, bug, elitarismo, scelte discutibili e ancora bug, WildStar si è rivelato un MMORPG piuttosto acerbo che avrebbe meritato qualche altro mese di Beta e una maggiore lungimiranza nei confronti dell'utenza del 2014 e della concorrenza. Questo non significa che non sia un titolo godibile, ma che il discorso è piuttosto complesso e pertanto vi consigliamo di leggervi la nostra lunga recensione per capire meglio se è un titolo che fa per voi oppure no.

WildStar aveva tutte le carte in regole per sfondare, ma alla fine si è perso in un bicchier d'acqua

Repetita iuvant?

Se in Beta avevamo provato tutte le classi che il gioco mette a disposizione, dividendocele tra le due fazioni che si danno lotta nell'universo di WildStar, in release abbiamo deciso di scegliere la fazione dei Dominion e creare un Chua, professione Spellslinger. Non ci sono ragioni particolari: i Chua sono carinissimi, i Dominion ci sembravano particolarmente tosti e lo Spellslinger... insomma, una specie di cowboy che può infliggere danni e curare con un mix di armi da fuoco e incantesimi runici, che altro c'è da aggiungere?

Prossima fermata, Nexus

Superato il breve tutorial e scelto come punto d'inizio la verdeggiante Levian Bay, ci siamo gettati a capofitto nella fase di leveling che si attraversa principalmente via quest e PvE. Non che in WildStar non si possa racimolare un po' di punti esperienza anche col PvP e i Battleground, una volta sbloccati, ma come nella stragrande maggioranza dei theme park anche in questo caso le quest rappresentano il modo migliore e più efficace di riempire la barra dei livelli. Il che è tutto dire, considerando che la fase di leveling si è ben presto rivelata incredibilmente monotona e ripetitiva. Le missioni si dividono infatti tra World Story, Zone Story e Task: le prime, sporadiche almeno per ben trentacinque livelli, si concentrano sui misteri del pianeta Nexus che si contendono le due fazioni; le seconde, divise a episodi, ci dicono di più sulla regione che stiamo esplorando e le sue vicissitudini e costituiscono il cuore del leveling; le task, invece, sono missioncine parallele che si possono completare man mano che ci si occupa delle altre e che pagano decisamente meno. La struttura funzionerebbe anche bene, se non fosse per due grossi problemi. Il primo riguarda la disposizione delle quest e degli hub: non è organica (attenzione, non stiamo dicendo lineare) e non a caso molte quest vengono "telefonate" al giocatore non appena entra nella zona interessata. Purtroppo, però, ci si sente spesso abbandonati a noi stessi, sperduti senza un percorso chiaro da seguire che ci conduca ordinatamente da un hub all'altro seguendo la progressione normale della difficoltà. Questo significa che si rischia di saltare interi hub o di imbattersi in quelli di livello superiore semplicemente vagando da una zona all'altra per completare gli obiettivi, disposti disordinatamente in aree forse un po' troppo ampie. L'altro grosso problema, collegato al precedente peraltro, è la ripetitività degli obiettivi.

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WildStar è un theme park piuttosto classico, perciò non c'è da aspettarsi chissà quale innovazione in termini di design, tuttavia il susseguirsi di fetch quest basate sulle uccisioni o sulla raccolta di oggetti si fa ben presto opprimente. Il numero di uccisioni richieste per completare alcuni obiettivi rasenta il ridicolo e non è mai chiaro il momento in cui dedicarsi a una task piuttosto che a un'altra: capita quindi di ritrovarsi a "grindare" mostri su mostri per completare una missione, salvo poi scoprire che una di quelle lasciate in sospeso ci condurrà in una zona piena zeppa dei mostri che abbiamo appena ucciso a decine da un'altra parte. A questo tipo di missioni se ne alternano alcune più interattive che richiedono di memorizzare una sequenza di colori o premere determinati tasti al momento giusto: sono decisamente simpatiche, ma praticamente l'unica variante che si incontra dall'inizio alla fine della fase di leveling, che si rivela pertanto piuttosto piatta e ripetitiva specialmente nelle aree finali, decisamente troppo estese e prive di acuti. Anche il sistema dei Path, pubblicizzato come un modo per compensare le preferenze dei giocatori in termini di attività, ha i suoi alti e bassi, proponendo la stessa manciata di obiettivi in ogni regione fin dalla prima, fortunatamente scanditi attraverso una progressione fatta di ricompense di vario genere. Se a questo si aggiungono i numerosi bug che bloccano le missioni o impediscono di attivarne o completarne alcune, il quadro generale appare un po' desolante.

Spara che ti passa

Il sistema di combattimento di WildStar è probabilmente il miglior pregio che permette di tollerare la ripetitività del sistema di quest e la quantità orrorifica di nemici da abbattere. Crediamo di poterlo definire, senza timore di smentita, il migliore sulla piazza degli MMO: è avvincente, dinamico e strategico, in grado di appagare sia i giocatori dal "grilletto facile" sia quelli più tattici.

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Il sistema dei telegraph su cui si basa ogni abilità o meccanica funziona alla grande e la varietà di attacchi, abilità e aree d'effetto congegnata dagli sviluppatori per le molteplici tipologie di nemici e pericoli ambientali rigenera continuamente l'esperienza, tenendoci sempre sulle spine. WildStar è una specie di action game proiettato in un MMORPG di stampo classico, e funziona sia in PvE sia in PvP, probabilmente il modo migliore in cui esso si esprime. La diversificazione tra le classi è soddisfacente (tutte possono fare danni ma tre possono anche curare mentre le altre tre possono "tankare") e le varie meccaniche che le definiscono, una volta comprese, danno loro un'enorme profondità. Un po' meno convincente, forse, il sistema di personalizzazione delle build, basato principalmente su tre fattori. Primo, la scelta di otto abilità tra le oltre trenta sbloccabili per personaggio: funziona relativamente (meglio di Guild Wars 2, comunque) ma finisce per estromettere gran parte delle abilità grazie alle famigerate build "cookie cutter". Secondo, i punti che permettono di potenziare le varie abilità, attivandone eventualmente i bonus speciali: ci è piaciuto parecchio, ma il fatto che tali punti abbiano un cap che si può aggirare soltanto in endgame ci ha lasciato l'amaro in bocca.

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Terzo, gli AMP: imitando i canonici "alberi dei talenti" che abbiamo visto in World of Warcraft e un trilione di altri MMORPG, gli AMP permettono inizialmente di aumentare soltanto le statistiche del nostro personaggio, per poi imparare nuove abilità o bonus speciali dopo aver utilizzato gli oggetti che li sbloccano. In quel momento abbiamo cominciato a notare uno dei problemi più grossi di WildStar, quando ci siamo resi conto che alcuni AMP - e in particolare quelli cruciali per ogni build, per esempio Trigger Fingers e Power Surge nel caso dello Spellslinger - si trovano casualmente uccidendo i nemici in certe zone. Il che significa che, essendo molto rari, il loro valore in asta è spropositato, addirittura superiore a quello del CREDD (cioè, la sottoscrizione mensile). Sia chiaro, avere o non avere un certo AMP non cambia drasticamente l'esperienza a meno che non si affrontino contenuti di un certo livello, ma la falla nel design è monumentale e ha fatto inarcare più di un sopracciglio. Ne esce fuori, quindi, un sistema di personalizzazione convincente "a metà", con parecchi pregi e altrettanti difetti che finiscono per impedire al giocatore di esprimere al massimo la sua fantasia, frenando le ambizioni del design stesso.

E tu quanto sei hardcore?

Fin dal primo annuncio, WildStar voleva essere l'erede spirituale del vecchio World of Warcraft, quello tutto raid e attunement, prima che la deriva casual di Blizzard si estendesse a tutto il mercato dei MMORPG che proprio in quell'utenza aveva visto un nuovo bacino cui attingere. Non è un caso che alcuni sviluppatori di Carbine Studios abbiano lavorato a The Burning Crusade, l'espansione che molti veterani di World of Warcraft hanno sempre considerato la più proibitiva in termini di impegno e difficoltà, ma anche la più appagante. Il PvE istanziato in WildStar è "serious business" e basta tentare uno dei primi due dungeon, già a livello 20, per rendersi conto che Carbine Studios non scherzava.

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In realtà, però, la difficoltà non sta nella complessità degli encounter o nella forza bruta dei nemici (che comunque picchiano come King Kong) quanto nell'enfasi riposta sul gioco di squadra e sulla comunicazione tra i membri del party. Ne è un esempio la meccanica dell'Interrupt Armor, figlia del Defiance di Guild Wars 2: in pratica alcuni nemici non possono essere storditi o controllati subito e bisogna prima aprire una temporanea finestra di opportunità riducendo la loro resistenza al crowd control. L'unico modo per farlo è, appunto, usare abilità di controllo su di essi; considerati i tempi di ricarica, è necessario che i giocatori coordinino le interruzioni e le abilità di controllo fra di loro, senza sprecarle a caso. Soltanto questo concetto è in grado di dare del filo da torcere ai gruppi composti casualmente in cui i giocatori non comunicano bene, impedendo loro di sconfiggere anche i nemici più semplici. I boss, poi, richiedono una concentrazione ancora maggiore per via della complessità dei loro telegraph e delle meccaniche da gestire mentre si schivano gli attacchi e si cerca di rimanere nell'area d'azione del guaritore di turno (il quale, a sua volta, impazzirà cercando di star dietro ai suoi compagni che scattano e corrono da tutte le parti). Il quadro dipinto può sembrare caotico, e in effetti è così, ma i combattimenti sono davvero molto divertenti e ben studiati, soprattutto se si affrontano con un gruppo collaudato di giocatori pratici e comunicativi. Considerando poi la varietà del content PvE diviso tra dungeon e avventure (praticamente dei dungeon più brevi basati sulle meccaniche più disparate, dalle scelte multiple al tower defense passando per i MOBA) davvero non ci sarebbe da lamentarsi. Il problema, invece, c'è, ed è il semplice fatto che non tutti i giocatori sono pratici e comunicativi: stiamo parlando di un MMORPG, genere in cui è particolarmente facile imbattersi in vere e proprie teste di cavolo.

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Quando Carbine Studios ha scelto la strada "hardcore" e ha messo in chiaro che il gioco, soprattutto in endgame, sarebbe stato tutt'altro che una passeggiata, non ha tenuto conto che i giocatori casual l'avrebbero comunque comprato e giocato. Problemi loro, potremmo dire rovesciando la medaglia, ma la realtà è che questo mix di elitisti e casual player finisce col fare esplodere continuamente quasi ogni esperienza. Il concetto delle medaglie d'oro, poi, particolarmente incisivo in termini di endgame, ha creato una forma di elitarismo a dir poco agghiacciante che taglia le gambe sul nascere ad ogni attività: non di rado si aspettano anche trenta minuti abbondanti di coda per entrare finalmente in un dungeon e vedere il gruppo sciogliersi perché, già all'inizio, questo o quell'altro giocatore è nuovo al content di turno o non crede che lo si possa battere soddisfacendo i requisiti necessari alle ghiotte ricompense della medaglia d'oro. Un problema esacerbato, poi, dalle impressionanti richieste in termini di raiding: al di là dell'equipaggiamento eccezionale necessario, prima di affrontare i raid iniziali bisogna superare una lunghissima prova che richiede un mix di performance e farming un po' esagerato. Il risultato, insomma, è un PvE a tratti proibitivo, più che impegnativo, e reso ancor più spiacevole dallo scontro di personalità che si verifica frequentemente nei gruppi e che Carbine Studios, con la sua mentalità, pare aver involontariamente incoraggiato.

Casual-ities

Per fortuna WildStar non è solo raiding e PvE hardcore, ma anche PvP in tutte le salse e minigiochi, crafting e passatempi. Se è vero che finora abbiamo dipinto un quadro non particolarmente esaltante della fatica di Carbine Studios, è giusto precisare che sono problemi senz'altro risolvibili di patch in patch e che comunque i content proposti già in release sono tra i più abbondanti e variegati che ci è mai capitato di vedere con un MMORPG appena immesso sul mercato. Uno dei più affascinanti è sicuramente l'housing, feature strapubblicizzata da Carbine Studios che, in effetti, è anche una tra le più riuscite.

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I modi in cui è possibile personalizzare il proprio appezzamento sono impressionanti e spaziano dal tipo di casa agli agenti atmosferici, all'illuminazione, ai vari "accessori" che possono essere giardini, risorse minerarie, zone per far festa, semplici orpelli decorativi come laghetti o riproduzioni in miniatura delle ambientazioni esplorate in fase di leveling. La maggior parte di esse, peraltro, sbloccano minigiochi o sfide che ricompensano con oggetti e quant'altro, permettendoci di arricchire ulteriormente gli interni e gli esterni della nostra casa tra peluche, mobili, poltrone e chi più ne ha più ne metta. L'housing incita quindi ad affrontare qualunque altro tipo di contenuto nel gioco che, in un modo o nell'altro, permetterà di rendere la nostra casa ancora più bella. Ottimo anche il sistema di crafting, basato su un'ingegnosa struttura progressiva con tanto di obiettivi, "unlock" e bonus che permettono di sbloccare sempre più ricette e possibilità fabbricando i vari item appartenenti alla competenza scelta. Il PvP, invece, si divide tra Battleground, Arena e Warplot, casual e rated, in modo da soddisfare davvero ogni tipo di giocatore. I Battleground non sono esattamente un'opera d'arte in termini di design, ma fanno il loro dovere grazie anche al caotico divertimento che è il PvP in sé e per sé attraverso il sistema dei telegraph. Sfortunatamente non abbiamo avuto la possibilità di provare le Arene, mentre i Warplot, ad appena un mese dall'uscita, non ci sono sembrati sufficientemente sviluppati per esprimere un giudizio approfondito: sono comunque una feature interessantissima che, una volta padroneggiata dai giocatori, potrebbe dare linfa vitale a quel PvP istanziato che negli ultimi anni non è riuscito a distinguersi in nessuno dei MMORPG che abbiamo giocato. Dobbiamo ammettere che il solo fatto che ci abbiano ricordato le mitiche battaglie per Alterac Valley nel World of Warcraft originale, comunque, è un pregio non indifferente.

Il cerchio si chiude

L'ultima volta che abbiamo giocato WildStar ci siamo scollegati da Nexus con l'amaro in bocca per aver sprecato un'ora abbondante tra due code e due dungeon che non siamo riusciti neppure a iniziare dato che, prima il tank e poi il guaritore, non erano soddisfatti dalla composizione del gruppo e hanno abbandonato la partita anzitempo, facendoci tornare a girare i pollici con venti minuti abbondanti di coda da trascorrere. Il mese che abbiamo trascorso in giro per Nexus, comunque, ci ha abbastanza soddisfatto: pur con i suoi molteplici difetti, WildStar è un MMORPG divertente che, però, non riesce a dare il meglio di sé a causa delle discutibili decisioni di Carbine Studios.

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E attenzione, non stiamo parlando soltanto dell'endgame e della piega hardcore, ma anche del modo in cui è stato gestito il software, ancora oggi preda di una quantità spropositata di bug e glitch. Dopo quasi sei mesi di Beta la situazione della release ci ha lasciati abbastanza esterrefatti. E non ci riferiamo ai bug stupidi, come quello che si ostinava a rimuovere le borsette dall'inventario o il costume che si resettava di continuo, ma di veri e propri "game breaking" come possono essere i dungeon o le avventure in cui non è possibile più progredire a pochi minuti dalla fine, le quest che non funzionano, le interazioni impossibili con l'ambiente e via dicendo. Ne abbiamo riscontrato uno, per oltre un mese, che francamente non riusciamo a capire come non sia stato ancora risolto: puntato il telegraph in una direzione, l'abilità parte in quella completamente opposta. Magari vi ha fatto solo sprecare un cooldown, magari ha attirato l'attenzione del nemico élite alle vostre spalle che sta correndo a trucidarvi mentre siete impegnati contro un altro gruppo di nemici. La lentezza con cui Carbine Studios ha reagito alla segnalazione dei bug in certi casi ci è parsa inammissibile, soprattutto considerando la frequenza delle manutenzioni straordinarie. È un peccato, perché dal punto di vista tecnico WildStar è un piccolo gioiellino graziato da uno stile cartoonesco veramente splendido fatto di animazioni meravigliose, un character design che ci ha ricordato a più riprese gli show Hanna & Barbera e, soprattutto, una serie di scelte cromatiche assolutamente strepitose che, da sole, risollevano dalla mediocrità anche le zone più anonime. L'accompagnamento sonoro e il doppiaggio, invece, sono piacevoli ma non memorabili, forse anche perché le tracce musicali tendono a ripetersi un po' troppo e i dialoghi sono frequenti soltanto in alcune missioni della World Story. Sia come sia, se Carbine Studios vuole davvero che i giocatori paghino la sottoscrizione mensile sarà meglio che cominci a dimostrare che valga la pena farlo correggendo un po' di quei bug che è inammissibile siano ancora in gioco dopo essere stati segnalati nei forum della Beta più di tre mesi fa.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i7-2600k @ 3,4 GHz
  • Scheda video: nVidia GeForce® GTX 570
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 8 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core®2Duo E2180 @ 2.0 GHz o AMD Athlon™ X2 3800+ @ 2.0 GHz
  • Scheda video: nVidia GeForce® 7900GT o AMD Radeon™ 2900
  • Memoria: 2 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows XP SP3, Vista SP2, Windows 7® SP1, Windows 8

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core®2Duo E4400 @ 2.0 GHz / AMD Athlon™ X2 4400+ @ 2.3 GHz
  • Scheda video: nVidia GeForce® 8800GT o AMD Radeon™ HD3870) / 512MB VRAM
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows XP SP3, Vista SP2, Windows 7® SP1, Windows 8

Conclusioni

Multiplayer.it
7.0
Lettori (44)
7.8
Il tuo voto

Quando si gioca a un nuovo MMORPG e manca effettivamente la voglia di collegarsi almeno un'oretta al giorno per portarsi a casa un nuovo level up, è chiaro che c'è qualcosa che non va. WildStar avrebbe avuto bisogno di qualche mese di incubazione in più, ma non siamo sicuri che sarebbe poi servito a qualcosa. È evidente che Carbine Studios stia annaspando un po' e che i suoi sviluppatori non abbiano molto chiaro cosa significhi veramente "hardcore": conta quello che si fa, non il tempo richiesto. Di giochi casual o presunti tali ce ne sono anche troppi, certo, e l'idea di un titolo rivolto specificatamente a una nicchia di "pro-players" non ci dispiace affatto, ma in WildStar c'è talmente tanta personalità e belle idee che è un vero peccato che al momento non sia adatto a un'utenza più ampia. Impiegando le soluzioni adeguate, il titolo Carbine potrebbe finalmente splendere come una vera stella, ma per il momento lascia l'amaro in bocca.

PRO

  • Ha tantissima personalità
  • Sistema di combattimento eccellente e divertentissimo
  • Design di dungeon e boss molto convincente
  • Housing e crafting

CONTRO

  • Tanti, troppi bug
  • La piega hardcore è proibitiva
  • Progressione via quest caotica e ripetitiva
  • Alcune meccaniche tirano fuori il peggio della community