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Alla resa dei conti

Dopo mesi di attesa, è arrivato il momento di tirare le somme su Destiny

RECENSIONE di Antonio Jodice   —   14/09/2014

Quanto ci vuole a diventare leggenda? Soprattutto, cosa significa diventarlo e come si fa? Sinceramente questa domanda ce la siamo fatta dopo aver speso più di trenta ore con Destiny, il nuovo attesissimo gioco di Bungie, e aver cresciuto un guardiano fino al livello 22 con un po' di armatura addosso e un pugno d'amici incontrati in rete. Non era chiaro di cosa si trattasse, fino a una settimana fa: non era chiaro quanto di RPG, di FPS, di MMO, di presente e di passato ci fossero in quest'opera a cui hanno lavorato e lavorano cinquecento persone tra le mura di uno studio tra i più importanti della storia dei videogiochi. Nelle intenzioni del team c'era la speranza di rivoluzionare ancora il genere degli shooter in prima persona, ma sono passati tanti anni da Halo: Combat Evolved, nato quando ancora si pensava che lo stesso genere fosse incompatibile con il joypad, e titoli come Borderlands hanno già battuto la strada di mondi aperti da affrontare con la visuale in soggettiva, e l'hanno fatto molto bene. Quello che è riuscito a Bungie, alla fine, è creare una struttura solida ma che avrà bisogno di una serie di aggiunte per durare i 10 anni previsti, lasciando a questi primi giorni il compito di fare gli onori di casa e di far conoscere a milioni di giocatori una tipo di meccaniche di gioco che tutt'ora non ha eguali nel panorama degli shooter in prima persona.

Il Viaggiatore e i Guardiani

La storia di Destiny ne è più la premessa che altro. Il genere umano si sta riprendendo da un conflitto che ha visto il Viaggiatore, una gigantesca reliquia fluttuante che ha infuso potere e conoscenza ai buoni, sacrificarsi come ultimo baluardo contro forze oscure che lo reclamavano per sé. I guardiani della torre che sovrasta l'ultimo avamposto sicuro della civiltà, stanno timidamente ricominciando ad esplorare lo spazio per recuperare i pezzi del Viaggiatore e riportarlo all'antico splendore. Non c'è un protagonista, ce ne sono tanti, diversi ai fini della giocabilità, ma indistinti da quello della narrazione che è affidata a un pugno di filmati col motore di gioco e che mettono insieme una serie di missioni per raggiungere posti meravigliosi, come quasi tutti quelli che si incontrano sui quattro pianeti da esplorare, e che si concludono con un epilogo che non emoziona e, forse, neanche ci prova. Mass Effect aveva un protagonista, potenzialmente anonimo come i guardiani, che poteva cambiare sembianze e atteggiamenti a seconda della volontà del giocatore, ma proprio nel tessuto di relazioni, di dialoghi diversi si creava il legame emotivo con l'universo di gioco. Questi aspetti da RPG non confluiscono in Destiny che non ha una storia "potente" e che di quel genere abbraccia solo le idee legate all'evoluzione dei personaggi che possono essere creati tra tre razze e tre classi con un veloce editor per realizzare volti che vengono presto coperti da decine di caschi e armature. Il titano è la classe fisicamente più forte; il cacciatore, quella che reca maggiormente danno dal lontano e lo stregone è l'equivalente di un "incantatore" in grado coi suoi poteri di demolire più rapidamente gli scudi dei nemici, divisi in quattro razze, in lotta fra loro per il dominio dell'universo. Per ogni classe ci sono, per il momento, due alberi di abilità intercambiabili a partire da un certo livello, che si sviluppano accumulando esperienza.

Alla resa dei conti

Non ci sono statistiche base che crescono, ma tre fattori che permettono di eseguire più spesso le tre mosse speciali di ogni guardiano, ognuna affidata a due dorsali del pad e alla loro pressione contemporanea per quella speciale. Questi tre fattori (intelletto, forza e disciplina) vengono influenzati dagli oggetti che si indossano e che si ottengono come premi dalle prestazioni di gioco in qualsiasi modalità e uccidendo i nemici nelle fasi PvE. Alcuni oggetti sono potenziabili, alcuni vengono rinvenuti come engrammi da far decifrare sulla torre, tutti sono divisi a seconda della rarità e del livello necessario per ottenerli e per usarli. Un personaggio di livello 20, per intenderci, denudato di tutto l'equipaggiamento e fatte salve le abilità di cui sopra, ritorna a livello zero per tutti e tre i fattori.

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Le difficoltà di Destiny

Il livello del personaggio cambia la qualità, la rarità e la potenza delle armi e dei pezzi d'armatura che possono essere recuperati e indossati e, di fatto, costituisce l'ossatura del bilanciamento del gioco e il presupposto per accedere ai diversi livelli di difficoltà a cui è possibile affrontare la storia o le altre modalità in cooperativa. Questo sistema funziona, è dove Destiny innova ed è il modo che ha Bungie di scandire la progressione dell'esperienza. Raggiunto il livello 20 (bastano dalle 15 alle 20 ore per arrivarci, circa 12 per finire la storia), salire ancora diventa solo una questione di loot, l'esperienza non serve più se non per potenziare le armi che hanno perk che si attivano progressivamente con l'utilizzo. Per giocare alla storia a livello eroico (c'è anche leggendario) ad esempio, bisogna aver accumulato abbastanza oggetti infusi di Luce, questo il fattore di potenziamento, per arrivare oltre il 20 e in questo modo il sistema sa che si hanno armi ed equip abbastanza potenti da poterne uscire vittoriosi. Non si può fare power level, un gruppo con dentro un personaggio troppo giovane non può far iniziare partite ad eroico o leggendario. A mente fredda è questo il motivo per cui, probabilmente, non è possibile scambiarsi oggetti tra i giocatori perché verrebbe alterato in maniera profonda l'incedere attraverso i livelli di difficoltà di cui Bungie sembra per adesso volere il controllo. Lasciata la torre, centro di Destiny in cui si comprano armi, equipaggiamenti o munizioni e si attivano missioni secondarie legate al conseguimento di certi obiettivi in game come l'uccisione di un certo numero di nemici, si decolla con l'astronave e si accede alla mappa di tutto l'universo con la Luna, Marte, Venere e la Terra a nostra disposizione. Cliccando su ognuno di essi, si apre un'ulteriore mappa con la visualizzazione di tutte le missioni della storia e delle altre modalità PvE: Assalto e Pattuglia.

Alla resa dei conti

I primi sono una versione potenziata dell'Orda di Gears of War che qui si chiudono con la battaglia ad un boss molto duro da buttar giù, mentre le Pattuglie permettono di esplorare tutti i pianeti attivando missioni procedurali per accumulare materiali buoni per abilitare i perk, per fare esperienza e per partecipare agli eventi pubblici, occasioni casuali in cui tutti i giocatori di una mappa (di solito sei) possono darsi una mano a realizzare un obiettivo a tempo per ricevere esperienza e punti fazione con i diversi mercanti della Torre, utili per comprare armi ed oggetti eroici e leggendari. Il problema è che, ai fini del loot infuso di Luce necessario per superare il livello 20, bisogna ripetere in continuazioni le missioni Storia impostate a difficoltà più alte, solo quattro o cinque per pianeta, e gli Assalti, che sono sei in totale e che finiscono in una playlist che li fa affrontare in rotazione a difficoltà superiori. A essere fortunati - il drop sembra totalmente random - si possono ottenere uno o due oggetti interessanti per ogni sessione di circa 40 minuti così da arrivare per dire, al livello 21 e iniziare allora a trovare oggetti con abbastanza Luce da poter arrivare al livello 22 e sbloccare i livelli più difficili e i Raid che prevedono d'essere arrivati al 26 e che saranno sbloccati, per ora uno soltanto, dal 16 settembre. La buona intelligenza artificiale dei nemici, tipica di Bungie, aiuta a trovare situazioni sempre nuove in queste attività, ma chi non vuole inanellare queste poche missioni una dopo l'altra in loop di 40 minuti, non è ben chiaro se potrà trovare abbastanza intrattenimento fino a dicembre, quando è prevista la prima delle espansioni, visto che si ritrova obbligato a giocare al Crogiolo, ovvero al PvP di Destiny, in cui al termine di ogni sessione si può avere la fortuna di ricevere fino a due item utili alla causa e dove si guadagnano i punti fazione per acquistare le armi e le armature più potenti sulla torre.

Siamo alla resa dei conti: dopo una lunga attesa, ecco la nostra recensione di Destiny!

Trofei PlayStation 4

Dopo più di trenta ore di gioco e dopo aver finito la storia, abbiamo realizzato il 23% dei trofei di Destiny con un argento e tutti i bronzo. Non abbiamo giocato cercando di realizzarne alcuni obiettivi che sarebbero stati ottenibili con un po' di accortezza, ma semplicemente facendoci portare avanti da quel che accadeva in gioco. Fare il platino, comunque, richiederà tante ore anche perché ci sono alcuni trofei che sino all'attivazione dei raid non sono ottenibili e solo allora sarà possibile capire quanto saranno difficili.

Il crogiolo

Il Crogiolo si può quindi considerare per il momento, il vero elemento centrale dell'endgame di Destiny. È il cuore pulsante della nuova produzione Bungie, lo è sempre stato in fondo, ma qui diventa proprio obbligatorio per riuscire anche ad accedere ai livelli leggendario ed eroico delle modalità PvE da fare in cooperativa e questo è la prima volta che accade. In quest'ottica Destiny è molto più legato a Xbox Live e PlayStation Network di quanto non faccia intendere la richiesta di dover essere connessi per poter giocare anche in solitaria. La sensazione di una mole non infinita di contenuti disponibili al lancio continua anche qui con cinque modalità dal Controllo, che è una divertente variante di Re della Collina in cui le basi conquistate fanno moltiplicare i punti necessari per vincere una partita, al Recupero che vede due team di tre persone impegnate a conquistare obiettivi nelle circa dieci mappe a disposizione, passando per il tutti contro tutti e i team deathmatch da tre o sei giocatori per squadra, per un totale di dodici guardiani contemporaneamente in partita. Non moltissime modalità per un team con lo storico di Bungie, visto che poi non ci sono playlist che abbinino le diverse modalità e che alcune mappe vengono ripetute più spesso di altre quando non più volte di seguito. Ci si domandava come avrebbero fatto a bilanciare guardiani così diversi per equipaggiamenti e livello nelle partite che risultano equilibrate e sempre divertenti. Questo è possibile perché a cambiare sono solo il tipo di abilità sbloccate per ogni classe, ma non l'equipaggiamento che viene, come si dice, "normalizzato" ovvero portato alle statistiche base per tipologia d'arma e armatura. Un livello 20 ha le stesse possibilità di far male di un livello 10: a cambiare è il tipo di potere sviluppato lungo l'albero delle abilità delle tre classi. È proprio nel multiplayer che si vede quanto queste siano differenziate, con una predominanza dei Titani nel numero di uccisioni, soprattutto ai bassi livelli, ma con un riemergere di Cacciatori e Stregoni nelle mappe che richiedono più strategia o spazi più ampi per le armi dalla lunga gittata. Il netcode è sicuramente quanto di meglio Destiny abbia da offrire: a parte qualche disconnessione comprensibile vista la mole di giocatori online, è solido, la latenza quasi impercettibile e resta quella capacità di Bungie di mettere in piedi una struttura che chiede ai giocatori di studiare le mappe, di capirne le opportunità da sfruttare anche grazie ai salti che ti possono portare ovunque per architettare le diverse strategie di gioco. Destiny è un ottimo modo per entrare in questo tipo di giocabilità e, se pur ancora da raffinare sotto alcuni aspetti, è difficile non farsi accalappiare per lunghe sessioni di gioco. Il più grande cambiamento è quello poi dell'equipaggiamento, visto che le armi non appaiono sulla mappa, ma che si può fare affidamento solo su quelle che si sono raccolte in precedenza e, visto che i livelli non contano, è opportuno tenere in armamentario più tipi diversi così da essere sempre pronti in ogni occasione, stando attenti alle munizioni che quelle, sì, appaiono e che possono diventare un vero ago della bilancia delle partite.

Alla resa dei conti

Un te su marte

Tra le cose più riuscite di Destiny è la qualità della produzione artistica e tecnica. La pulizia delle immagini, degli effetti su schermo, delle animazioni dei nemici e la cura con cui sono realizzati i modelli di questi e degli elementi dei fondali sono, a tratti, impressionanti. Soprattutto a livello creativo, Bungie è riuscita a ricreare esattamente quel che ci si poteva aspettare da un universo devastato da un conflitto che ha lasciato industrie abbandonate, ammassi di macerie e un senso di meraviglia colmo di colori che riesce a rifuggire dalla depressione su cui troppo spesso virano i titoli ambientati nel dopo apocalisse. Non si può certo definire un mondo originale, denso com'è di citazioni e di rimandi alla cultura popolare più diversa, ma il sole di Marte o le caverne lunari sono posti in cui è bellissimo ficcare il naso. Le mappe, tra l'altro, sono più vaste di quanto possa sembrare, dato che né la storia, né gli Assalti portano in ogni parte di esse, ma si torna un po' al problema dei contenuti che devono aumentare nei prossimi mesi dando ai giocatori un motivo per continuare a girovagare, magari aggiungendo nuovo loot o la possibilità di fare pattuglie a un livello più alto di difficoltà per quello che è un gioco riuscito soprattutto sotto il profilo dello shooter più puro.

Alla resa dei conti

Dal punto di vista tecnico, il motore gira a 1080p nativi e 30 fotogrammi al secondo senza incertezze anche grazie a un impianto che si vede è pensato per girare anche sulle console di passata generazione, lasciando l'interattività a pochissimi elementi del fondale, non più di qualche barile esplosivo qui e là e relegando la fisica a un ruolo marginale. Di certo su next-gen la qualità degli effetti di luce, la morbidezza delle linee e il blur che accompagna le fasi più concitate sono eseguiti in maniera impeccabile. Come sempre all'altezza della situazione l'accompagnamento musicale realizzato, per l'ultima volta, dal veterano Marty O'Donnell con la partecipazione di Paul Mccartney dei Beatles, che prima di lasciare Bungie ha realizzato una serie di composizioni che aiutano a completare un'esperienza tra le più belle di questo 2014. Dove la natura cross-gen probabilmente lascia il segno è nella gestione della chat vocale che è limitata ai tre membri del gruppo con cui si può affrontare qualsiasi attività e che, anche quando si lanciano modalità per sei guardiani, non aggiungi i nuovi arrivati alla chat. Giocare a Controllo senza poter parlare con almeno tre team del gruppo è straniante. Bisogna creare un gruppo di sei per farlo fin dall'inizio e anche sulla torre il non poter dialogare con i giocatori che si incontrano è sbagliato perché la natura social del gioco ne risente, relegando le comunicazioni a messaggi personali da inviare ritornando alla dashboard di PlayStation 4 visto che dall'interno del gioco l'unica cosa che si può fare è attivare le tre emoticon sociali con la croce digitale.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
8.7
Lettori (992)
7.9
Il tuo voto

Giocando a Destiny fa sorridere il pensiero di quei milioni di giocatori che finalmente scopriranno cosa vuol dire fare un headshot quando il fucile da cecchino in mano te lo mette Bungie. Cosa significa quel gameplay che ti dà il controllo quasi pixel perfect di quello che fai, di come lo fai e di quando lo fai. Quello che ti fa alzare urlando dalla sedia alle tre del mattino, che ti fa sentire invincibile o l'ultimo degli scarsi nella classifica di una partita che sai che non mente. Questo è il cuore di Destiny ed è bello come il mondo creato per racchiuderlo. Siamo però, di fronte al gioco più marcatamente online, se possibile, della software house che si è lasciata alle spalle il peso di un personaggio ingombrante senza essere riuscita a creare una storia e un tessuto connettivo degni di un nuovo universo ricco di potenziale. Dovranno arrivare nuovi contenuti, assalti e loot, perché il gioco continui a vivere nei mesi, ma se siete ancora indecisi sul da farsi, per sapere se volete giocare a Destiny adesso, dovete domandarvi se diventare leggenda, per voi, può essere mettersi in gioco in sequenze di partite in rete che si susseguono sul filo della più classica delle menzogne: "Dai, faccio l'ultima..." fino a notte fonda. Se è questo che cercate, la Torre è lì che vi aspetta.

PRO

  • Mistero e fascino da esplorare
  • Un livello produttivo con pochi precedenti
  • Le meccaniche da shooter sono ottime
  • Interessante sistema di loot e crescita del personaggio

CONTRO

  • Contenuti necessariamente da incrementare nei mesi
  • Gestione della chat da migliorare
  • Per chi non ama il PvP online o gioca da solo, il titolo perde interesse rapidamente