L'inebriante sapore della vendetta  356

È tempo di salutare la nascita di una nuova, brillante stella dei giochi d'azione

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Quante storie di vendetta ci hanno raccontato i videogiochi? Tante, tantissime, svariate delle quali hanno meritato di trovare un posto indelebile nei nostri cuori. Il pensiero va alla devastante vicenda in bilico tra senso del dovere e dilemmi affettivi di Naked Snake in Metal Gear Solid 3, alle lancinanti ferite alla base dell'esplosivo cocktail di violenza di Max Payne, alla discesa negli inferi di Jackie Estacado di The Darkness, alla ricerca di una seconda possibilità del John Marston di Red Dead Redemption, al tradimento d'eccezione che ha generato la furia cieca di Kratos o a quella, forse più triste e toccante di tutte, del Ryo Hazuki di Shenmue, che la sua vendetta con ogni probabilità non la consumerà mai.

Ci sono poi storie di vendetta diverse, che non dipendono unicamente da quanto deciso a monte da uno sceneggiatore, ma mettono la penna in mano al giocatore, permettendogli di scriversele da sé grazie alla possibilità di determinare con la propria iniziativa non solo snodi più o meno importanti, attraverso banali scelte multiple da libro-game, ma lo sviluppo di fatti, relazioni e possibilità concrete d'azione. È la frangia più nobile del racconto applicato a questa forma di intrattenimento, quella in grado di elevare la caratteristica principe di questo medium, l'interattività, a strumento di narrazione, inserendola in un ecosistema di rapporti causa-effetto capaci di generare situazioni che riflettono a svariati livelli l'agire dell'utente. È quello che è successo cercando di aiutare il Geralt di Rivia di The Witcher 2 e il Corvo Attano di Dishonored a levarsi l'onta delle accuse di cui sono stati ingiustamente vittime, per citare due recenti esempi d'eccellenza. Ed è quello che succede ne La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor che non si accontenta di ingrossare le fila di questa virtuosa categoria, ma addirittura rilancia proponendosi come il capostipite di una nuova discendenza.

Recensito La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor astro nascente dei giochi d'azione e dei sandbox

Due volti di uno stesso dramma

Più che di una storia di vendetta, nel caso de L'Ombra di Mordor sarebbe opportuno parlare di "storie". La trama lega infatti a doppio a filo le vicende del ramingo Tallion e dell'elfo Celebrimbor, entrambi uccisi crudelmente assieme alla loro famiglie per volere di Sauron. Una volta trapassati, i due fanno dunque conoscenza, scoprendo di aver bisogno l'uno dell'altro per mettersi sulle tracce di chi gli ha strappato la vita e gli affetti.

Una classica situazione da "insieme per forza", che ben si presta per dare un'ossatura narrativa alla vicenda, determinare il ritmo degli eventi principali, elargire spiegoni e far emergere progressivamente la personalità dei protagonisti attraverso la tipica relazione in divenire, in cui imparano a conoscersi sotto diversi punti di vista (tranne quello a sfondo umoristico, affidato a siparietti con altri comprimari), mentre le loro imprese si intrecciano con luoghi, personaggi e retroscena de Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit. Di fatto i due finiscono per essere un'unica entità in grado di agire su altrettanti piani diversi, quello materiale e quello spettrale, tanto nelle possibilità esplorative che nei combattimenti e negli approcci più mediati alla risoluzione dei problemi. Ed è proprio questa una delle peculiarità che aiuta La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor a cominciare a scavare la sua strada, a far emergere una sua identità nel solco tracciato dalle serie di Assassin's Creed e Batman: Arkham a cui deve, in maniera inequivocabile, moltissimo. Dall'impostazione delle tecniche di movimento, lotta e infiltrazione ai tipi di compiti, dalla conquista di torri per individuare missioni e attività alla possibilità di avvalersi di una visione simile all'Occhio dell'Aquila o alla Modalità Detective: questi e altri aspetti ricalcano molto da vicino le celebri fonti di ispirazione, ma Monolith Productions è riuscita a metterci del suo, grazie all'ambivalenza del personaggio controllato, che consente di passare senza soluzione di continuità da un'anima specializzata negli attacchi fisici e nell'uso della spada a un'altra maestra di pratiche esoteriche e impiego dell'arco. Senza contare altri fattori, anche più caratteristici, che scopriremo più sotto.

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Un gioco per tutti

Fare videogiochi costa ormai tantissimo, e bisogna perciò cercare di venderli a tutti, specie se sono tripla A. Ma c'è modo e modo. Avete presente, no, il fatto che in Batman: Arkham City la possibilità di togliere la notifica visiva dell'attacco di un nemico è stata "promossa" a una feature per dare un senso al New Game Plus? Presente, no, il carico di informazioni e assistenze visive senza precedenti per un FPS (anche nell'epoca dell'FPS per tutti) con cui era stato lanciato Far Cry 3 e a cui Ubisoft ha rimesso mano post-lancio dopo stuoli di, giustissime, lamentele? O le discussioni se è nato prima il gioco o le indicazioni a video nel caso di Dishonored e l'ultimo Thief? Benissimo.

Monolith dimostra invece un gran rispetto per i videogiocatori mettendoli sin da subito nelle condizioni di godersi il gioco nel modo ritenuto più confortevole. La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor prevede un set di opzioni attraverso cui impostarsi l'esperienza come più vi aggrada. Che siate padri di famiglia con ormai poco tempo, interessanti perciò a tirar dritto di missione principale in missione principale, che siate esploratori intenzionati a immergervi totalmente in Nurm, imparando a conoscerla palmo a palmo orientandovici a vista, che siate spadaccini un po' alle prime armi o puristi che vogliono avere un feeling il più possibile diretto con la loro capacità di leggere l'azione e la loro memoria muscolare non dovreste ritrovarvi scontenti. Non solo: se per qualsiasi ragione vostra e solo vostra dovreste sentire l'esigenza di non sovrascrivere una partita, vi viene accorda pure la possibilità di scegliere tra più slot di salvataggio. Lo stesso vale in riferimento alla licenza su cui si basa questa nuova proprietà intellettuale di Warner Bros., che non rappresenta affatto una barriera di ingresso o una scriminante per goderne appieno: che siate fondamentalisti di Tolkien piuttosto che totalmente a digiuno delle sue opere o appassionati bisognosi di un ripasso, il gioco vi accoglie con decine di illustrazioni e schermate con descrizione dettagliate su sostanzialmente qualsiasi aspetto vi capiterà di inciampare, dal bestiario ai luoghi, fino all'ultimo dei funghi che è possibile raccogliere o a quel nanetto strano con evidenti problemi al riporto dei capelli, che biascica a proposito di "tesssori"...

Sapete riconoscere l'innovazione?

Per capire la vera natura e la reale portata del gioco d'azione prodotto da Warner Bros. Interactive, tuttavia, bisogna considerare che al suo interno di storie di vendetta non ce sono solo due, ma tante, tantissime e sempre diverse. Le due grosse regioni di Mordor che è possibile esplorare liberamente (Udûn e, a partire da un certo punto, Nurn) sono parchi giochi popolati da animali di vario genere, perlopiù inoffensivi, creature aggressive come caragor, ghûl e graug e, infine, la vera razza dominante: le armate di Sauron. L'esercito dell'Oscuro Signore è composto da uno stuolo di uruk, ciascuno dei quali ha un nome, una faccia e personalità ben definiti, protagonisti anche loro di una vicenda personale che aspetta di essere scritta sulla carta bianca di quel Sistema Nemesi di cui si è tanto parlato nei mesi scorsi.

Se a uno di questi capita di ucciderci viene promosso, scalando i ranghi che vanno da Capitano a Comandante con diversi gradi di onorificenza, ottenendo un equipaggiamento migliore, diventando più forte, guadagnando il diritto ad avere dei sottoposti, a loro volta entità individuali a tutti gli effetti. I nemici hanno anche una memoria, e visto che Talion è già morto, e quindi al tentativo successivo semplicemente risorge di nuovo, senza interruzioni nel flusso degli eventi come quando si riparte da un tradizionale "checkpoint", la volta dopo dimostreranno di ricordarsi di noi, facendo qualche battuta, riferendosi alla maniera con cui in precedenza abbiamo cercato di sconfiggerli e altro ancora. Ciò crea un sentimento di rivalità reciproca, assolutamente spontaneo, tra il giocatore e questi soggetti. Ci è capitato, ad esempio, di essere sconfitti a più riprese da Comandanti particolarmente ostici, e non vedevamo l'ora di fargliela pagare, specie quando venivamo irrisi con una freddura particolarmente ficcante, diversa dal solito. Allo stesso modo, unità che pensavamo di aver ucciso possono tornare, magari sfregiate o rattoppate alla bell'e meglio, bramose di consumare la loro vendetta. Ma questa è solo la punta dell'iceberg. Ciascun uruk, dicevamo, è un'entità a sé stante che può muoversi nel territorio, perché impegnato in una missione, in una battuta di caccia, in un banchetto, nello sfruttamento di schiavi umani o nel regolamento di conti con un suo simile, verso cui tende ad avere sentimenti di rivalità per l'ottenimento del potere. Attività che esegue in totale autonomia, indipendentemente dall'azione del giocatore, e sui cui esiti si viene aggiornati attraverso la schermata del Sistema Nemesi. Ci è capitato anche di ricevere "la notifica" della morte di un Capitano Veterano per mano di un graug, avvenuta chissà dove e chissà in quali circostanze precise. Oppure di fare involontariamente un favore a un nostro avversario, a cui volevamo tendere un'imboscata mentre giustiziava un suo concorrente, perché nella foga della lotta abbiamo ucciso la vittima per sbaglio, permettendo alla nostra nemesi di raggiungere il suo scopo e fare passi avanti nella scacchiera dell'ordine militare di Sauron, complice anche il fatto che è poi riuscita a darsela gambe. Un'altra situazione sintomatica è una missione in cui dovevamo fronteggiare un determinato Comandante, il quale, mentre infilavamo un fallimento dietro l'altro ha visto crescere il suo potere, sulla nostra pelle, fino a diventare un Comandante Leggendario: risultato? A un certo punto per assolvere l'incarico abbiamo dovuto recarci da tutt'altra parte, visto che con l'aumento di prestigio è stato messo a capo di un avamposto più importante. C'è poi da considerare che si può infilare il bastone tra le spire delle legioni in maniera maggiormente intima e subdola, influenzando più direttamente le relazioni tra uruk, attraverso il Marchio con cui li si può convertire alla causa di Talion e Celebrimbor dandogli poi l'ordine di affiliarsi come guardia del corpo a un superiore, per riuscire a colpirlo meglio. Questo implica che tocca anche preoccuparsi della scalata al potere del nostro pupillo o anche solo della sua sopravvivenza in quel nido di serpi fameliche che sono gli esponenti della sua razza, attraverso missioni secondarie dedicate. E anche qui di esempi grazie a cui cogliere sostanza e sfumature del Sistema Nemesi nelle 30 e passa ore che abbiamo speso su L'Ombra di Mordor prima di scrivere questa recensione se ne sprecherebbero. Vi lasciamo il piacere di scoprirli da voi, mentre costruite la vostra personale esperienza di vita giocata. Qui ci limitiamo a rilevare che il sistema funziona alla grande e all'atto pratico fa moltissima differenza. È davvero un generatore spontaneo di situazioni giocabili e piccole storie, una feature capace di spingere il concetto di "sandbox" verso nuove possibilità ludiche ed espressive, che ci auguriamo venga preso ad esempio da altri, magari riadattandone il calco in nuove declinazioni.

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Buona la prima!

Tutto ciò cadrebbe come un castello di carte se a supporto non ci fosse un gameplay di livello. Fortunatamente, un po' come gli autori di Batman: Arkham Asylum, che venivano da Urban Chaos: Squadra Antisommossa, al suo primo tentativo in questo ambito Monolith Productions è riuscita a sfornare un action game competente, divertente e impegnativo. Di più: da quando Rocksteady ormai cinque anni fa ha dato una rinfrescata all'intero genere tirando fuori dal cilindro il Free Flow Combat, L'Ombra di Mordor è il primo titolo che riesce a eguagliarne complessivamente la qualità. Il combattimento si basa proprio su quell'impostazione, affidandosi principalmente a due tasti (uno per attaccare, uno per contrattaccare) e all'esecuzione di combo basata più che altro sul ritmo, attraverso cui innescare mosse speciali. All'appello non manca sostanzialmente nessuno dei mattoncini che hanno fatto del gameplay del Cavaliere Oscuro un monumento dell'action occidentale, grazie a cui ha potuto trovare una dignità propria senza limitarsi perlopiù a emulare malamente la tradizione nipponica.

C'è tutto: svariati tipi di KO, armi da lancio per il controllo della folla, attributi che permettono di accorciare la stringa di concatenazioni necessaria per attivare una special, logiche sottese ai colpi critici, finestre di input e, ancora, nemici che possono essere attaccati solo alle spalle, altri che vanno prima storditi, altri ancora che bloccano i tentativi di scavalcarli e via di questo passo. Ma ad esserci, sopratutto, è una reattività dei comandi, una precisione delle collisioni, un'intelligenza artificiale e un soft lock che funzionano a pieni regimi, quasi come il modello ispiratore, ovvero gli aspetti che differenziano nettamente il lavoro di Monolith da analoghi tentativi di emulazione visti in passato. Non contenti, i genitori di F.E.A.R. e No One Lives Forever ci hanno aggiunto del loro. Si parla tanto di rendere i videogiochi esperienze maggiormente coinvolgenti, spettacolari, "cinematografiche". A L'Ombra di Mordor il compito riesce, senza smettere di essere un videogioco. Innanzitutto per motivi di scala: spesso e volentieri le pugne possono diventare estremamente popolate, letteralmente brulicanti di nemici (presente la sfida Rissa al Luna Park di Batman: Arkham City, a Estremo? Ecco, simpatico antipasto). A questo poi si somma il Sistema Nemesi: che sia in corso una missione che lo riguarda o che sia voluto dal destino, facendolo passare di lì per caso, l'arrivo sul campo di un Capitano o un Comandante, con relativo stacco di inquadratura e musica corale dedicata, è sempre elettrizzante. Senza contare poi le conseguenze sul gameplay vero e proprio, con il soggetto che attacca o può essere ferito solo in un certo modo, che per sua indole, ad esempio, si arrabbia se viene ferita una sua guardia del corpo, vede un caragor o subisce delle ustioni. Oppure, al contrario, ne può avere il terrore, prendendo e svignandosela, lasciandoci con la scelta se provare a inseguirlo o rimanere nella bolgia, concentrati su altri obiettivi, mentre magari alla rissa stanno partecipando in nostro favore degli schiavi che abbiamo liberato dieci minuti prima o degli uruk marchiati. Il risultato è inebriante, portando di fatto il combattimento di un gioco d'azione in una nuova dimensione, più "corale", epica, interattiva e narrativa: laddove solitamente un certo tipo di situazioni le decidono a monte un regista e un mission designer, intervenendo con cutscene e script, in Mordor sequenze del genere sono spontanee, dinamiche, pienamente giocabili e "autoregolamentate". A ciò si somma il passaggio istantaneo a Celebrimbor, che permette di impugnare l'arco per infilare gustose variazioni nel flusso dell'azione, senza interromperlo, tra cui spiccano i repentini cambi di fronte attuabili tramite il Colpo Ombra, attraverso cui teletrasportarsi immediatamente sull'obiettivo, sia esso un nemico da giustiziare, una bestia da cavalcare, un rivale in fuga o semplicemente una zona dove tirare un po' il fiato, lontani dall'epicentro della rissa.

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Di nascosto, anche dai problemi

Com'è facile immaginare, il Colpo Ombra è una risorsa che torna comoda anche in termini esplorativi, ma soprattutto nello stealth, grazie a cui rendere più veloci e vivaci tanto gli appostamenti che l'eliminazione delle guardie, con logiche simili a Dishonored (che si imparentano con quelle di Far Cry 3 nel momento in cui si sblocca la possibilità di concatenare più esecuzioni silenziose). Per il resto, anche quando vuol agire di soppiatto, la premiata coppia Talion/Celebrimbor non si fa mancare praticamente nulla di quanto visto altrove, tra arrampicate su qualsiasi appiglio, possibilità di attirare le sentinelle, esecuzioni da appesi o in caduta e possibilità di salvarsi in extremis da un allarme uccidendo chi sta andando ad attivarlo.

Il tutto corroborato da un sistema di controllo che risponde a dovere, specie per quanto riguarda un elemento critico come il parkour, con l'alter ego del giocatore che percorre in velocità e scioltezza tratte interessate da svariati ostacoli e discontinuità, in particolare quando si innesca uno scatto "turbo". A rispondere meno bene, in questi frangenti, è l'intelligenza artificiale dei soldati di Sauron. Capita a volte di essere scoperti e giustamente ritrovarsi addosso il mondo, che ci dà la caccia con tenacia. In altri momenti, invece, può succedere che le pattuglie allarmate si scordino troppo presto di noi, magari girato un angolo. Non c'è nulla di fondamentalmente rotto in questo apparato del gioco, ma ci sono noie come queste che ne minano la coerenza e la solidità, rendendolo non sempre godibile. Qualche altra perplessità arriva anche da alcune problematiche che inquinano un po' quell'indole sandbox che L'Ombra di Mordor eleva, meritatamente, a suo motivo d'orgoglio. Se l'impossibilità di presentarsi al confronto con un Comandante in sella a un graug incontrato e catturato strada facendo, che sparisce nel nulla momento in cui si "attiva" la missione, può essere una scelta a suo modo comprensibile per motivi di bilanciamento, meno comprensibile è quando a sparire nel nulla è un VIP in fuga, magari durante una situazione "aperta" e nemmeno troppo carica di personaggi non giocanti a video. Nel corso delle nostre avventure sarà capitato giusto sei o sette volte, ma è un inconveniente da cui si denota che nemmeno la virtuosa Monolith si risparmia mezzucci visti altrove e soprattutto è una cosa che può dare proprio fastidio, se l'inseguimento riguardava un tizio che ci ha dato parecchio filo da torcere per essere indebolito o rappresentava l'obiettivo di una missione.

Tolkien's Master Race

Per anni Monolith Productions ha dato tantissimo al PC (e all'intero genere degli FPS). Più o meno fino all'inizio della scorsa generazione di console, quando con l'arrivo tardivo del primo Condemned, il mancato approdo del secondo e un F.E.A.R. 2 che in relazione ai tempi tecnicamente non spingeva come il primo e presentava semplificazioni disarmanti in fatto di controlli e infrastruttura multiplayer sembrava dovesse aggiungersi alla lista di sviluppatori che hanno voltato le spalle a questa piattaforma.

Fortunatamente, il team torna oggi sulla retta via, sfornando una versione di Mordor con i fiocchi. Innanzitutto i fondamentali: è implementata la possibilità di spingere la risoluzione fino al 200% di quella del display (nel nostro caso, dunque, a 3840x2160) dando la possibilità di applicare un downsampling nativo. Oltre che a schermo intero, inoltre, è prevista la visualizzazione in Finestra, Senza Bordi e Massimizzato, mentre è presente un limitatore di FPS indipendente dal V-Sync. Completissimo il set di opzioni grafiche avanzate, con addirittura una spiegazione dettagliata per ogni parametro e una stima dell'impatto sulle prestazioni, così come si usava un tempo. Per valutare quest'ultimo, in concreto, è presente anche un benchmark integrato. Parlando proprio di prestazioni, in oltre 30 ore abbiamo trovato un codice stabile e pulitissimo e performance piuttosto congrue per ciò che viene messo a video. Quanto a una faccenda che ha fatto discutere molto il Web negli ultimi giorni: sì, per settare le texture a Ultra è consigliato il fantascientifico quantitativo di 6 GB di V-RAM. Per nostra esperienza, tuttavia, la parola "consiglio" è quantomai opportuna: abbiamo giocato metà dell'avventura con queste impostazioni, su una scheda grafica con "soli" 4 GB di V-RAM, spendendo l'altra metà con le texture ad Alto, per cui sono raccomandati 3 GB. A fronte di miglioramenti notabili solo con un'indagine ravvicinata, nel primo caso potevamo contare su una fluidità decurtata di circa 5 fotogrammi su una media che si manteneva comunque sopra ai 60 fotogrammi al secondo, con radi ma pesanti swap, lunghi anche fino a due secondi, che capitavano saltuariamente, spesso in occorrenza di aree nuove, segno che probabilmente la memoria stava "svuotando la cache". Se proprio non potete vivere all'idea di dover rinunciare alle texture a Ultra, sappiate quindi che è una via percorribile anche con una GPU dotata di 4 GB, sebbene con qualche intoppo. Ultima sui controlli: Monolith non ha lasciato nulla al caso anche su questo fronte, permettendo di impostarsi minuziosamente i comandi per mouse e tastiera. Anche in questo caso, ci siamo sostanzialmente divisi in due, giocando una grossa fetta di avventura con il pad e un'altra con i tradizionali dispositivi di input PC, prendendo piena confidenza con entrambi, fino ad avere una conferma: come nel caso di Assassin's Creed e di Batman: Arkham, se si ha una buona dimestichezza con M+T e si dispone di un mouse da gioco (almeno sette o otto tasti), quest'ultimo è il sistema di controllo d'elezione. Grazie alla possibilità di associare direttamente a un tasto input che con un pad richiedono più pulsanti e a quella di gestirsi in maniera più repentina e precisa la telecamera, combattimento, situazioni di fuga e cavalcature ne guadagnano nettamente. Provare per credere.

Grosso e succulento

Dopo i titoli di coda, L'Ombra di Mordor non sblocca alcun New Game + o altra nuova modalità. Questo non è necessariamente un problema, visto che Udûn e Urn sono puntellate di un sacco di cose da fare, a cui ci si può dedicare anche in seguito. Per rendere l'idea, nel momento in cui abbiamo portato a termine l'avventura di Talion e Celebrimbor il nostro file di salvataggio segnava 25 ore e 34 minuti e una percentuale di completamento di appena 50%, quando "a spanne" pensavamo di aver spazzolato molta più roba.

Nel calderone della Mordor di Monolith c'è insomma un sacco di materiale, con alti e bassi, ma in linea generale riuscito. Al di là di attività un po' all'acqua di rose come la ricerca di piante e la caccia di bestie non sempre feroci, di classici volendo appassionanti come la scoperta di manufatti o degli Ithildin (iscrizioni nel mondo spettrale), si possono dire particolarmente indovinate le sfide di stampo arcade incentrate sull'uso dell'arco e della spada, sullo stealth o sulla liberazione degli schiavi, ma sopratutto le Lotte per il Potere. Quest'ultime sono missioni secondarie, entro certi limiti obbligatorie per sbloccare Abilità, generate in accordo con l'andamento del Sistema Nemesi. Al loro interno ritroviamo gli uruk alle prese con situazioni piuttosto variegate (imboscate, caccia di ghûl, esecuzioni, duelli, ordalie e altro ancora, fino all'intrigante possibilità di vendicare un giocatore da loro ucciso). Anche se alla lunga i format tendono a riproporsi, e si avverte quindi una certa ripetitività di fondo, si tratta di bocconi assolutamente graditi attraverso cui addentare una sostanza di gioco che si presta in maniera particolarmente saporita alla rigiocabilità. Un'altra ragione per tenere il gioco installato nell'hard disc, nel caso decideste di fare vostri i DLC dedicati o il Season Pass, lo forniscono le Prove di Guerra, una serie di sfide che testano la capacità di arrangiarsi un po' a tutti i livelli, che vanno ad aggiungersi alla proposta iniziale del menu, ma che consigliamo caldamente di approcciare solo una volta sbloccate buona parte delle Abilità e acquisita dimestichezza con i diversi aspetti del gameplay, visto che si viene giudicati con un punteggio, che finisce in classifica, e sulle prime necessariamente non si può essere granché competitivi.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Processore: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
  • Sistema operativo: Windows 7 64 bit
Requisiti minimi
  • Processore: Intel i5-750 2.67 Ghz/AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz
  • Scheda Video: GTX 460/Radeon HD 5850
  • Memoria: 3 GB
  • Spazio su disco: 25 GB
  • Sistema operativo: Windows Vista/7/8 64 bit
Requisiti consigliati
  • Processore: Intel Core i7-3770 3.4 GHz/AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Scheda Video: GTX 660/Radeon HD 7950
  • Memoria: 8 GB
  • Spazio su disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8 64 bit

The beautiful people

Graficamente L'Ombra di Mordor è bello ma non bellissimo. L'impatto e la cifra tecnica del titolo Warner Bros. danno chiaramente l'idea di una produzione nata a cavallo di due generazioni diverse di hardware (console). Architetture dall'impatto tendenzialmente squadrato e un sistema di illuminazione che sa un po' di vecchio convivono con modelli poligonali robusti e con effetti di pregio, come quello della pioggia, della grandine (con tanto di chicchi che rimbalzano in giro in maniera fisicamente-corretta) e della nebbia.

Il risultato è che anche se magari i dettagli mandati a video in realtà sono parecchi, a meno di determinate condizioni climatiche o di viste particolarmente evocative, come la Scogliera di Cab-Gwanath, i colpi d'occhio finiscono spesso per risultare un po' vuoti e generici. Dove risulta riuscitissimo, invece, finendo sovente per ammaliare, è nei particolari. Nonostante l'estensione, il gioco si caratterizza per una cura e un'attenzione al dettaglio superbi. A spiccare sono i modelli di mostri e personaggi, con gli uruk a fare la parte del leone: partendo giocoforza da quella che è l'estetica tolkeniana di riferimento attuale (i film di Peter Jackson), Monolith ha svolto un lavoro semplicemente eccezionale nel caratterizzare ciascun Capitano e Comandante in modo sostanzialmente unico, tratteggiandone maniacalmente volto, pelle, acconciatura, armature e altri elementi di decoro, senza tralasciare eventuali segni particolari come malformazioni, cicatrici e tatuaggi. Un discorso analogo si può fare per un elemento fondamentale per un titolo simile, ovvero le animazioni: non tutte rendono allo stesso modo (in corsa i caragor sembrano "sacchettosi", certi fendenti di Talion appaiono evanescenti), ma in linea generale si possono solo spendere parole di elogio se si considerano il quantitativo enciclopedico di movenze implementate e una qualità media capace di rendere in maniera vivida e convincente l'impeto di certi gesti, la pesantezza di taluni impatti, i contatti tra il metallo della spada e il legno degli scudi, le corazze, la carne. Menzione d'onore per le tante, tantissime esecuzioni, che applicano da manuale la lezione di 300 e Spartacus in fatto di pose plastiche ed espressioni di foga e di dolore ritratte nella gloria del rallenti. Sulla stessa linea l'audio, con una colonna sonora che rappresenta sostanzialmente quel che ci si aspetta da una produzione basata su questa licenza, senza guizzi particolari, anche se l'arrangiamento per solo piano del tema principale finisce alla lunga per attecchire, rappresentando uno dei motivi per cui in fondo ci si sente un po' legati a questa Mordor. Fatta eccezione per alcune estemporanee cadute nel "cartoonesco", davvero ottimo il doppiaggio in italiano, che tra le altre cose ha il merito non da poco di provare a riprodurre il vastissimo campionario di voci uruk, spesso filtrate da elmi e quant'altro.

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Multiplayer.it

9.2

Lettori (251)

9.0

Il tuo voto

Sembra un po' la favola del brutto anatroccolo: un gioco che pareva così derivativo alla fine si è rivelato innovativo. L'Ombra di Mordor prende tanto da titoli celebri, lo assorbe in modo (quasi) impeccabile e lo dispiega in maniera calzante attorno alle peculiarità dell'universo fantasy per eccellenza. Ma questo è solo l'incipit di un discorso più profondo e importante, che è suo e solo suo: rendere il giocatore parte attiva di un ecosistema vitale e dinamico, capace di generare sia spunti di gameplay che di narrazione in modi finora inesplorati. Fosse partito da tratti di maggior originalità e avesse limato certe sporcizie ci saremmo ritrovati al cospetto di un gioco epocale. Così resta la percezione di ritrovarsi con qualcosa di non pienamente compiuto, che ha però tutto il tempo di fiorire, con eventuali seguiti. Nel frattempo ci si deve "accontentare" di un action curatissimo, appassionante e con alcune caratteristiche in grado di insegnare al videogioco ad esprimersi meglio.

PRO

  • Giocabilità rocciosa e levigatissima
  • Il Sistema Nemesi aggiunge davvero molto, innovando
  • Tanto da giocare
  • Curatissimo a livello produttivo

CONTRO

  • Qualche sbavatura nello stealth e nel sandbox
  • Se siete saturi di Assassin's Creed e Batman state alla larga