Geralt, ci sei mancato  681

È stata un'attesa lunga e faticosa ma alla fine The Witcher 3: Wild Hunt è finalmente giunto in redazione. Leggete quanto ce lo siamo goduto!

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PlayStation 4

Ne parliamo ormai da anni e alla fine quasi ci eravamo abituati a vederlo a spizzichi e bocconi uno o due volte l'anno in occasioni delle grandi fiere di settore. E così con un brivido di eccitazione ci siamo finalmente ritrovati ad inserire il Blu-ray nella PlayStation 4 debug redazionale per iniziare la nostra personale, lunghissima avventura con The Witcher 3: Wild Hunt, il capitolo conclusivo della splendida saga di Geralt di Rivia, trasportata con cura dai ragazzi di CD Projekt a partire dai racconti di Andrzej Sapkowski. Quello che abbiamo sperimentato, vissuto e, alla fine giudicato, lo trovate riversato in questa lunga recensione che, ci auguriamo, troverete la voglia e il piacere di leggere dall'inizio alla fine. E ora spazio allo strigo!

The Witcher 3: Wild Hunt è un titolo eccezionale. Che altro dobbiamo aggiungere?

Avete portato la giustificazione?

Wild Hunt è ambientato a sei mesi di distanza dall'epilogo di The Witcher 2: Assassin's of Kings. Geralt ha completamente recuperato la memoria e parte alla ricerca della donna della sua vita, Yennefer di Vengerberg, dopo aver interrotto la sua turbolenta storia d'amore con Triss Merigold. In realtà, fin dai primi istanti di gioco ci rendiamo conto che la vera protagonista è Ciri, un'altra donna fortemente legata al nostro strigo, il quale nutre però nei suoi confronti dei sentimenti paterni. È una sua giovane allieva che per varie vicissitudini non è mai potuta diventare una Witcher ma che è stata comunque addestrata alle loro arti e soprattutto ha nel suo sangue degli incredibili poteri.

Proprio questi ultimi saranno alla base della sua incessante fuga dalla Caccia Selvaggia, giustificando le lunghe ed intense scorribande di Geralt nei territori del Nord, tra Vellin e Novigrad, passando per lo sconfinato arcipelago di Skellige e senza disdegnare qualche sporadico viaggetto a Kaer Morhen, la vecchia fortezza dove i Witcher si allenano, e a Nilfgaard al cospetto di Emhyr var Emreis, lo spietato Imperatore delle terre del sole. Proprio i legami tra il Lupo Bianco e le tre donne della sua vita saranno alla base dei profondi intrecci narrativi di questo terzo capitolo e non vi preoccupate se questi nomi non vi dicono nulla perché The Witcher 3 è particolarmente furbo con la sua trama. Questa è, infatti, abbastanza slegata dagli altri due capitoli, grazie allo stratagemma della memoria ritrovata e all'introduzione di due personaggi inediti per la serie videoludica (ma non per il libro) quali Ciri e la Caccia Selvaggia, al punto di risultare tranquillamente affrontabile anche per chi non ha mai provato i capitoli precedenti. E allo stesso tempo nella lunghissima avventura incontreremo un numero impressionante di vecchie facce che sapranno sicuramente regalare un sorriso a chi i due precedenti capitoli li ha spolpati, e in questo sequel ritroverà tutta una serie di quest secondarie che gli permetteranno di approfondire la conoscenza, non solo platonica, di questi storici personaggi. Evitando adeguatamente spoiler, vi basti sapere che la storia principale è suddivisa in tre atti, con il primo spaventosamente vasto e gli altri due più lineari e "brevi". Le virgolette sono d'obbligo visto che difficilmente riuscirete a raggiungere l'epilogo in meno di quaranta ore nel caso in cui decidiate di correre e potrete tranquillamente raddoppiare questo numero anche soltanto dedicandovi, senza esagerare, a tutto quello che il gioco può offrire di "accessorio". Paradossalmente, è proprio la main quest a soffrire forse per un'eccessiva linearità, soprattutto a partire dal secondo atto, che si concretizza in quest di esplorazione e di semplice spostamento da un posto all'altro. Sembra, insomma, che CD Projekt abbia utilizzato gran parte della trama principale per "costringere" il giocatore a esplorare il mondo, a spostarsi tra le varie città principali e a conoscere i personaggi senza offrire una reale sfida o particolari azioni complesse ad esclusione di alcune sporadiche eccezioni. Ed è strano, considerato quanto invece tutti gli aspetti secondari, o come abbiamo definito poco sopra, "accessori", siano estremamente stratificati, densi e ricchi di varietà. Le attività che il gioco ci andrà a proporre, giusto per darvi un'idea dell'offerta complessiva, sono suddivise in tre tronconi.

Da un lato abbiamo le quest secondarie vere e proprie, dove lo sviluppatore si è davvero sbizzarrito. Ne vedrete di tutti i colori, con linee narrative spesso molto interessanti, soprattutto quando coinvolgono personaggi ben noti della saga e diverse variazioni sul tema a partire dalle corse dei cavalli, per arrivare a delle sezioni simil stealth dove dovremo pedinare alcuni personaggi per scovare i loro nascondigli. Troviamo poi i contratti da Witcher, a lungo pubblicizzati durante le presentazioni del gioco, e che ci obbligheranno ad andare alla ricerca di mostri più o meno rari, studiandoli a fondo per valutare come attaccarli e massacrarli. Potremo contrattare il prezzo della nostra "assunzione" (tra l'altro è il modo migliore per accumulare soldi) e guadagnare i trofei da appendere sul cavallo utili per sbloccare piccoli bonus passivi. Infine, ci sono le cacce al tesoro: degli escamotage narrativi che ci stimoleranno a cercare appunti e documenti all'interno di costruzioni in rovina, caverne e piccoli dungeon per raccogliere schemi di crafting per equipaggiamenti da Witcher. Tutto ruota intorno ai dialoghi con i personaggi e alle bacheche degli annunci disseminate nel mondo di gioco: delle vere e proprie miniere di informazioni per l'esplorazione e per il "lore". C'è comunque un piccolo elemento che ci è sembrato sbilanciato proprio all'interno delle quest, ed è l'uso eccessivo dei sensi di Witcher, ripensati rispetto al passato. Ora Geralt potrà entrare in una modalità dedicata con la pressione di un dorsale che, avvicinando la telecamera alla spalla dello strigo, metterà in risalto sia gli oggetti contenenti i bottini sia gli elementi di interazione relativi alle quest. Proprio quest'ultimo stratagemma è forse fin troppo abusato, visto che moltissime missioni richiederanno, ad un certo punto della progressione, di cercare determinati indizi o di seguire delle tracce. Da un certo punto di vista, ci ha fatto quasi pensare alla modalità investigativa di Batman: Arkham City, poi ritoccata nei capitoli successivi. Con tutti i pro e i contro di questo paragone.

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Il gwent

A sostituire il gioco dei dadi di The Witcher 2: Assassins of Kings, troviamo il Gwent. Si tratta di un gioco di carte a tutti gli effetti che ci porterà a scontrarci con tutti i mercanti incontrati per strada e con una serie di personaggi celebri nel tentativo di potenziare al massimo la nostra collezione di carte e creare il mazzo definitivo. Il minigioco è estremamente curato e perfettamente implementato nel tessuto del gameplay e vi potrebbe portare via tantissime ore di gioco tra la fase di preparazione del mazzo e la ripetizione di scontri particolarmente ostici.

Tanto, tantissimo, pure troppo

Se ancora non fosse abbastanza chiaro, quello che stupisce di The Witcher 3: Wild Hunt è la sua vastità e l'incredibile densità dello scenario che propone. Il gioco è a tratti soverchiante: ovunque vi spostiate ci sarà sempre qualcosa da fare e anche solo passeggiare a cavallo o imbarcarsi su un piccola barchetta per poi tuffarsi in mare, esplorando ambienti che cambiano continuamente, attraversando piccoli villaggi di campagna che pulsano di vita, paludi infestate di mostri con una nebbiolina che si solleva dall'acqua, oppure arrampicandosi lungo un sentiero collinare, è estremamente soddisfacente. La mappa di gioco è traboccante di punti di interesse e più si va in giro e più ne troverete altri in una costante iterazione tra attività completate e nuove situazioni da vivere. Non manca ovviamente il fast travel, a patto di aver prima scoperto il cartello con le indicazioni che solitamente delimita i confini dei punti di interesse più importanti.

E, cosa estremamente richiesta dai fan della serie, finalmente non c'è più l'auto-leveling dei mostri. Questo vuol dire che il loro livello sarà impostato in base alla zona dove soggiornano e man mano che Geralt crescerà potenziandosi, sarà una scelta del giocatore eventualmente tornare sui suoi passi per distruggere una tana di mostri ormai largamente alla sua portata o andare a fare delle razzie per raccogliere un po' di reagenti. E visto che abbiamo accennato l'argomento, parliamo proprio dell'alchimia, un po' l'emblema di tutta la saga. Il team di sviluppo ha approfittato del sequel per tornare a modificare il suo sistema alchemico. Adesso diventa possibile creare tutti i prodotti in qualsiasi momento attraverso una schermata dedicata del menu di gioco e le varie pozioni, bombe, decotti e unguenti, vanno "ricercati" una singola volta e vengono completamente ripristinati non appena si medita per almeno un'ora. Questo ha permesso a CD Projekt di espandere sensibilmente il numero di ricette disponibili sempre nell'ottica di un aumento di varietà dell'offerta, considerato poi che sono tutte potenziabili per tre livelli, a patto ovviamente di trovare i progetti. Dobbiamo riconoscere che, se di fatto si tratta di una semplificazione notevole rispetto al passato della serie, in primis per quello che riguarda la meditazione, che a questo punto serve soltanto a far passare rapidamente il tempo e a recuperare energia ai due livelli di difficoltà più bassi, il tutto risulta estremamente più veloce e soddisfacente da utilizzare. Soprattutto durante il combattimento, la componente strategica è sensibilmente aumentata visto che ora saremo veramente stimolati a usare gli unguenti per guadagnare bonus con le lame in base ai nemici incontrati e gestire a dovere gli slot di utilizzo rapido di pozioni e bombe in base al contesto e tenendo sempre conto del grado di tossicità dei liquidi ingeriti dallo strigo. Non nascondiamo che ci avrebbe fatto piacere poter utilizzare le pozioni anche dall'inventario senza dover passare ogni volta dall'allocazione dei due slot disponibili per tipologia, che diventano ben presto pochini, ma alla prova dei fatti questo alleggerimento del sistema ci ha molto convinto. Anche il sistema di crafting dell'equipaggiamento è stato rivisto dalla base con gli oggetti producibili suddivisi ora in tre tronconi. Da un lato abbiamo le materie prime che spaziano dalle erbe ai loot relativi ai mostri fino ai reagenti minerari; poi troviamo le armi, e infine le armature. Mentre i primi possono essere scomposti e assemblati dal giocatore al cospetto di qualsiasi armaiolo o fabbro, l'equipaggiamento vero e proprio richiederà lo specifico personaggio non giocante: l'armaiolo per le armature ed il fabbro per le armi. Il sistema è perfettamente interconnesso e permette di passare davvero delle ore nel distruggere e creare i giusti reagenti per realizzare magari un set da Witcher raccolto in una delle quest di caccia al tesoro. Non mancano ovviamente rune e glifi da montare sull'equipaggiamento ed è compresa persino l'usura degli oggetti indossati che obbligherà il giocatore, forse più spesso di quanto ci saremmo aspettati, a ripararli. Un sistema così elaborato, ma di facilissimo utilizzo riesce, tra l'altro, a tenere a bada l'intera economia di gioco visto che i personaggi non giocanti avranno un portafogli limitato e dovremo spesso scorrazzare tra i vari villaggi alla ricerca di quelli con i giusti reagenti in vendita o magari abbastanza competenti per poterci produrre uno specifico pezzo di equipaggiamento.

Non è Dark Souls!

E arriviamo a parlare del sistema di combattimento, uno degli elementi più criticati del secondo The Witcher e che ci aveva fatto preoccupare anche in occasione della nostra prova di qualche mese fa in Polonia nella sede di CD Projekt. In realtà, dopo aver tenuto il joypad in mano per un numero incredibile di ore, ci siamo resi conto che, pur con i suoi difetti di forma, il combat system funziona ed è anche molto soddisfacente. Rimane purtroppo l'assenza di feedback e una certa sensazione di menare colpi troppo leggeri ma l'alternanza dei fendenti, le schivate, l'uso dei segni - ora disponibili in due diverse modalità di "fuoco" - più tutto l'arsenale di bombe e pozioni, contribuiscono a garantire una grande varietà e soprattutto danno la sensazione di poter gestire il campo di battaglia per far fronte al maggior numero di avversari che Geralt può incontrare.

È ovvio e scontato che qui siamo nei pressi di un action RPG puro e molto "permissivo" e, anche se è apprezzabile l'aggiunta del vigore per il protagonista e per i nemici, così da non esagerare con capriole, corse e parate, allo stesso tempo è scontato che il concorrente di The Witcher 3 non è ovviamente un qualsiasi esponente della serie Souls ma, semmai, un Dragon Age: Inquisition depurato della componente party o un Kingdoms of Amalur: Reckoning. Le avventure di Geralt non sono disegnate per generare un senso di rischio nel giocatore, per dargli l'idea che dietro ogni angolo potrebbe sopraggiungere la morte e non c'è mai stata la volontà di realizzare pattern di attacco estremamente differenti tra i nemici con la perversione di obbligare il giocatore ad impararli a memoria. L'intelligenza artificiale c'è e sa anche essere varia visto che le tipologie di avversari diversi portano in dote stili di attacco molto variegati: c'è chi assale il giocatore in gruppo, chi richiede l'uso di determinati segni o bombe per mettersi al riparo dalle abilità speciali e chi costringe ad esibirsi in miriadi di capriole o schivate per riuscire a infliggere un colpo mortale. Insomma, il passo in avanti rispetto al secondo The Witcher è sensibile e i combattimenti sono decisamente più rapidi, intensi e soprattutto soddisfacenti, ma allo stesso tempo non ci sentiamo di promuovere completamente il sistema: qualcosa di più si poteva sicuramente fare e persino la balestra, una novità più volte pubblicizzata, ha veramente un uso limitato e presto dimenticabile. Il nostro consiglio, poi, è di cominciare già con il terzo livello di difficoltà per rendere gli scontri particolarmente ostici anche sul lungo periodo, quando Geralt sarà in grado di fronteggiare più facilmente le avversità grazie alla maturità delle sue abilità e all'aumento della nostra competenza con il pad. E già che stiamo parlando dei pochissimi lati negativi del titolo, è essenziale citare un difetto insito nella transizione da un gioco di ruolo ampio ma classico a un free roaming quasi totale. Wild Hunt è infatti composto da due mappe di dimensioni enormi: Vellin con annessa Novigrad e l'arcipelago delle Skellige. Tra i due ci si potrà spostare esclusivamente previo caricamento e sono presenti anche un'altra manciata sparuta di location assolutamente minori e relative a specifiche quest.

Questo enorme salto tecnologico si è però portato in dote una certa sporcizia nella gestione dei movimenti e delle animazioni che si concretizza nella tendenza di Geralt, soprattutto mentre è a cavallo oppure quando si deve arrampicare e saltare tra piattaforme e sporgenze, nell'incastrarsi con lo scenario. Non c'è nulla di bloccante o estremamente frustrante, ma vedere il cavallo che si "inchioda" quando magari passiamo troppo vicino ad alcuni ostacoli, oppure al tratto ascendente di una collina, infastidisce così come doversi allontanare di pochi centimetri da un'area di interazione per vedere finalmente apparire il tasto di azione o per poter aprire una porta o dialogare con un personaggio. Si tratta di peccati di gioventù che siamo convinti potranno essere smussati con un lavoro costante di aggiornamento del motore ma è indubbio che, come per i combattimenti, è un neo che comunque bisognerà accettare a fronte di un prodotto eccellente sotto ogni altro punto di vista. Concludiamo la parte relativa al gameplay con un'altra innovazione operata da CD Projekt: il sistema di potenziamento di Geralt. The Witcher è infatti un gioco di ruolo la cui storia e il cui protagonista sono scritti praticamente nella pietra. Non c'è infatti una personalizzazione estetica e tutto è relegato all'equipaggiamento - di eccezionale fattura grafica, bisogna riconoscerlo - e all'evoluzione delle abilità speciali ora gestite attraverso un doppio sistema. Da un lato potremo acquistare le varie abilità spendendo i punti guadagnati aumentando di livello (l'esperienza si matura soltanto completando le quest e non uccidendo anche i nemici) scegliendo tra quattro rami di talenti differenti ognuno dedicato a un aspetto specifico del Witcher; allo stesso tempo dovremo poi concretamente montare questi talenti acquistati in uno dei dodici slot che si sbloccheranno progressivamente all'aumentare del livello di Geralt. In aggiunta, potremo anche selezionare quattro differenti mutageni che si guadagnano dal loot dei nemici e che permettono di sbloccare degli ulteriori bonus passivi.

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Trofei PlayStation 4

Il gioco offre i consueti 51 trofei: quaranta di bronzo, otto d'argento, due d'oro e il consueto platino. I più redditizi riguardano il raggiungimento del 35° livello di esperienza e il completamento del gioco alla massima difficoltà mentre quelli d'argento sono relativi ad alcune attività secondarie che vi faranno sudare 1000 camice. Dalla distruzione di tutti i nidi di mostri, all'applicazione di vari malus in contemporanea a un nemico fino a diventare campioni del combattimento a mani nude. Stesso discorso vale per i trofei di bronzo che nella grande maggioranza riguardano piccoli traguardi di uccisione o esplorazione che vi costringeranno a girovagare non poco nei territori del nord.

Benvenuti nella next-gen!

Forse qualcosa di similare lo abbiamo pensato anche in occasione di Assassin's Creed Unity, di un Forza Horizon 2 o magari di un The Order: 1886 ma qui siamo proprio su un altro livello. The Witcher 3: Wild Hunt è splendido da vedere anche su PlayStation 4, l'unica piattaforma su cui abbiamo potuto provarlo in fase di recensione, ma siamo convinti che lo stesso varrà su Xbox One e sarà potenziato ai massimi livelli su PC. È vero, un downgrade grafico c'è stato - come sta capitando un po' troppo spesso, in questi ultimi anni - ma quello che rimane davanti ai nostri occhi è un mondo di gioco spaventosamente realistico e incredibilmente vario.

Cavalcare per la No Man's Land attraversando foreste, colline e campi coltivati o avvicinandoci lentamente a Novigrad mentre le ore passano, scende il tramonto e magari il cielo si riempie di nuvole cariche di pioggia e il vento comincia a ululare, è un'esperienza che farà sicuramente venire voglia a tutti quanti di provare anche solo per un'ora questo titolo. Anche se magari non si riescono a digerire i giochi di ruolo fantasy. L'orizzonte visivo è ampio e tutti i personaggi incontrati si amalgamano alla perfezione allo scenario. Purtroppo, un gioco così prosperoso si porta in dote una pesantezza grafica che sulla console Sony causa vistosi cali di frame rate. Già il titolo fatica a mantenere i 30 frame al secondo nelle situazioni più semplici e leggere ma, quando le cose si complicano e magari subentrano gli effetti atmosferici di pioggia e neve, capiterà periodicamente di vedere il gioco scattare. Rallentamenti che, tra l'altro, non sono tenuti a bada neanche da una serie di artifici tecnici come il grande effetto blur che "spalma" la visuale quando la si fa ruotare velocemente, la quasi totale assenza di anti-aliasing e i costanti fenomeni di pop-up e pop-in che nei casi più estremi fanno apparire persino personaggi e vegetazione a un passo dal nostro strigo. Anche in questo caso siamo confidenti che la patch del day one, da noi non testata, possa limitare questi difetti, ma ci sembrava giusto riportarli anche se non vanno a rovinare l'incredibile colpo d'occhio offerto da questo terzo capitolo della serie. Piccola nota di demerito anche per i sottotitoli, e più in generale per le scritte su schermo che sembrano subire l'eredità PC. Spesso, a diversi metri di distanza dal nostro televisore 60 pollici su cui abbiamo giocato il titolo, non era possibile leggere le descrizioni di alcuni oggetti o le note di un libro e davvero continuiamo a non capire come mai gli sviluppatori non ipotizzino un'opzione per aumentare la grandezza dei testi. Anche i caricamenti ci sono sembrati decisamente più lunghi del previsto. Fortunatamente si notano solo quando si muore o quando si avvia il gioco, visto che nel fast travel sono sempre molto limitati, ma un maggiore lavoro di ottimizzazione su questo fronte non avrebbe guastato. Ci sentiamo di spendere solo parole positive invece per gli effetti audio e soprattutto per la colonna sonora. Nel primo caso è possibile ascoltare con grande piacere un eccezionale doppiaggio in inglese, dovendoci accontentare dei soli sottotitoli per quanto riguarda la nostra lingua. Mentre le musiche composte dai Percival, in particolare il remake del tema principale del gioco, sono estremamente piacevoli, orecchiabili e molto ricercate da un punto di vista strumentale e vocale. Vi accompagneranno in modo sottile per tutta l'avventura e ben presto vi ritroverete a fischiettarle anche quando avrete spento la console (o il PC).

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Multiplayer.it

9.5

Lettori (967)

9.3

Il tuo voto

The Witcher 3: Wild Hunt è senza ombra di dubbio il miglior gioco di ruolo che è possibile trovare su questa nuova generazione di console. È splendido graficamente, ha una longevità incredibile ed è a tratti soverchiante, tante sono le cose che è in grado di offrire al giocatore più volenteroso. Si poteva fare qualcosa di più per il sistema di combattimento e magari ripulire meglio l'interazione del protagonista con l'ambiente? Indubbiamente sì, così come CD Projekt poteva sicuramente lavorare di fino per "smussare gli angoli". Ma volersi concentrare su questi aspetti assolutamente secondari senza dare il giusto risalto alla magnificenza dell'intero prodotto è, a nostro parere, sbagliato: The Witcher 3 va giocato. Dall'inizio alla fine. Punto e basta.

PRO

  • Tantissime quest per una longevità praticamente sterminata
  • La personalizzazione di Geralt tra crafting, alchimia e sistema di talenti è ben congegnata
  • Tecnicamente è un nuovo punto di riferimento per gli open world
  • Il combattimento è frenetico, piacevole e piuttosto vario...

CONTRO

  • ...ma si poteva fare sicuramente qualcosa di più per il feedback e la sensazione dei colpi
  • Ottimizzare l'interazione con l'ambiente avrebbe reso il gioco più scorrevole
  • Si poteva lavorare di più per rimuovere bug, difetti grafici e pulire alcuni elementi secondari del gameplay