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Mare mostro

Esiste un luogo migliore di una nave alla deriva per provare terrore?

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   11/06/2015

Monstrum è il grado zero dell'horror. Gli sviluppatori hanno preso il concept base del genere e lo hanno ripulito da ogni distrazione, purificandolo fino alle estreme conseguenze. L'obiettivo non di raccontare ma di far vivere l'orrore è chiaro sin dalla trama, che quasi non esiste. Ci troviamo su una nave alla deriva nell'oceano, con il resto della ciurma misteriosamente sparito.

Mare mostro

Il nostro obiettivo è semplicemente trovare il modo di fuggire. Le note sparse qua e là per gli ambienti forniscono qualche dettaglio in più su quanto è avvenuto, ma niente che riesca ad appassionare per più del tempo della lettura. Il resto è nascondino e acchiapparella, con l'intero sistema di gioco pensato per riempire il giocatore della paura dell'indeterminatezza. Monstrum ha due caratteristiche peculiari, intorno alle quali ruota l'intera esperienza: la mappa dell'avventura è generata proceduralmente e a ogni partita si deve evitare un mostro diverso, scelto tra una rosa di tre, di cui inizialmente non si conosce l'identità. Ogni mostro cambia nell'aspetto e nei pattern di attacco: il Brute è il classico bestione rumoroso e violento, l'Hunter è il suo esatto opposto, mentre il Fiend è una creatura inquietante e letale che disturba la rete elettrica quando si trova nelle vicinanze. Nonostante siano differenti, un tratto in comune lo hanno: la spietatezza. Una volta individuati sopravvivere è davvero difficile, con il Brute che dà qualche chance in più per via delle dimensioni e di una minore accortezza nel cercarci, ma in generale con l'unica possibilità di scappare a gambe levate alla ricerca di un nascondiglio. Le tattiche classiche come chiudersi nelle stanze aspettando che il mostro vada via funzionano poco, visto che i simpaticoni possono letteralmente sfondare le porte. Meglio infilarsi in qualche armadietto o sotto qualche mobiletto, evitando ovviamente di farlo quando ancora siamo in vista del mostro.

Casi tuoi

Fin qui abbiamo solo accennato alla caratteristica più rilevante del titolo di Team Junkfish, ossia la generazione procedurale delle mappe. Come già detto, ogni volta che si inizia una nuova partita la nave cambia forma. Non c'è possibilità di salvare e quando si viene uccisi non si può riutilizzare la stessa mappa, quindi ogni tentativo di fuga è unico.

Mare mostro

Questo inietta nel gameplay un fattore determinante che finisce per annichilire tutti gli altri: il caso. Per completare Monstrum ci vogliono dai venti ai cinquanta minuti, a seconda della fortuna nella distribuzione delle stanze e degli oggetti. Di base si deve esplorare ogni anfratto della nave alla ricerca di qualcosa di utile, sia per andarsene, sia per distrarre i mostri e avere qualche possibilità in più di sopravvivere. Inizialmente non si sa bene cosa, ma con la pratica e leggendo le varie note, uniche a non disperdersi dopo ogni morte, si arriva ad avere un quadro più preciso. Anche le trappole sono distribuite casualmente. Ad esempio ci sono delle telecamere che possono richiamare i mostri attivando un allarme, oppure dei tubi che emettono del vapore letale. Niente è predeterminato, a parte la stanza iniziale. Gli stessi incontri con le creature possono avvenire dopo pochi istanti di gioco, oppure dopo qualche minuto. Questa vaghezza complessiva regala a Monstrum forti momenti di tensione e lo rende rigiocabile più volte, anche dopo averlo finito, avvicinandolo concettualmente al genere dei roguelike, da cui prende elementi a piene mani. Purtroppo la casualità non è indolore e porta diversi squilibri che in parte rovinano l'esperienza nel suo complesso.

Vicoli ciechi

Immaginate la scena: state percorrendo un lungo corridoio con poche porte quando davanti a voi spunta un mostro. Vi girate e scappate. La creatura è alle vostre spalle. Vi sta braccando. Svoltate e vi trovate in un corridoio chiuso.

Mare mostro

Arrivate in fondo e aprite l'unica porta presente entrando nella stanza. Purtroppo è un vicolo cieco e non ci sono nascondigli. La conclusione inevitabile è che il mostro vi raggiunge e vi toglie la vita senza pietà. Da una parte è una situazione particolare, che crea una fortissima tensione nel giocatore, dall'altra però la si percepisce anche come una profonda ingiustizia. Non solo non sapevamo che quel corridoio portava a morte certa, ma contemporaneamente non ce ne facciamo nulla dell'informazione acquisita perché riavviando il gioco la nave sarà diversa. Poco male, non fosse che alcune volte basta esplorare una manciata di stanze per trovare tutto ciò che serve e fuggire. Ecco, il problema più grande di Monstrum è proprio il suo punto di forza. Una volta presa confidenza con il sistema di gioco, ci si accorge che la casualità è determinante oltre il lecito. Crea varietà, ma mette anche il giocatore nello stato d'animo di sperare nel colpo di fortuna più che nelle sue capacità. Nella pratica ci si riduce a razziare stanza su stanza sperando di incontrare la creatura di turno il più tardi possibile, in modo da essere attrezzati per distrarla e scamparle. Fuggendo si conta, più che su se stessi, sul non trovarsi in qualcuno dei molti vicoli ciechi di cui sono piene le mappe. Inizialmente non ci si bada troppo, ma dopo diverse morti si capisce che non è proprio esaltante ritrovarsi uccisi per colpe non proprie.

Saranno riuscite le mappe generate casualmente di Monstrum a spaventarci a sufficienza?

Questa nave non è un ombrello

Anche dal punto di vista stilistico i livelli generati proceduralmente creano qualche idiosincrasia. Le singole parti che li compongono non sono particolarmente vistose.

Mare mostro

Essenzialmente sono pensate come pezzi di LEGO che devono potersi intersecare tra loro in infinite combinazioni. È naturale che sia così, ma per un'ambientazione realistica come quella di Monstrum l'effetto finale è abbastanza straniante. Spesso si fatica a individuare la foggia di una nave nel dedalo di corridoi e stanze generati dal sistema. In questo caso il realismo architettonico non è fondamentale, ma ritrovarsi a percorrere corridoi lunghissimi con magari soltanto una stanzetta, e altri molto corti con innumerevoli stanze, può indisporre e rendere l'immersione più complicata. Comunque la qualità tecnica di Monstrum è complessivamente superiore a quella del titolo indipendente medio, nonostante non brilli per creatività. Gli elementi fondamentali sono realizzati con grande sapienza e, soprattutto gli interni, convincono per ricchezza di dettagli. Anche i mostri hanno il loro perché e sono decisamente riusciti. Oltretutto ognuno ha il suo stile e le sue animazioni, particolare encomiabile per un simile livello produttivo.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7 -4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 8.1

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows 7 - 32 bit
  • Processore: Intel / AMD - 2.4 GHz (Dual Core)
  • Scheda video: Nvidia GTX 285 / ATI Radeon HD 4870 X2 - 1GB (Direct x 9.0c / 10 / 11)
  • RAM: 4 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Spazio su disco:3GB

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows 7 / 8 - 64 bit
  • Processore: Intel Core i5 / AMD FX-6 - 3.0+ GHz (Quad Core)
  • Scheda video: Nvidia GTX 560 Ti / AMD Radeon HD 6970 - 1GB (Direct x 11)
  • RAM: 8 GB
  • DirectX: 11

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 14,99 €
Multiplayer.it
7.5
Lettori (9)
7.4
Il tuo voto

Complessivamente l'esperienza horror di Monstrum funziona, soprattutto se si è alla ricerca di una visione pura sul genere, cioè priva di qualsiasi orpello. Aggirarsi per la non-nave atterrisce anche dopo molte partite, grazie all'imprevedibilità dei vari eventi. Peccato solo che alla lunga il tutto si riveli un po' fine a se stesso, per i vari problemi sottolineati nell'articolo. Insomma, se siete alla ricerca di spaventi, non fatevi sfuggire il titolo di Junkfish. Se volete qualcosa di più profondo, lasciatelo perdere.

PRO

  • I livelli generati proceduralmente rendono diversa ogni partita
  • Riesce a spaventare

CONTRO

  • Le mappe hanno troppi vicoli ciechi, spesso imprevedibili
  • Nessuna consistenza narrativa