Il figlio di Alan?  509

È giunto il momento di tirare le somme e giudicare il nuovo, sofferto lavoro di Remedy Entertainment: un action adventure duro e puro per Xbox One e PC

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Xbox One
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Non ci stancheremo mai di ripeterlo nell'incipit di ogni articolo dedicato all'ultimo progetto di Remedy Entertainment: di Quantum Break qui su Multiplayer.it ne abbiamo parlato veramente tantissimo. In ogni occasione possibile. È colpa dell'alone di santità che avvolge da sempre il suo piccolo ma venerato team di sviluppo a cui si devono i natali di Max Payne e Alan Wake. O forse è a causa dell'affascinante carisma del suo creative director, nonché scrittore di tutte le storie con protagonisti i personaggi creati dalla software house, Sam Lake. O magari è a causa della sua natura di appariscente esclusiva Xbox One frutto di una florida alleanza con Microsoft che va avanti da più di un decennio. Oppure del suo essere diventata, all'improvviso e con una eco che ancora si sente nei dibattiti tra i giocatori hardcore, un'uscita in contemporanea anche su PC. Fatto sta che a pochi giorni di distanza dal nostro approfondito hands on e dopo una corposa e reiterata copertura video è finalmente giunto il momento di tirare una riga e giudicare nel dettaglio questo atteso e chiacchierato action adventure. Ma state tranquilli perché cercheremo di ridurre a un valore prossimo allo zero il rischio spoiler, limitandoci a trattare in modo superficiale la storia e focalizzandoci sugli aspetti più discussi del gioco e in particolare sul suo gameplay e sulla struttura narrativa adottata. Quindi mettetevi comodi e godetevi la lettura!

Quantum Break è realtà e pur con alcuni evidenti difetti ci è assolutamente piaciuto. Molto.

Il gusto di preordinare

Microsoft ha saputo giocare bene la carte del pre-order con il nuovo lavoro di Remedy Entertainment. Tutti i giocatori che hanno infatti preordinato Quantum Break su Xbox One riceveranno un bel pacchetto regalo: una copia di Alan Wake comprensiva dei due splendidi DLC, una copia dello spin-off Alan Wake's American Nightmare e una chiave per attivare il gioco anche su Windows 10. Mentre nel caso di Alan Wake c'è poco da aggiungere a parte il fatto che sarà giocabile attraverso la retrocompatibilità con Xbox 360, per quanto riguarda la versione PC di Quantum Break le informazioni sono al momento ancora molto scarse. Quello che si sa per certo è che la conversione funzionerà solo attraverso Windows Store e il giocatore che sfrutterà questa promozione dovrà loggarsi su PC con gli stessi username e password utilizzati su Xbox Store per ridurre a zero la possibilità di scambiarsi i codici anche tra chi non ha comprato il titolo.

Il figlio di Alan?
Alan Wake

Previously on anything else…

La storia raccontata in Quantum Break è spiccatamente fantascientifica e racconta di viaggi nel tempo andati male, di tecnologia in grado di alterare il continuum spazio-temporale e di vecchi amici che in un battito di ciglia diventano acerrimi e spietati nemici. È una trama adulta, per nulla banale e, nonostante i presupposti triti e che odorano di già visto da chilometri di distanza, assolutamente non scontata. Il cast è quello tipico delle grandi produzioni con uno Shawn Ashmore e un Dominic Monaghan che vestono i panni rispettivamente dei fratelli Jack e William Joyce e un Aidan Gillen prontissimo a impersonare il furbetto della combriccola passato al lato oscuro, Paul Serene. Ci sono anche alcuni comprimari: alcune facce famose affiancate da attori secondari che tra molti alti e qualche basso, sanno sicuramente fare il loro mestiere. E non è un caso che Remedy abbia deciso di utilizzare dei volti noti per arricchire il suo progetto vista la particolare e originale commistione tra sequenze renderizzate con il motore di gioco e scene girate e registrate dal vivo. Probabilmente la più grande particolarità di Quantum Break, il suo elemento caratteristico che fin dall'annuncio ha lasciato sorpresi (e dubbiosi) numerosi giocatori, è il legame incrociato con una sorta di serie TV che in qualche modo accompagna il videogioco ed è direttamente intrecciata con esso al punto tale da non poter essere compresa e apprezzata senza che contemporaneamente si giochi al titolo (e viceversa). Per entrare nel dettaglio, il titolo Remedy è suddiviso in cinque atti, ognuno composto da un numero variabile di parti (dalle due alle quattro) che altro non sono che i livelli veri e propri. Arrivati alla fine di ogni atto, dovremo affrontare una piccolissima sezione, il punto di svolta, comandando però Paul Serene, l'antagonista del gioco, e scegliendo una tra le due possibili scelte contestuali che ci vengono proposte. Una volta presa una decisione, potremo assistere all'episodio della simil serie TV che fungerà da ponte tra l'atto appena concluso e quello successivo. Potremo guardarlo in streaming o scaricare in una soluzione unica tutte le puntate al modico peso di 76 GB. In tutto ci sono quattro episodi, ognuno di una durata compresa tra i venti e i venticinque minuti. I filmati sono fatti indubbiamente bene, ben girati, con buone scelte di regia, ottimi esterni e qualche interno forse un po' troppo "economico" ma il problema è che la soluzione adottata non aggiunge veramente nulla di interessante. È sicuramente particolare e originale vedere questi lunghi spezzoni narrativi ma lo stesso identico risultato poteva essere tranquillamente raggiunto sfruttando delle normali cutscene. Tra l'altro c'è sempre il rischio che al videogiocatore più smaliziato, questi venticinque minuti di totale passività per ogni episodio diano persino fastidio.

Le scelte fatte durante il punto di svolta avranno delle piccole ripercussioni su quello che vedremo in seguito. Non aspettatevi effetti farfalla clamorosi come quelli visti in Until Dawn o Life is Strange, e neanche un sistema approfondito di cause ed effetti in stile The Witcher 3: Wild Hunt. Molto più semplicemente le sequenze con attori in carne e ossa mostreranno o meno alcune scene che spesso riguarderanno la vita (o la morte) dei comprimari e questi stessi personaggi saranno più o meno presenti anche nelle sequenze in game e ci ritroveremo a interagire (minimamente) con loro in base alle microscopiche diramazioni prese dalla trama. Il finale di Quantum Break sarà sempre e comunque uno soltanto, indipendentemente dalle vostre scelte, ma questa soluzione adottata da Remedy è in grado di stimolare un minimo la voglia di rigiocare alcune parti, se non altro per vedere cosa succede a determinati personaggi. E parlando di rigiocabilità non possiamo fare a meno di affrontare l'annosa questione della longevità. Il gioco offre tre diversi livelli di difficoltà e il nostro consiglio, specie se si è abbastanza pratici di action adventure e shooter in terza persona, è di partire direttamente con quello massimo. In ogni caso molto difficilmente impiegherete più di nove, dieci ore a completare il gioco a patto di dedicarvi in modo abbastanza approfondito al mare di collezionabili di cui sono disseminati i livelli e che si rivelano essenziali per comprendere fino in fondo la trama del gioco (oltre ad offrire lunghi testi da leggere per passare un po' di tempo). La nostra stima tiene conto anche dell'ora e mezza abbondante necessaria per vedere i quattro episodi della serie TV e, per dovere di cronaca, nella nostra sessione di recensione abbiamo impiegato circa undici ore per completare al 100% Quantum Break, affrontando le sue sfide al livello medio di difficoltà.

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Spara, spara che ti passa!

E arriviamo all'elemento sicuramente più importante del gioco: il suo gameplay. Quantum Break, lo ricordiamo, è un action adventure con una fortissima propensione all'azione. Quasi più un action in terza persona alla Gears of War per intenderci che un adventure alla Tomb Raider o Uncharted anche se non mancano diverse sezioni in cui dovremo limitarci a esplorare lo scenario, a risolvere enigmi ambientali molto basilari e a saltare su alcune piattaforme. Ma è quando si spara che esce fuori la vera natura del gioco.

Una natura vecchio stampo, probabilmente anche troppo che, non possiamo negarlo ed era già evidente in fase di hands-on, ci ha fatto storcere il naso in più di qualche occasione. Partiamo col dire che l'opera di Remedy Entertainment ha una gestione delle coperture abbastanza peculiare e semplificata: è completamente automatica e riguarda esclusivamente gli ostacoli bassi. Una volta in prossimità di un elemento dello scenario "adeguato" Jack si abbasserà per nascondersi agli occhi e ai colpi dei nemici. Il sistema è particolarmente efficace e restituisce una sensazione di grande fluidità e realismo durante le azioni più concitate che ci obbligano a spostarci continuamente attraverso lo scenario sfruttando a dovere i ripari e passando continuamente dalla visuale classica a quella ravvicinata dall'arma per sparare ai malcapitati di turno. Il problema è però nell'assenza di tutta una serie di elementi accessori a cui ormai siamo abituati da tempo, specie quando entrano in gioco proprio le coperture. Ad esempio non è possibile ripararsi dietro elementi alti quanto Jack o più alti di lui sporgendoci soltanto per sparare, come ad esempio in prossimità di una porta. E non c'è neanche la possibilità di sparare alla cieca mentre si è riparati. Allo stesso tempo manca completamente un'interazione per scavalcare gli ostacoli oppure quella per passare da un elemento a un altro in prossimità rimanendo riparati. Più in generale si nota con forza specie nelle primissime ore di gioco la mancanza di una schivata o una capriola visto che l'unico comando di Jack che non riguarda l'uso delle armi da fuoco o dei poteri è il salto. Il risultato è quindi uno strano ibrido: se da un lato ci si sente costretti, quasi frustrati nel dover gestire un protagonista che sembra limitato nei suoi movimenti, legnoso e poco agile, oltre che molto "pesante" come da tradizione dei personaggi di Remedy Entertainment, dall'altro dobbiamo riconoscere che una volta presa dimestichezza con i controlli, le sparatorie risultano molto frenetiche, rapide, ci obbligano a muoverci continuamente, a sparare all'impazzata. Insomma, in stile "old school". Di fondo però è inevitabile pensare che si tratti di limitazioni del gameplay.

Come è limitante la mancanza delle granate ma soprattutto di un attacco in mischia; se è vero che entrambi sono parzialmente rimpiazzati da due poteri speciali, la loro assenza in situazioni "normali" si sente soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati e con i nemici più avanzati che hanno la capacità di avvicinarsi molto velocemente a noi per colpirci con il calcio del fucile. Entrando nel dettaglio delle armi, Jack ne potrà portare tre per volta: una pistola con munizioni infinite, un fucile automatico e un'arma pesante o ad alta specializzazione come carabine, fucili a pompa e mitragliatori leggeri. La distinzione tra queste tipologie c'è ed è abbastanza forte ma il problema è che all'interno di ogni categoria le varianti sono veramente troppo poche per poter restituire un feeling interessante o che dia un effettivo senso di potenziamento ed evoluzione. Le armi automatiche in particolare, seguono un bilanciamento veramente molto semplice: più il caricatore è ampio e meno danni fanno i colpi. Anche in questo caso, insomma, non ci sentiamo di poter soltanto criticare le scelte di design di Remedy visto che in concreto, all'atto pratico, funzionano e danno sostanza a quell'elemento action che caratterizza Quantum Break ma è indubbio che anche dal punto di vista dell'armamentario si poteva fare veramente molto di più.

Jack l’ubiquo

E arriviamo ai poteri, l'elemento iconografico di questo videogioco fin dal suo annuncio. Jack Joyce a causa di un esperimento non andato a buon fine, e ben raccontato nel primo atto del gioco, si ritroverà tra le mani, letteralmente, la possibilità di modificare e alterare il tempo. Il mondo raccontato in Quantum Break è un pianeta sull'orlo di una grande catastrofe dove il continuum spazio-temporale non segue più le normali leggi della fisica ma si sta sgretolando portando a tutta una serie di fenomeni non controllabili dall'umanità ad eccezione di Jack e del suo antagonista Paul.

L'interessante escamotage narrativo serve a spiegare come mai il protagonista sia in grado di bloccare avversari, proiettili, elementi dello scenario all'interno di "bolle", possa andare velocissimo, generare uno scudo protettivo intorno al suo corpo e rallentare le azioni del nemico, allo stesso tempo rimanendo immune dalle situazioni di stasi che paralizzano lo scenario durante alcune sequenze altamente scriptate e decisamente spettacolari. In tutto Jack si troverà ad avere accesso a sei poteri (due in realtà sono delle evoluzioni di altre abilità speciali) e nel corso dell'avventura potremo spendere le particelle di chronon recuperate esplorando in lungo e in largo gli scenari (sono a tutti gli effetti un altro collezionabile) per potenziare ognuno di questi su tre livelli, ad eccezione dei due poteri "evolutivi" che hanno due soli gradi di potenziamento. Queste abilità speciali di Jack funzionano tutte alla perfezione e la loro gestione attraverso due pulsanti frontali del pad e i due dorsali consente un utilizzo praticamente simultaneo e immediato di ogni potere senza dover mai mettere in pausa il ritmo dell'azione per navigare magari attraverso un qualche menu di selezione. È insomma evidente la precisa volontà di Remedy di spingere forte sull'azione obbligando il giocatore a godersi fino in fondo le sparatorie senza alcun aiuto a livello di interfaccia o di automatismo. Il risultato, ormai vi sarà chiaro, ci ha convinto ma con diverse riserve.

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Sul fronte tecnico invece c'è veramente poco da poter criticare a Remedy: Quantum Break è un gran bel vedere che sfiora davvero l'eccellenza in alcuni scorci e scenari. Certo, potremmo aprire la parentesi sulla risoluzione di rendering che in alcuni frangenti tradisce la sua natura non pienamente full HD portando su schermo sequenze poco nitide, leggermente "spalmate" se ci passate il termine. Ma a livello di gestione delle luci e dei particellari il gioco non ha davvero rivali su console e sa stupire in numerose occasioni, specie quando cominciano a entrare in azione i soldati corazzati e con le armature al chronon, magari mentre siamo nel pieno di una stasi e il mondo di gioco intorno a noi è completamente paralizzato e "spezzettato".

Il colpo d'occhio è davvero notevole e aiuta in questo senso anche una distruttibilità ambientale che non siamo abituati a vedere negli action in terza persona. Vetri e suppellettili che vanno in frantumi, schegge che volano dappertutto, muretti e casse di legno che si sfaldano e molto altro ancora. In termini di frame rate il gioco si presenta quasi sempre stabile e ancorato sui 25-30 frame al secondo. Le pochissime eccezioni si notano in alcune cutscene e al rientro dalle stesse, talvolta con qualche fenomeno di stuttering dell'immagine. Nulla che vada a minare la giocabilità o la risposta ai comandi anche perché queste imperfezioni rimangono sempre ben confinate nei passaggi tra sequenze in cui si gioca e spezzoni in cui si apprezza un qualche filmato d'intermezzo. Da questo punto di vista sembra proprio che Remedy abbia studiato a dovere lo stile che ha reso famosa Naughty Dog con i suoi vari Uncharted e The Last of Us. Spendiamo due parole anche per l'intelligenza artificiale. Pur rimanendo abbastanza ancorato alle solite deficienze degli action, il gioco implementa dei nemici con pattern d'attacco molto aggressivi soprattutto negli ambienti chiusi e al massimo livello di difficoltà. Non aspettatevi miracoli ma non capiterà raramente di ritrovarmi con un avversario improvvisamente alle spalle solo perché è stato bravo a non finire nel vostro campo visivo mentre vi aggirava. Da questo punto di vista tutto si unisce alla volontà di Remedy di costringere il giocatore a muoversi continuamente. Eccellente anche la colonna sonora, con dei meravigliosi brani elettronici realizzati da Petri Alanko in grado di modificarsi continuamente per seguire gli effetti dei nostri poteri speciali o l'eventuale propagarsi delle stasi. Anche il doppiaggio, completamente in italiano, è ben interpretato; peccato soltanto per gli immancabili problemi di sincrono del labiale e del missaggio dei volumi (in un paio di casi veramente estremi) che sembrano affliggere qualsiasi produzione di alto livello che viene localizzata nel nostro idioma.

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Multiplayer.it

8.5

Lettori (179)

8.5

Il tuo voto

Quantum Break è una gran bella esclusiva per la console Microsoft che, siamo sicuri, farà la felicità anche di numerosi giocatori PC. Tuttavia va valutata e affrontata nella sua concretezza, senza crearsi troppe aspettative o senza partire con il pregiudizio di essere davanti al nuovo punto di riferimento degli action in terza persona. O al cospetto di chissà quale incredibile esperimento visionario per spingere in avanti il comparto narrativo nei videogiochi. Ogni singolo elemento del prodotto si ricollega all'evidente volontà di Remedy Entertainment di ritornare davvero alle radici del genere puntando tutto sulla frenesia delle sparatorie e sull'immediatezza dei controlli ma, come abbiamo espresso più volte nel corpo di questa recensione, i compromessi adottati sono purtroppo eccessivi per permetterci di gridare al capolavoro assoluto. Quantum Break rimane in ogni caso un titolo molto divertente, che sa intrattenere il giocatore dall'inizio alla fine e che per questo ci sentiamo di consigliarvelo.

PRO

  • La storia, nonostante i presupposti banali, è adulta, ben narrata e molto approfondita
  • Le sparatorie sono frenetiche, divertenti e molto coinvolgenti
  • Interessante l'uso dei collezionabili per approfondire la trama
  • Tecnicamente è eccezionale soprattutto nella gestione delle luci e dei particellari...

CONTRO

  • ...ma tavolta si intravedono gli artifici adottati per gestire una risoluzione non full HD
  • La gestione delle coperture e alcune mancanze ai controlli sono difficili da digerire
  • L'esperimento narrativo della simil serie TV è fine a sé stesso