I Am SetsunaMi chiamo... 

Ecco il primo titolo del team di Square Enix addetto esclusivamente ai JRPG vecchia scuola

Annunciato originariamente durante l'Electronic Entertainment Expo del 2015 - poco più di un anno fa - il fantomatico "Project Setsuna" sarebbe dovuto essere il primo titolo del team Tokyo RPG Factory che Square Enix aveva messo in piedi col solo scopo di soddisfare le esigenze dei fan dei giochi di ruolo nipponici anni '90. È indiscutibile, infatti, che il genere dei JRPG stia profondamente cambiando rispetto ai tempi in cui era stato coniato l'acronimo per identificare i giochi di ruolo sviluppati in Giappone come Final Fantasy o Dragon Quest: oggi i brand più famosi e rappresentativi hanno cominciato a trasformarsi in avventure free roaming in cui non si combatte più a turni, ma in tempo reale. C'è una differenza abissale tra Final Fantasy XV e Final Fantasy V, e non sono solo dieci episodi e ventiquattro anni di tempo. Gli appassionati di JRPG che sono cresciuti all'epoca del SNES spesso lamentano una profonda nostalgia, e I am Setsuna è stato sviluppato proprio per toccare quelle corde, imitando uno dei titoli più famosi e amati di sempre: Chrono Trigger. I ragazzi di Tokyo RPG Factory saranno riusciti nell'impresa?

I am Setsuna rievoca tutto quello che ci piaceva nei JRPG degli anni '90 ma si perde nei dettagli

L'inverno è arrivato

Il confine che separa l'imitazione dal plagio, si sa, è sottilissimo, e Tokyo RPG Factory proprio non è riuscito a percorrerlo mantenendo l'equilibrio: il suo I am Setsuna si sbilancia costantemente da una parte dall'altra e in più occasioni perde la propria identità a favore di un sicuro appoggio. Chiunque abbia giocato Final Fantasy X riconoscerà immediatamente i temi che gli sceneggiatori Hirotaka Inaba e Makoto Goya hanno deciso di sfiorare senza mai prenderli veramente di petto. Cominciamo l'avventura nei panni di Endir, un cacciatore di taglie mascherato al quale viene affidata una missione che sembra una passeggiata: assassinare una fanciulla. Mi chiamo... Mi chiamo... Quest'ultima è la nostra protagonista, Setsuna, e ovviamente non è una ragazza qualsiasi. Il mondo di I am Setsuna è avvolto in un inverno perpetuo e le creature che lo popolano si fanno sempre più aggressive ogni giorno che passa: quando la situazione diventa insostenibile, la tradizione vuole che una giovane si sacrifichi per placare la furia dei mostri. Setsuna è la martire di turno, proprio come lo era stata sua madre prima di lei. Dolce, comprensiva e rassegnata, la nostra eroina riconosce in Endir un potenziale alleato e, piuttosto che farlo mettere a morte per aver attentato alla sua vita, lo convince a farle da scorta fino al luogo in cui dovrà sacrificarsi. Inizia così un viaggio neanche troppo lungo, poiché I am Setsuna si completa in circa una ventina d'ore, qualcuna in più se si vuole portare a termine ogni obiettivo secondario. Possono sembrare poche per un gioco di ruolo nipponico, ma sono venti ore dense e movimentate: la sceneggiatura non si presta quasi mai a buchi e riempitivi, e ogni tappa nel viaggio di Setsuna, anche quelle impreviste, comporta uno sviluppo narrativo o l'introduzione di un nuovo personaggio. Purtroppo la caratterizzazione del cast lascia un po' a desiderare; i personaggi che si uniscono a Setsuna sono interessanti ma i loro archi narrativi si chiudono in fretta, lasciando un po' l'amaro in bocca su un finale che avrebbe potuto dare molto di più su quel fronte. La storia, fortunatamente, ha un buon ritmo e pur non essendo particolarmente originale o sorprendente riesce comunque a coinvolgere il giocatore grazie anche alla peculiare atmosfera creata dagli scenari costantemente innevati e dalla colonna sonora di Tomoki Miyoshi che ha composto al piano ogni singola, splendida traccia. Nonostante siano sicuramente due punti di forza, l'ambientazione e le musiche per alcuni giocatori potrebbero rappresentare anche gli anelli più deboli della proposta Square Enix: I am Setsuna è, in una parola, fortemente ripetitivo. I brani musicali finiscono con l'assomigliarsi un po' tutti a causa della varietà strumentale praticamente nulla, e lo stesso vale per le location che esploreremo, un susseguirsi di grotte, montagne e praterie innevate. Benché ogni pixel di I am Setsuna trasudi volutamente malinconia, la piattezza dei colori e dell'illuminazione riescono a essere talvolta un po' troppo deprimenti nonostante la direzione artistica ce la metta tutta per nascondere gli spigoli di un budget decisamente limitato.

Trofei PlayStation 4

I 49 trofei che permettono di sbloccare l'inevitabile trofeo di platino si dividono in 40 di bronzo, 7 d'argento e 2 d'oro. Alcuni si sbloccano semplicemente seguendo la storia, mentre altri obbligano il giocatore a spremere il sistema di combattimento fino all'ultima goccia e a esplorare da cima a fondo ogni mappa.

Alla ricerca di Zanarkand

Come dicevamo la struttura di I am Setsuna è fortemente derivativa e chiunque abbia giocato Chrono Trigger nel 1995 o in seguito riconoscerà subito le colonne portanti del gameplay. Il titolo Tokyo RPG Factory è vecchia scuola che più vecchia scuola non si può sia nella presentazione che nelle meccaniche: è un JRPG visualizzato dall'alto in cui esploriamo città e dungeon, interagendo con i personaggi non giocanti per scoprire nuove informazioni o cominciare/completare eventuali missioni secondarie. Sul campo di battaglia, il contatto coi nemici che gironzolano in punti prefissati innesca il combattimento: prendendoli alle spalle godremo di un vantaggio iniziale e non vi è transizione tra l'esplorazione e lo scontro, in quanto il party del giocatore e quello dei suoi avversari si dispongono sul posto. Il sistema di combattimento, dal canto suo, offre un mix interessante tra quelli dei Final Fantasy più classici e quello, appunto, di Chrono Trigger. Tokyo RPG Factory ha implementato una forma di Active Time Battle, un indicatore che si riempie nel tempo e determina il momento in cui un personaggio può agire; vale la pena sottolineare che le opzioni ci permettono di impostare lo scontro in tempo reale o in modalità di attesa, la quale ci permette di scegliere con calma la nostra prossima azione durante i nostri turni. Endir e soci possono attaccare fisicamente o ricorrere alle Tech, incantesimi e attacchi speciali legati alle Spritenite, rune che troveremo o compreremo e che possono essere assegnate più o meno liberamente: questo sistema ci permette effettivamente di personalizzare il repertorio di ogni personaggio, ma le sue tortuosità si palesano soltanto verso le ultime ore di gioco. Mi chiamo... Mi chiamo... I am Setsuna è infatti un JRPG davvero facilissimo per almeno tre quarti della sua durata, tant'è che ci ha dato l'impressione di essere stato sviluppato appositamente per essere un titolo "entry level". Anche i sistemi del Momentum e del Flux sembrano quasi abbozzati durante le prime ore: il primo dipende da un indicatore che si riempie a ogni turno e che consente di potenziare ogni attacco o incantesimo premendo un tasto al momento giusto. L'effetto secondario varierà in base alla Tech o all'equipaggiamento indossato, garantendo un minimo di profondità strategica in termini di sinergie. Il Flux è invece un meccanismo che ci è piaciuto poco per via della sua casualità, dato che innesca dei bonus quando si effettua un attacco potenziato dal Momentum. Col passare delle ore si cominciano a sbloccare attacchi combinati - alcuni spudoratamente copiati da Chrono Trigger, come l'attacco X-Strike di Endir e Aeterna che, fin dall'inizio, sembra gridare: "siamo fan di Crono e Frog, guardateci!" - e combinazioni di effetti Momentum e bonus Flux che garantiscono un vantaggio sostanziale contro i nemici. A quel punto, il livello di difficoltà di I am Setsuna si impenna clamorosamente, costringendo il giocatore a elaborare strategie molto specifiche per sconfiggere alcuni boss imprevedibilmente ostici: la varietà risicata dei nemici e delle loro abilità purtroppo si fa sentire per tutta la durata dell'avventura, e i tutorial superficiali, uniti ai menù astrusi e poco intuitivi, rendono l'esperienza un po' pesante. Lo stesso vale per le feature accessorie come la cucina e il potenziamento delle armi, implementate forse all'ultimo momento senza troppa convinzione. In questi frangenti, si sente decisamente il budget ridotto con cui è stato sviluppato il titolo Square Enix. Anche dal punto di vista tecnico, ci troviamo di fronte a un lavoro gradevole ma quasi "indie" nella sua semplicità: a guardarlo bene sarebbe stato un gioco perfetto per PlayStation Vita, ma il publisher ha deciso di scartare la release portatile sul territorio occidentale. Questo significa che chiunque acquisti I am Setsuna deve fare i conti con un comparto visivo arretrato fatto di modelli poligonali che lasciano a desiderare e animazioni un po' legnose. Il doppiaggio in giapponese si fa sentire soltanto durante le battaglie, mentre i dialoghi in lingua inglese scoraggeranno i fan più accaniti della sempre richiestissima localizzazione italiana.

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7.0

Redazione

6.6

Lettori (14)

I am Setsuna è un titolo che piacerà soprattutto ai fan più nostalgici dei JRPG vecchia scuola, anche se i rimandi ai più famosi esponenti del genere sono talvolta un po' eccessivi. I problemi del titolo Square Enix riguardano più che altro la superficialità con la quale sono state trattate alcune meccaniche del gameplay e la ripetitività di situazioni e scenari: sono i limiti di un prodotto low budget sui quali avremmo volentieri soprasseduto, non fosse stato per il suo prezzo un po' elevato. In questo senso, ci sentiamo di consigliare I am Setsuna solo agli appassionati del genere che cercano un piacevole JRPG mordi e fuggi da completare in poche ore senza troppe paranoie.

Christian Colli

Pro

  • Rievoca i classici indimenticabili come Chrono Trigger
  • Sistema di combattimento semplice e intuitivo
  • La colonna sonora è molto delicata...

Contro

  • ...ma è ripetitiva come la neve che cade un po' dappertutto
  • Si sente il profilo low budget della produzione
  • Forse sarebbe dovuto costare qualche euro in meno

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