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E la radio canta

L'atteso prequel di Yakuza porta su PlayStation 4 le emozionanti origini di Kazuma Kiryu e Goro Majima

RECENSIONE di Tommaso Pugliese   —   19/01/2017

Tokyo, 1988: la città del futuro, delle notti rischiarate dalle insegne dei locali, della tecnologia che scalpita mentre intorno tutti corrono. Il ventenne Kazuma Kiryu, appartenente al clan Dojima, ha appena dato una lezione a un tizio in un vicolo, prendendogli i soldi e consegnandoli al mandante della spedizione punitiva.

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Dopo essersi andato a divertire in un locale insieme al suo amico fraterno, Nishiki, scopre però che qualcosa è andato storto: sul luogo del pestaggio è stato rinvenuto il cadavere di un uomo, il che ha fatto partire le indagini della polizia e provocato malumori da parte dei suoi comandanti, che non hanno mai visto di buon occhio Kazuma e soprattutto il suo mentore, il capitano Kazama, attualmente in carcere. Il tentativo del ragazzo di capire cosa sia successo dà vita a una serie di eventi che scuoteranno il quartiere fittizio di Kamurocho, provocando scontri tremendi che hanno come unico comune denominatore quel minuscolo appezzamento di terreno, il luogo del delitto. Cosa si nasconde dietro tutta questa faccenda? Chi sta provando a incastrare Kiryu? Yakuza 0 racconta, attraverso diciassette capitoli, una trama poderosa, intrigante, impreziosita da un numero enorme di dialoghi (parlati in giapponese, sottotitolati in inglese) che forniscono una precisa idea della straordinaria cura riposta da SEGA in questo prodotto. Dopo aver portato a termine il gioco nel giro di trentuno ore, con una percentuale di completamento pari ad appena il 18%, ci è tornato in mente un paragone piuttosto calzante dal punto di vista narrativo: se alcuni fra i più blasonati action game occidentali si pongono come un racconto, il titolo prodotto da Toshihiro Nagoshi è invece un intero libro; e non abbiamo alcun dubbio che lo script realizzato da Masayoshi Yokoyama conti qualche centinaio di pagine. Anche perché la vicenda di Kazuma, della famiglia Dojima e del misterioso vicolo non si esaurisce fra le strade del quartiere di Tokyo, bensì si estende fino a Osaka, dove ritroviamo Goro Majima e possiamo controllarlo per la prima volta nella storia del franchise. Il background di questo personaggio è incredibile, così come durissime le sfide che ha dovuto affrontare nella sua vita, solo per ritrovarsi in debito con la sua ex famiglia, con un amico fraterno in prigione e una grandissima voglia di riscatto.

Yakuza 0 è un titolo di eccellente fattura, dalla struttura semplice ma estremamente ricco di contenuti

Ritorno in Giappone

Dal punto di vista strutturale Yakuza 0 riprende la formula tradizionale della serie, la stessa vista nel quinto episodio, sebbene in questo caso i capitoli della storia alternino due soli scenari e altrettanti protagonisti: la zona di Kamurocho, per le cui strade si muove Kazuma Kiryu, e quella di Sotenbori, dove agisce invece Goro Majima.

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Si tratta in entrambi i casi di sandbox di discrete dimensioni, che bisogna esplorare seguendo le indicazioni che vengono fornite di volta in volta sulla base di come si sviluppano gli eventi, spostandosi dunque dal punto A al punto B e affrontando durante il tragitto (o al suo termine) furiosi combattimenti che si rifanno al classico filone dei picchiaduro a scorrimento, quando ad esempio incrociamo dei poco di buono propensi alla rissa. Si tratta naturalmente di un'analisi stringata, perché l'esperienza di Yakuza 0 offre molto più che non qualche passeggiata, delle cutscene e una serie di combattimenti. La componente narrativa costituisce senza dubbio il punto di forza del gioco, dotata com'è di una direzione impeccabile, di tempi perfetti e di una straordinaria capacità di effettuare il build-up necessario per caricarci nel momento in cui bisogna affrontare un duello di particolare rilevanza. Tuttavia ci sono davvero tantissime cose da fare fra una missione principale e l'altra, una quantità letteralmente enorme di attività collaterali e quest secondarie, nonché minigame di tipo manageriale che si sbloccano a un certo punto della campagna e consentono ai due personaggi di racimolare denaro molto più in fretta che non picchiando qualche criminale per strada.

La città che non dorme mai

Le mappe di Kamurocho e Sotenbori evidenziano la presenza di numerosi esercizi commerciali. Da una parte ci sono ristoranti di vario tipo, convenience store, farmacie, grandi magazzini e atelier di lusso dov'è possibile acquistare tutta una serie di oggetti, principalmente bibite che ripristinano l'energia e/o la barra della rabbia, fondamentali soprattutto durante le fasi più avanzate della storia.

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Dall'altra ci sono invece le attività dedicate allo svago: sale giochi (rigorosamente SEGA) in cui cimentarsi con i cabinati di Out Run, Space Harrier oppure l'infido UFO Catcher con i pupazzetti e il braccio meccanico, discoteche dove ci si può esibire in minigame a base rhythm, bar in cui bere qualcosa o dedicarsi al karaoke (anche lì con un minigame apposito), sale per gli appassionati di Shogi, club dove giocare a biliardo e freccette, sale da bowling, strutture dove effettuare qualche battuta con la mazza da baseball, attività dedicate alle corse su piste elettriche, chat club in cui si paga per parlare a telefono con delle ragazze (cercando di beccare gli argomenti giusti per farle invaghire), spettacoli di catfight dove scommettere sulla lottatrice vincente o finanche videoteche con cabine private e poltrone croccanti in cui visionare filmini softcore (con tanto di kleenex sul tavolo). Come accennato in precedenza, a un certo punto della storia sia Kazuma che Goro potranno inoltre accedere ad attività manageriali per ottenere cospicui guadagni: il primo si occuperà di acquistare negozi e ristoranti, investendo sul loro rilancio grazie all'uso di personale accuratamente selezionato; il secondo di gestire un cabaret club, assoldando le ragazze più belle in giro per la città e abbinandole ai vari clienti secondo il giusto mix di capacità e bisogni. C'è poi la ricchissima parte dedicata alle quest secondarie, in cui ci imbatteremo immancabilmente, soprattutto durante la prima metà della campagna. Anche qui i meccanismi sono simili a quelli di Yakuza 5 e i due personaggi, come dei buoni samaritani, si presteranno ad aiutare tantissime persone bisognose: ragazzini a cui hanno rubato l'ultimo videogame di grido, tizi che corrono su e giù per compiacere ragazze un po' troppo furbe, studentesse che cercano di sbarcare il lunario vendendo la loro biancheria intima usata, uomini d'affari minacciati dai teppisti, persino dominatrici sadomaso in cerca di qualche consiglio su come fare al meglio il proprio lavoro. Molto spesso portare a termine queste missioni richiede un minimo di memoria e buon senso, laddove ci vengano fatte delle domande inerenti la situazione, e in tutti i casi il loro valore rispetto all'esperienza in generale è indubbio, in quanto aggiungono varietà narrativa al pacchetto pur scadendo talvolta in sequenze un po' noiose. Il completamento delle sidequest si traduce peraltro nel guadagno di punti che è poi possibile spendere presso un santuario per ottenere perk in grado di migliorare le nostre capacità esplorative, guadagnare più soldi con i combattimenti, scattare per un tempo maggiore senza dover rifiatare e altro ancora.

Gli extra

Dopo aver completato la campagna di Yakuza 0 è possibile cimentarsi con una modalità che consente di mantenere i progressi fatti e godersi i sandbox e le rimanenti missioni secondarie, com'era lecito attendersi. Oltre a questo ci sono però anche delle modalità extra: l'immancabile new game plus, un nuovo gradi di sfida, la possibilità di rivedere tutte le cutscene, una modalità dedicata solo ai combattimenti e infine la possibilità di cimentarsi con alcuni dei minigame sia contro degli avversari online che contro un secondo giocatore in locale.

Ne vuoi un po'?

Abbiamo già detto che Yakuza 0 offre un ricco sandbox, pieno di attività ricreative e missioni secondarie con cui cimentarsi. C'è però anche l'elemento del combattimento, uno dei cardini dell'esperienza messa a punto da SEGA, che in questo capitolo vede i due protagonisti distinguersi per lo stile di lotta e i relativi potenziamenti. Sia Kazuma che Goro possono infatti utilizzare tre differenti tecniche, attivabili tramite la pressione del d-pad, e impugnare svariate armi con cui eliminare i propri avversari.

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Kazuma dispone degli stili "brawler", "rush" e "beast", rispettivamente lotta di strada, pugilato rapidissimo e wrestling inarrestabile, quest'ultimo caratterizzato dalla scarsa rapidità dei movimenti ma anche e soprattutto dall'aggancio automatico di qualsiasi oggetto a portata di mano: il personaggio lotterà brandendo cartelli stradali, vasi, biciclette o persino motociclette e sbaragliando anche diversi nemici contemporaneamente. Con lo stile "brawler", quello di default, potrà comunque raccogliere armi improprie e utilizzarle contro gli avversari, in tal caso anche sfruttando l'indicatore della rabbia per dar vita a manovre dolorosissime, ad esempio una bici calata sul malcapitato di turno, che viene finito saltandogli addosso. Ancora più efficace risulta essere Goro, che dispone degli stili "thug", "breaker" e "slugger": il primo è quello di default, "breaker" è una sorta di mix fra il capoeira e la breakdance, rapido ma non particolarmente funzionale, mentre infine lo stile "slugger" vede il personaggio tirare fuori una mazza da baseball e devastare gli avversari con una serie di combo strepitose. Le mosse speciali che si attivano quando l'indicatore della rabbia è pieno sono anche contestuali, dunque eseguirle nei pressi di un muro si tradurrà nello schiacciare la testa del criminale più volte contro il cemento per poi finirlo con colpo di karate, o ancora bombardarlo di pugni nello stomaco. La resa degli impatti risulta eccellente, dunque ci si diverte davvero tanto a combattere, anche quando magari saremmo in vena di girare per la città senza imbatterci necessariamente in qualche rivale: gli scontri sono quasi "casuali", da questo punto di vista, ma da un certo punto in poi Kazuma potrà eventualmente evitarli lanciando in aria delle banconote. Naturalmente un altro discorso sono i combattimenti legati alla storia principale, davvero entusiasmanti quando bisogna ad esempio farsi strada a pugni fra i corridoi di una roccaforte nemica, affrontando letteralmente centinaia di tirapiedi, oppure quando si affrontano i boss... che in questo caso non è un modo di dire videoludico. Il denaro guadagnato (con i combattimenti o le attività collaterali) può essere investito per sbloccare nuove abilità dei protagonisti, dunque sia manovre d'attacco inedite che un aumento della barra dell'energia vitale, o ancora dei potenziamenti che consentono di difendersi in modo più efficace o far montare più rapidamente la rabbia, spesso e volentieri un fattore risolutivo durante i duelli più complicati. Occhio però a non incrociare Mr. Shakedown, un energumeno che si aggira per la città e che può stendervi con due soli colpi, rubandovi tutto il gruzzolo...

Trofei PlayStation 4

Sono cinquantacinque i Trofei che è possibile sbloccare in Yakuza 0, e com'è possibile immaginare sono legati non solo al completamento dei diciassette capitoli che compongono la campagna, ma anche a tutte le attività secondarie con cui è possibile cimentarsi a Kamurocho e Sotenbori: camminare per un tot di chilometri, acquistare un determinato numero di prodotti, vincere un tot di combattimenti e così via.

La grande atmosfera di un'epoca passata

La cura realizzativa di Yakuza 0 spicca in modo assoluto, non solo per quanto concerne la strepitosa componente narrativa, ma anche e soprattutto per l'eccellente mix di grafica e sonoro che il gioco sa offrire.

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L'idea di una rappresentazione fedele delle città giapponesi di fine anni '80 è di per sé affascinante, ma è davvero incredibile osservare come Nagoshi e il suo team siano andati a fondo nella faccenda, riproducendo poster cinematografici, insegne pubblicitarie, arredamenti e persino riviste dell'epoca, che è possibile "sfogliare" durante una visita ai convenience store. E se i quartieri fittizi di Kamurocho e Sotenbori sono belli da vedere di giorno, con un buon numero di persone ad affollarne le strade, lo sono molto di più di sera, quando si accendono le insegne dei negozi e dei locali, componendo un quadro splendido da vedere e ricchissimo di atmosfera. La natura cross-platform del gioco produce qualche inconveniente per quanto concerne il sistema di salvataggio, che non solo non è automatico (bisogna raggiungere un telefono a gettoni per crearlo) ma implica l'attesa di qualche istante di troppo, una situazione a cui i possessori di PlayStation 4 non sono più abituati e che fa un po' storcere il naso. Al di là di questo, però, i risultati raggiunti da SEGA sono straordinari e sembra davvero che nulla sia stato lasciato al caso: persino le location più ristrette vedono l'applicazione di un effetto blur sulle superfici che si avvicinano alla visuale, simulando l'effetto di messa a fuoco di una fotocamera per evitare che le texture appaiano poco definite a distanza ravvicinata. C'è solo una sequenza in cui gli sviluppatori sembrano aver abbassato la guardia, una scena che vede coinvolte delle auto e una tangenziale, la cui resa è sostanzialmente inferiore a tutto il resto. Non a caso i minigame di guida di Yakuza 5 mancano in questo prequel: troppo complicato curare quel tipo di contesto alla pari del resto, ma non ne abbiamo sentito la mancanza. Le tantissime cutscene sono state realizzate in modo eccellente e lo stacco rispetto al motore grafico vero e proprio non risulta eclatante, grazie a un ottimo livello di animazione generale. Tuttavia, mentre il frame rate rimane solidissimo per tutta la durata dell'esperienza, proprio durante alcuni dialoghi si verificano talvolta inspiegabili rallentamenti, dovuti forse a caricamenti in sottofondo. Il comparto audio vanta infine dialoghi interpretati in modo magistrale, come da tradizione per le produzioni nipponiche, e una colonna sonora perfettamente calzante, che coinvolge e sottolinea al meglio ogni genere di situazione.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
8.8
Lettori (72)
8.7
Il tuo voto

Yakuza 0 è un titolo di eccellente fattura, semplice dal punto di vista strutturale ma estremamente ricco di contenuti. Il team di sviluppo ha saputo raccontare una storia lunga, profonda, piena di colpi di scena e momenti toccanti, ma anche estremamente violenta e incardinata nel microcosmo criminale della mafia giapponese, con le sue tradizioni e le molteplici contraddizioni. I due protagonisti hanno carisma da vendere, pur essendo molto diversi, e in generale spicca lo spessore di Goro Majima, una vera rivelazione rispetto a come il personaggio appare negli episodi successivi. I sandbox inclusi nel pacchetto sono discretamente ampi, pieni di cose da fare e da vedere, e il solido sistema di combattimento con i diversi stili e le abilità potenziabili riesce a tenere sempre vivo l'interesse. Un gioiellino che ha davvero tanto da offrire, e con cui ingannare piacevolmente l'attesa che ci separa dall'uscita di Yakuza 6.

PRO

  • Storia poderosa, campagna lunghissima
  • Mappe ricche di attività e quest secondarie
  • Sistema di combattimento solido e divertente
  • Grafica curata nei minimi particolari

CONTRO

  • Qualche missione secondaria noiosa
  • Struttura semplice, inevitabilmente ripetitivo
  • Sistema di salvataggio old-gen