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Il goblin letale

Styx: Shards of Darkness cerca di rimettere la furtività al centro del genere stealth

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   14/03/2017

Styx è un personaggio che si è conquistato la sua autonomia in modo alquanto rocambolesco. Nato come coprotagonista del sottovalutato gioco di ruolo Of Orcs and Men, in cui divideva la scena con un grosso orco, ha ottenuto il suo primo ruolo da protagonista assoluto con l'action stealth in terza persona Styx: Master of Shadows, facendo segnare inizialmente un insuccesso. Con il tempo però il gioco si è ripreso nelle vendite, ha raccolto intorno a sé una buona cerchia di appassionati dei titoli stealth ed è diventato un oggetto di culto, celebrato come uno dei pochi stealth puri ancora rimasti sul mercato. Ovviamente non poteva mancare un seguito: Styx: Shards of Darkness riparte dal predecessore e racconta una nuova storia con protagonista il goblin Styx, ladro abilissimo capace di infiltrarsi in ogni luogo sfruttando le ombre e le sue capacità innate. Assoldato per un semplice furto, Styx si trova invischiato ancora una volta in una storia più grande di lui, insieme a un gruppo di dissidenti della forza speciale anti goblin S.T.R.A.G.E., le cui motivazioni sono inizialmente misteriose. Della trama non vi sveliamo altro, a parte che si intrica parecchio nei livelli avanzati e che, come in Master of Shdaows, si è rivelata essere più interessante di quello che pensavamo.

Abbiamo recensito Styx: Shards of Darkness, il nuovo stealth con protagonista l'astuto e velenoso goblin

Il sistema stealth

Come dicevamo, Styx: Shards of Darkness è un gioco stealth puro, che rifugge dalle contaminazioni con gli altri generi, in particolare con gli sparatutto. In realtà ci sono degli elementi da gioco di ruolo, come gli alberi delle abilità in cui si possono spendere i punti esperienza accumulati superando i livelli e raggiungendo alcuni obiettivi secondari, ma si tratta in ogni caso di potenziamenti delle abilità furtive di Styx, o della sua capacità di preparare gadget utili per cavarsi d'impaccio.

Sfracellarsi dopo un salto così spettacolare può essere una soddisfazione
Sfracellarsi dopo un salto così spettacolare può essere una soddisfazione
I livelli sono scenograficamente spettacolari
I livelli sono scenograficamente spettacolari

Certo, i primi due livelli (su quattro) di difficoltà selezionabili prevedono anche la possibilità di affrontare i nemici, ma il sistema di combattimento è chiaramente una toppa, nemmeno particolarmente riuscita (tant'è che per provare il gioco com'è stato pensato, lo abbiamo disattivato subito alzando la difficoltà). Styx si trova molto a suo agio muovendosi tra le ombre e sfruttando gli anfratti dei livelli per raggiungere i suoi obiettivi. Lo scaltro goblin ha a sua disposizione una serie di capacità incredibili, molte delle quali già viste nel primo capitolo: può strisciare silenziosamente dietro ai nemici, fischiare per attirarli, infilarsi sotto tavoli, dentro casse o armadi; può sfruttare le travi dei tetti come piattaforme, spegnere le torce per creare zone buie, saltare addosso a qualcuno per ucciderlo. In caso di necessità può diventare invisibile, clonarsi, fondere i cadaveri con l'acido, piazzare mine, avvelenare il cibo con la sua saliva, usare dei dardi per uccisioni rapide e silenziose dalla distanza e molto altro. Il sistema di gioco in realtà premia i giocatori più abili, ossia coloro che riescono a superare i livelli senza uccidere nessuno o lasciandosi dietro il minor numero di cadaveri possibile. Non è facile, ma si può fare, anche se la voglia di ammazzare qualcuno prendendolo alle spalle per sgozzarlo è davvero forte, soprattutto all'inizio (sapete, per amore della sperimentazione). Styx ha vari modi di eliminare le sue vittime in modo furtivo: può portare un colpo rapido che le atterra subito, con il rischio però che le urla attirino qualcuno; oppure può prendersi il tuo tempo e tappare la bocca al malcapitato, per eliminarlo in modo più rapido e pulito. Ovviamente è importante non lasciare i cadaveri in giro, altrimenti si finisce per far suonare qualche allarme e mettere in guardia l'intero livello. I modi per ripulire la scena del crimine sono diversi: lanciare i corpi in mare, dal cielo o da qualunque altezza con sotto il vuoto; usare casse e armadi per stiparli o scioglierli nell'acido. Il modo migliore non esiste e le possibilità variano a seconda delle situazioni. In caso di necessità si può anche decidere di poggiarli in qualche angolo buio senza starsi a preoccupare troppo. Ma cosa sarebbe un sistema stealth senza un rilevatore di buio/luce? Tranquilli, in onore al progenitore Thief, Styx è dotato di tutti i gadget necessari a sopravvivere, compreso un potere speciale chiamato "Vista d'Ambra", che gli permette di evidenziare avversari, oggetti interattivi e altri che, se toccati, producono rumore.

La scena del crimine

L'intero sistema del gioco viene magnificato dall'ottima costruzione delle mappe. I livelli sono chiusi, ma sono anche dei piccoli capolavori di design e permettono al giocatore approcci diversissimi: c'è sempre una via principale in bella vista, ma girando si trovano nicchie in cu nascondersi, passaggi laterali, corde per salire sui tetti, condotti che collegano zone critiche e così via. Studiare i livelli è importantissimo, in particolare se si vogliono raggiungere tutti gli obiettivi secondari.

Le battute di Styx da morto sono spassose
Le battute di Styx da morto sono spassose
I livelli sono intricatissimi e pieni di passaggi
I livelli sono intricatissimi e pieni di passaggi

Ogni missione assegna infatti a Styx degli obiettivi principali (ad esempio falsificare un piano di volo o ottenere un permesso per una certa area) e altri facoltativi, come strappare un certo numero di manifesti, raccogliere delle gemme, o finire il livello entro un certo tempo. Sono in particolare questi ultimi a favorire l'esplorazione e a costringere il giocatore a impegnarsi di più. Esplorare inoltre consente di trovare più materiali utili alla costruzione dei gadget di Styx (per realizzarli deve sfruttare i tavoli da lavoro sparsi per i livelli o quelli del suo rifugio), il cui utilizzo è necessario se si vuole sopravvivere. Normalmente una produzione come quella di Styx: Shards of Darkness non si segnala per la ricchezza grafica. Il precedente episodio aveva un lato tecnico funzionale e nulla più, ma qui Cyanide ha fatto un grosso passo in avanti in termini di consapevolezza dei mezzi a sua disposizione, costruendo una serie di scenari architettonicamente affascinanti e scenograficamente spettacolari. Eppure osservando i singoli oggetti si nota che la qualità generale non è tanto distante da quella di Master of Shadows, nonostante l'impiego dell'Unreal Engine 4. A essere eccellente è in particolare la costruzione visiva dei livelli, molto più aperti in termini spaziali (non è un open world, chiariamo): si va da città costruite su palafitte erette in baie circondate da grossi spuntoni rocciosi che si stagliano in controluce su un mare piatto e livido, dove strisciamo illuminati dalla Luna e dalla luce delle torce, passando per città elfiche scavate in cima a montagne altissime, raggiungibili solo con aeronavi o palloni aerostatici. Un'aeronave stessa si trasforma in un livello che si gioca completamente sospesi nel cielo, dove non mancano passaggi estremi in cui ci si trova appesi nel vuoto attaccati a qualche corda o in cui bisogna compiere dei salti rischiando di cadere di sotto. Badate bene che non stiamo parlando di design dei livelli vero e proprio, che abbiamo già affrontato, ma solo del loro impatto scenico. I modelli 3D, tolti quelli dei personaggi principali e di alcune creature che si incontrano nei livelli avanzati, sono di discreta fattura e nulla più. Styx di suo è però davvero ben fatto e particolarmente spassoso, soprattutto da trapassato. In che senso? Be', ogni volta che si muore, e capita spesso, il goblin appare sullo schermo e si rivolge al giocatore, apostrofandolo con qualche battuta, tipo l'invito a scambiarsi di ruoli, vista l'incapacità dimostrata. Insomma, vale la pena morire solo per sentirsi offendere dalla creatura verde!

Intelligenza artificiale

I problemi più grossi arrivano, manco a dirlo, quando si inizia a osservare attentamente il comportamento dei nemici. Purtroppo l'intelligenza artificiale di guardie e affini ha qualche problema. Da una parte è vero che tutti sembrano avere un'ottima vista e fanno caso ai cambiamenti dello scenario (spegnimento di torce, porte aperte e così via), ma dall'altra reagiscono in modo spesso limitato, probabilmente per non rendere troppo difficile andare avanti.

Uccidere o non uccidere, questo è il problema
Uccidere o non uccidere, questo è il problema
Sospesi nel vuoto
Sospesi nel vuoto

Abbiamo provato il gioco al terzo di quattro livelli di difficoltà, che ha come unica semplificazione, rispetto al livello più difficile, di garantire i salvataggi liberi. Questo per dirvi che abbiamo testato l'intelligenza massima espressa dalla CPU. L'approccio diretto viene sempre, giustamente, penalizzato e, quando siamo stati individuati, i nemici non ci hanno lasciato scampo. A dirla tutta Cyanide ha introdotto anche alcuni tocchi di classe che meritano di essere menzionati, come la tecnica dell'intelligenza artificiale di allargarsi per guardare dietro a un angolo da cui abbiamo fischiato, così da non poter essere colta di sorpresa, o la riaccensione delle torce spente, che in alcuni casi possono essere usate anche come esche. D'altro canto però alcuni comportamenti non sono particolarmente realistici. Anzi: in alcune occasioni i nemici si comportano da veri idioti. Ad esempio in un'occasione abbiamo cercato di attirare un nemico facendo vedere brevemente Styx. Ci siamo fatti seguire infilandoci dentro una porta e quindi dietro lo stipite. Arrivata sulla porta la guardia si è guardata intorno, non è entrata e, dopo pochissimi secondi se n'è andata dichiarando che non c'era nulla. Al che abbiamo fischiato. È tornata indietro comportandosi esattamente nello stesso modo e costringendoci a cambiare tattica. In un'altra occasione due guardie hanno trovato il cadavere di un loro compare e si sono messe sulle nostre tracce. Siamo riusciti ad aggirarle e ne abbiamo uccisa una di nascosto. L'altra, invece di continuare a cercarci, ci ha dichiarati fuggiti e, dopo aver detto che avrebbe fatto attenzione a ogni movimento, se n'è tornata al suo posto. Fortunatamente a compensare i difetti dell'intelligenza artificiale ci pensa il posizionamento e il numero dei nemici: spesso le forze di difesa sono imponenti e sono piazzate in modo tale da controllarsi a vicenda. Nelle missioni avanzate diventa difficilissimo proseguire senza farsi scoprire, soprattutto quando non si conosce la mappa. Certo, le ingenuità rimangono, ma la sfida è elevata al punto giusto: Styx: Shards of Darkness è un gioco difficile.

Gli immancabili bug

Purtroppo a margine dell'esame dell'intelligenza artificiale, siamo costretti a riportare quello dei bug che la piagano, alcuni dei quali ci hanno fatto letteralmente imbestialire. Il più frequente è quello dei personaggi che rimangono bloccati (abbiamo pubblicato un breve filmato nella recensione per mostrarlo).

Le vie per raggiungere gli obiettivi sono diverse
Le vie per raggiungere gli obiettivi sono diverse

In alcuni frangenti è comodo perché diventano facilissimi da superare; in altri però complicano enormemente la vita, rendendo a volte impossibile riuscire negli obiettivi. In che senso? Be', immaginate di non voler uccidere nessuno e di trovarvi un nemico bloccato di fronte, impossibile da superare senza atterrarlo, magari con un dardo. Certo, rimanere completamente in stallo è raro, anche perché spesso è possibile aggirare i nemici bloccati, ma il fastidio di dover modificare il proprio percorso per colpa dei bug rimane, soprattutto in mappe complesse come quelle di Styx: Shards of Darkness. C'è anche la possibilità di ricaricare la partita, con il rischio però di non aver salvato per qualche minuto e dover rifare lunghi pezzi di livello... oltretutto a volte ricaricare nemmeno risolve, dato che per imperscrutabili motivi il bug può manifestarsi di nuovo in modo identico. Va poi considerato chi gioca al livello di difficoltà più alto, dove non può salvare: che fa, ogni volta ricomincia da capo? Oppure rinuncia a qualche obiettivo? Sicuramente gli sviluppatori risolveranno questi bug, che, va detto, non impediscono di andare avanti nel gioco, ma intanto sappiate che ci sono e quali effetti comportano sul gameplay, che ne risulta sporcato. Per il resto non abbiamo avuto grossi problemi con altri bug, glitch e affini: qualche corpo caduto in posizioni assurde, dei cadaveri che non ne volevano sapere di farsi nascondere nelle casse e poco altro. Niente comunque di compromettente per l'esperienza complessiva.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7-4770
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operativo Windows 10

Requisiti minimi

  • Sistema operativo Windows 7/8/10 (64-bit)
  • Processore AMD FX-6300 (3,5GHz) / Intel i5-2500 (3,3GHz)
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video 1 GB, DirectX 11, AMD Radeon R7 260X / NVIDIA GeForce GTX 560
  • 15 GB di spazio su Hard Disk
  • DirectX 11

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (8)
8.3
Il tuo voto

Nonostante qualche bug, che sicuramente sarà risolto con la solita fiumana di patch post lancio, e nonostante qualche problema dell'intelligenza artificiale, Styx: Shards of Darkness è un buon gioco stealth, che impegna per quasi una ventina d'ore (se iniziate dal livello di difficoltà medio alto). Certo, i piedi del goblin sono ben ancorati agli stilemi del genere, che non rivoluziona in nessun modo, ma l'ottimo level design e i minori compromessi rispetto alla concorrenza diretta, lo faranno amare da chi è alla ricerca di un esperienza più mirata e specializzata.

PRO

  • Ottimo level design
  • Styx è simpatico e carismatico, nonostante la stazza
  • Livelli spettacolari

CONTRO

  • Qualche intoppo dell'intelligenza artificiale
  • Bug fastidiosi
  • Il sistema di combattimento è insulso (fortunatamente disattivabile)