Mentre Pokémon GO prosegue il suo percorso costellato di numeri da capogiro, prosegue l'operazione di conquista del mercato mobile da parte di Nintendo con un nuovo titolo legato all'universo dei mostriciattoli tascabili, dedicato nientemeno che a Magikarp.
La scelta è già piuttosto in controtendenza, considerando la scarsa popolarità della creatura in questione come combattente, ma rivela lo spirito del progetto sotteso, tutto incentrato sullo sfruttamento del "culto" che è nato intorno a questo povero pesce fuor d'acqua, per il quale ultimamente - e non a caso - è stata dedicata anche una sorta di canzone, diffusa da Nintendo sui propri canali ufficiali. Col gioco di Magikarp, The Pokémon Company ha voluto sperimentare un po' gli aspetti più semplicistici e spensierati dei giochi per smartphone, mettendo insieme un passatempo interattivo più che un videogioco vero e proprio. In tutto questo, una cosa risulta ben chiara a Nintendo, come d'altra parte ha sempre specificato fin dagli albori della sua avventura nell'ambito mobile: i videogiochi veri e propri stanno su console, mentre su smartphone e tablet c'è spazio solo per esperienze ibride, marginali rispetto all'impegno richiesto dalle produzioni classiche della casa di Kyoto, esattamente come gli executive hanno ribadito a più riprese. Solo che con Magikarp Jump hanno forse esagerato nel voler semplificare le cose, proponendo in questo caso un semplicissimo divertissement a tema Pokémon che sfrutta elementi ed iconografia della serie per mettere in scena poco più che un "tapping game" con limitate possibilità di approfondimento e longevità. L'elementare storia dell'allenatore specializzato in Magikarp, interamente concentrato sulla crescita e l'allenamento del pesce da competizione, può indirizzarsi con buon successo a giovanissimi, e forse è proprio questa la chiave per apprezzare al meglio quello che ha da offrire il gioco.
Magikarp alla ribalta
Lo scopo del gioco è allenare Magikarp sempre più potenti per portarli a vincere le varie sfide che si frappongono sul cammino a difficoltà progressiva, partendo dalla pesca di un esemplare e passando per addestramenti, personalizzazioni varie e gare vere e proprie. Si tratta solo di un pallido riflesso della complessità tipica delle meccaniche dei Pokémon, con la necessità di tenere d'occhio esclusivamente il potere di salto della creatura da aumentare attraverso alimentazione e allenamenti costanti. Questi ultimi possono essere ampliati e variegati sbloccando ulteriori esercizi, ma dal punto di vista del giocatore cambia poco, visto che si tratta soltanto di premere sullo schermo nel momento giusto per dare da mangiare alla bestia o semplicemente dare il via a un'animazione che si svolge da sola. C'è ben poca strategia in tutto questo, limitandosi soprattutto alla scelta iniziale della creatura pescata (spendendo diamanti è possibile effettuare diversi tentativi per trovare un Magikarp con valori di base più alti) e alla spesa di monete e punti allenamento per potenziare il più possibile il nostro campione.
Le gare si svolgono su un unico salto e vengono vinte dal Magikarp che arriva più in alto, richiede semplicemente di dare il via e tiene in considerazione il valore numerico di potenza generale raggiunto dalla creatura, che aumenta in base all'alimentazione e agli allenamenti. Qualche elemento tattico è fornito dalla possibilità di acquistare oggetti in grado di ricaricare energia e punti allenamento, cose che nelle leghe più avanzate devono essere tenute in considerazione complicando leggermente l'azione di gioco, che in generale resta comunque piuttosto lineare. Grande risalto è dato ovviamente a tutto il contorno di collezionabili che rappresenta probabilmente il vero motore per il prosieguo del gioco, tra oggetti per modificare e arricchire il parco acquatico di Magikarp, elementi estetici per caratterizzare la creatura e compagni Pokémon da aggiungere sullo sfondo per fare il tifo e potenziare alcuni parametri in gara. Qui entrano in gioco ovviamente le valute in-game e la possibilità di acquistare pacchetti bonus con le micro-transazioni, e anche se non si tratta propriamente di forzature la questione va probabilmente tenuta d'occhio essendo un titolo che sembra indirizzato soprattutto ai bambini, come anche il look generale lascia trasparire.
Conclusioni
La nuova digressione dei Pokémon in ambito mobile è qualcosa di molto più leggero di GO, quasi una companion app anche se slegata da qualsiasi titolo in particolare. La semplicità dell'interazione e del gameplay rendono Magikarp Jump una sorta di lieve gestionale in stile Tamagotchi, un passatempo che risulta particolarmente adatto ai più giovani e a coloro che si ritrovano maggiormente immersi nell'universo dei Pokémon. Tuttavia, stranamente, c'è da dire che anche un profano può rimanere assuefatto dal semplice percorso progressivo dell'allenatore di Magikarp, e anche in virtù della sua caratterizzazione gioviale e naif questo titolo può intrattenere facilmente (e gratuitamente) per qualche ora, oltre le quali resisteranno probabilmente solo i più appassionati di Pokémon.
PRO
- L'universo Pokémon ha sempre la sua attrattiva
- Il meccanismo di progressione ci cattura facilmente
- Clima gioviale e rilassante
CONTRO
- Interazioni e strategia ridotte al minimo
- Decisamente ripetitivo dopo le prime ore