Machinarium viene da lontano. Questo non ha niente a che vedere con il fatto che gli Amanita Design sono cechi, o meglio, ha molto a che fare con questo, ma non in termini di distanze geografiche. Il team di sviluppo non viene dalla scuola dei videogiochi, intesa come tradizione, ma da quella dell'animazione. I suoi membri si sono formati sui banchi dell'Accademia d'Arte, Architettura e Design di Praga, e il loro maestro è stato Jiri Barta. Quanto questo sia rilevante, lo capiremo tra poco. Ora sediamoci, e lasciamo godere gli occhi. Scopriamo subito che non c'è alcun prologo; nessuna introduzione o riga di commento ci introduce al gioco. Machinarium procede per omissioni, vuoti narrativi che stimolano l'immaginazione, inquietano e lasciano al giocatore il compito di trovare le sue risposte. Solo di tanto in tanto, la nuvoletta di un fumetto illustra un breve ricordo del personaggio, di solito spassoso, e quello che vediamo - perché la meraviglia sta nello sguardo - ci aiuta a comprendere cosa sta succedendo.
L'anti-eroe, quel soldo di cacio che abbiamo trovato nella prima schermata, buttato a pezzi in una discarica, aveva perfino una fidanzata (santa donna), che sembra essere stata rapita da una banda di manigoldi con i cappelli neri: la Black Cap Brotherhood. Pare inoltre - vediamo uno di loro piazzare una grossa bomba - che abbiano in mente di far saltare questo mondo di automi. Al nostro robottino non dareste due euro, ma è lui l'ingranaggio mancante che metterà in moto gli eventi sino alla fine. Perciò adesso silenzio in sala, vanno in scena i robot.
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Una stilla di universo
Quanto è grande il mondo di Machinarium? Fa parte della stessa galassia di Samorost? A noi sembra un meraviglioso meccanismo piccolissimo, come quello di un orologio meccanico da polso, che si vede solo con una lente d'ingrandimento. I fondali a ben guardare sono disegnati a matita, statici, essenziali, come la scenografia di una rappresentazione teatrale. Che sia quindi uno spettacolo di marionette animate da mani invisibili, che poi alla fine qualcuno rimette nella valigia per lasciarci davanti a un malinconico sipario chiuso? Può darsi, ma nel frattempo noi siamo parte di questo pittoresco teatro. Machinarium è infatti un'avventura grafica che si basa sulla soluzione di numerosi rompicapo, generati da un mondo di bulloni, leve, manovelle e strane invenzioni. Il robot senza nome che muoviamo sa fare poche cose: camminare, raccogliere oggetti, e combinarli tra loro quando possibile. Possiamo però, con la nostra mano invisibile, allungarlo o comprimerlo, tirandolo o premendolo sulla testa. Buffo com'è, mutando la sua altezza può arrivare dove prima gli sarebbe stato impossibile.
Gli oggetti raccolti finiscono invece in un inventario a scomparsa; e qui viene il bello. Non passeggiamo con più di due o tre oggetti per volta, e nelle diverse schermate non ci sono tanti punti sensibili, ma nonostante questo, molti enigmi sono dannatamente difficili. Bisogna spesso scervellarsi per capire quale strada seguire nella soluzione: comprendere il problema, immaginare un percorso, attuarlo. Spesso si tratta di indovinare la sequenza delle azioni, o risolvere un mini-gioco di logica o abilità. La varietà dei puzzle è sorprendente. Si inseriscono con tanta naturalezza nella trama e nel mondo di gioco da sembrare normali incidenti di percorso della vita di un robot. Non lasciatevi scoraggiare dalla difficoltà però. Gli Amanita Design hanno infatti inserito un pulsante che fornisce un indizio chiave su come procedere per ogni enigma, e un libro della soluzione che potete consultare per il livello in cui vi trovate. Vedrete che ogni volta vi chiederete come avete fatto a non arrivarci da soli. La sfida d'altronde, è parte integrante del divertimento.
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Parole sul pentagramma
L'impatto visivo e quello musicale sono preponderanti, e non poteva essere diversamente, considerando che nasce dall'estro di animatori professionisti. Ogni singolo robot, dai giunti alle espressioni del viso, gli ambienti, gli oggetti della vita quotidiana: tutto si anima, penzola, o fluttua nell'aria. Vediamo il protagonista sforzarsi invano sul water di una cella, aprire la bocca per tirare fuori un oggetto, o spingere con le sue manine grossi pesi. Come in un film di animazione, gli eventi si susseguono secondo una logica che stravolge la logica. Si può perdere un braccio e aggiustarlo, e tutto cambia per il solo gusto della coreografia, per deliziare gli occhi.
Abbiamo un solo cruccio: non potervi fare ascoltare con un player le musiche di Tomas Dvorak, perché le sue colonne sonore ambient e chill, sono la vera narrazione emotiva; Machinarium rinuncia alle parole per affidarsi alle note. E pensare che tutto questo è contenuto in un semplice gioco realizzato in flash, quasi volatile, tanto è leggero. Come ogni cosa non può piacere a tutti, ma per i videogiocatori in particolare, sempre soffocati da un'industria che si parla addosso e concede poco respiro, uno sguardo almeno può aprire inaspettati orizzonti oltre quelli - spesso limitati - ai quali siamo abituati.
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La Videorecensione
- Musiche che narrano emozioni
- Animazioni come da tradizione ceca
- Enigmi che si fondono con il mondo
- I puzzle si ispirano tutti alla meccanica
RAM: 2 GB
Scheda video: GeForce 8800 GT
Sistema operativo: Windows Vista
Processore: 1.8 GHz o superiore
RAM: 1 GB
Scheda video: risoluzione minima 1024x768


