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La via del Samurai next-gen è irta e difficile

La saga resa celebre da SNK torna in chiave Next-Gen con un capitolo esclusivo per Xbox 360 che difficilmente riuscirà a trovare spazio tra i cuori degli appassionati.

RECENSIONE di Claudio Camboni   —   01/06/2010

Gli appassionati di picchiaduro non possono certo lamentarsi di scarsa considerazione da parte degli sviluppatori, di questi tempi. Dopo l'ottimo BlazBlue: Calamity Trigger di Arc System ed il superbo Super Street Fighter 4 di Capcom la parola passa al terzo polo del beat'em up made in Japan: la storica casa di Fatal Fury e King of Fighters, SNK! Dopo qualche tempo di assenza la neo (per dire) coreana software house autrice di centinaia di successi ai tempi di NeoGeo torna in ambiente next-gen rispolverando una delle sue antiche glorie passate, quel Samurai Shodown che alla pari di Street Fighter 2 portò nell'ambiente coin-op tutta una serie di novità ed innovazioni che fecero storia, come l'uso delle armi, lo zoom, un differente sistema di combattimento ed inediti di effetti grafici all'avanguardia per l'epoca.

La via del Samurai next-gen è irta e difficile

Cosa può dirci un altro picchiaduro ad incontri dopo che in due decenni ne sono usciti a centinaia, ma soprattutto proprio adesso che sembrano usciti i titoli "definitivi"? E' dura, per SNK, innovare ancora e mantenere al contempo la tradizione che la caratterizza, soprattutto con il titolo forse più storico e culturalmente nipponico della loro infinita e meravigliosa softeca.

Un Samurai che prende tempo

Per il nuovo capitolo della serie, chiamato Samurai Shodown: Sen, torna alla ribalta una delle migliori illustratrici SNK, quella Senri Kita già character designer dei vecchi capitoli Samurai Shodown 64 ed il Warriors Rage per PlayStation, nonchè di Garou, numerosi KOF e Fire Emblem di Nintendo. Per quanto riguarda Sen, invece, si tratta in realtà di un porting da coin-op uscito nel lontano Aprile 2008 in Giappone, ed inizialmente destinato ad Xbox Live Arcade (per questo, probabilmente, è rimasto esclusiva per la macchina Microsoft). Questi due fattori hanno sicuramente inciso notevolmente ed in modo negativo sulla resa qualitativa finale per quanto riguarda realizzazione tecnica e la completezza del pacchetto finale. Lo sviluppo di Samurai Shodown: Sen è infatti iniziato nel lontano 2006, e successivamente ha avuto un lunghissimo e travagliato anno di beta-testing presso alcune sale giochi selezionate tra Tokyo, Osaka, Hong Kong, USA e Messico; il lungo periodo di prova a giro per il mondo, però, non è servito alla fine a realizzare un prodotto veramente valido ed all'altezza del nome importante che porta.

La via del Samurai next-gen è irta e difficile

Questa è una serie di cui nessun fan avrebbe mai sentito l'esigenza nè la voglia di averne una trasposione in full 3D, esattamente come avvenne con il disastroso spin-off Street Fighter EX. Questo capitolo è di fatto l'esempio concreto che dimostra tutti i motivi per i quali SNK non avrebbe mai dovuto impegnarsi in questo (eccessivamente) ardito progetto. Samurai Shodown: Sen non è il primo capitolo della serie ad avere un look tridimensionale, e gli "esperimenti" precedenti non avevano certamente infiammato gli animi: con un gameplay nettamente più lento e scialbo, un comparto grafico non al passo con i tempi e per di più scarsamente profondo ed impegnativo, possiamo tranquillamente pensare che Samurai Shodown si trova oggi in un vicolo cieco schiacciato tra il sempreverde Street Fighter, il nuovo BlazBlue e gli ottimi Soul Calibur e Virtua Fighter.

Obiettivi Xbox 360

Come ogni gioco Xbox 360, anche questo Samurai Shodown mette sul piatto i consueti 1000 punti da sbloccare, attraverso ben 50 obiettivi. Quasi i 2/3 del punteggio totale si ottengono semplicemente completando il gioco con ogni combattente, e sono legati quindi alla modalità offline. Il resto viene sbloccato (con molta fatica) giocando partite classificate ed ottenendo quante più vittorie possibile.

Un gioco decisamente retrò

La mappatura del pad studiata per Samurai Shodown: Sen rivela che si, sono stati utilizzati tutti i tasti disponibili, ma che la combinazione di essi non da origine ad una varietà sufficientemente ampia di mosse e combo per tutti e 24 i personaggi disponibili. Ritroviamo tra essi alcune vere e proprie icone della serie come Galford, Jubei, Haohmaru, Ukyo e Hanzo, affiancati da alcune new entry come il koreano Kim Hae-Ryeong, il nordico Garros ed il samurai nero J. Il loro stile di combattimento è relativamente vario e spazia da personaggi più veloci, più abili ad affondare i colpi oppure a schivare quelli avversari. Nei match, oltre alla classica barra dell'energia, ne troviamo una seconda, più piccola, che indica il nostro livello di "Rage" (rabbia) che incrementa man mano che subiamo i colpi avversari. Una volta riempita, questa ci permette di effettuare una serie di mosse più devastanti e potenti in grado di poter ribaltare le sorti del match. Durante un incontro, a prescindere dalla mossa speciale attivabile grazie alla rabbia i colpi che veramente funzionano e riescono a sortire un qualsivoglia danno al nemico si contano sulle dita di una mano, scoraggiando il giocatore sia a cercare nuove combo che a utilizzare quelle poche che riesce ad effettuare. Il ventaglio di possibilità, rispetto ad un qualsiasi altro picchiaduro 3D (pensiamo solo a quelli SEGA o Namco), è infinitamente più ristretto e castrante. Quello che indispettisce, oltre alla mancanza di una concreta varietà di attacchi, combo e mosse speciali, è anche la carenza cronica di animazioni e movimenti, fattore direttamente connesso al primo problema. Samurai Shodown: Sen, quindi, è un gioco estremamente ripetitivo. Si tratta per la maggior parte del tempo di dover bloccare le combo avversare e riattaccare con i due colpi principali, i più veloci e letali, sperando di avere un buon timing e quindi vincere.

La via del Samurai next-gen è irta e difficile

SNK ha originariamente utilizzato una scheda arcade Taito TypeX2 per sviluppare il gioco, ancora valida per sfornare ottimi giochi in 2D (BlazBlue, ad esempio), ma con caratteristiche tecniche decisamente povere ed arretrate per un titolo 3D dei giorni nostri. I modelli poligonali dei personaggi principali sembrano mutuati da un titolo PlayStation 2 o Dreamcast (con tutto il rispetto per queste due meravigliose console), con un uso troppo parsimonioso di poligoni e di texture, decisamente piatte e scialbe, ma soprattutto disegnate ad una risoluzione troppo bassa ed acquerellata. Gli sfondi, che riprendono (storicamente) paesaggi tipicamente nipponici con castelli, scorci rurali e villaggi, sono evocativi e decisamente allettanti per qualsiasi amante della cultura nipponica, ma realizzati anch'essi con troppa poca cura ed uso di effetti.

Un occasione persa

A prescindere da un gameplay fin troppo ridotto all'osso ed un comparto tecnico scialbo ed arretrato, i problemi di Samurai Shodown: Sen non finiscono certo qui. Anche volendo a tutti i costi entrare nello spirito del gioco, quest'ultimo non ci aiuta certo a farsi capire ed apprezzare. Nel training mode, di cui c'è sempre la necessità in giochi del genere, non è possibile settare nè calibrare in nessun modo la IA nemica, ad esempio impartendo ordini precisi come stare in guardia o attaccare. Non esiste nemmeno un contatore di combo che ci consenta di far pratica e migliorarci, tutte opzioni presenti in qualsiasi picchiaduro che sia degno di rispetto. Come in una sorta di simulatore di samurai, Sen imposta la maggior parte della propria giocabilità nell'utilizzo di tecniche difensive e contrattacchi (colpi verticali, orizzontali e prese) con mosse di esecuzione finali veramente brutali, nel quale il sangue scorre a fiumi, e colpi speciali in grado di dimezzare quasi l'energia dell'avversario.

La via del Samurai next-gen è irta e difficile

Qualcuno potrebbe trovare divertente questo sistema decisamente semplificato, ma un vero amante dei picchiaduro si sentirà terribilmente limitato dalle scarse possibilità offerte. La modalità arcade è scevra di una qualsivoglia storia sensata da seguire, ed oltre alla mancanza di un vero e proprio training mode non esistono altre opzioni che il classico survival ed un multiplayer online. Quest'ultimo funziona abbastanza bene, senza lag nè rallentamenti, ma il vero problema sembra essere piuttosto la difficoltà nel trovare avversari visto che quasi tutti gli appassionati stanno giocando online a titoli di ben'altro spessore. Vanno segnalati anche qualche sporadico rallentamento offline, individuato in particolari stage e solo in alcune situazioni confusionali, ed un comparto sonoro anonimo con effetti e musiche ridotte all'osso sia per qualità che quantità. Più che un ritorno next-gen, per la storica saga SNK dobbiamo proprio parlare di una occasione persa.

Conclusioni

Multiplayer.it
4.8
Lettori (17)
4.3
Il tuo voto

SNK non regala certamente una gioia ai propri fan con questa trasposizione del loro ultimo capitolo di Samurai Shodown. Il capitolo Sen, infatti, a causa della (poverissima) grafica 3D perde totalmente il proprio fascino e qualsiasi velleità nel gameplay, ora semplificato all'osso e poco divertente. La qualità artistica si fa notare nei disegni sui background, ma i personaggi sono fin troppo semplici ed animati in modo terribilmente legnoso. Peccato per il multiplayer online, perchè a fronte di un lag assente i giocatori disponibili latitano, attratti da un'offerta del genere picchiaduro nettamente più allettante altrove.

PRO

  • Ottimi background ispirati dal Giappone feudale
  • Multiplayer online privo di lag

CONTRO

  • Gameplay impoverito dal 3D
  • Quantità e qualità delle animazioni
  • Visivamente troppo arretrato al giorno d'oggi
  • Poche modalità ed opzioni