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Nel passato di Ashan

Gestione semplificata delle città, oggetti in quantità e nuove abilità ci accolgono nel nuovo Might & Magic Heroes VI

RECENSIONE di Mattia Armani   —   27/10/2011

Sebbene arrivi a noi con il termine Heroes in coda anziché all'inizio, Might & Magic Heroes IV mantiene alla radice la formula classica che prevede una serie di eroi impegnati nell'esplorazione e nell'epurazione del nemico da una lunga sfilza di mappe. Gli eroi possono salire di livello, reclutare unità, raccogliere risorse e conquistare punti strategici. Tutto il gioco funziona a turni. Nella mappa principale questi scandiscono le giornate e determinano la distanza percorribile dalle nostre truppe e da quelle nemiche. Oltre a determinare diversi bonus su base settimanale. Nelle battaglie, invece, determinano i "quadretti" percorribili dalle unità e l'uso di attacchi, incantesimi e abilità speciali.

Gli eroi di Ashan

Slava, il personaggio con cui si inizia la storyline, sfoggia battute ironiche alla Guybrush Threepwood e mostra una vena democratica invidiabile per uno che si trova schiacciato tra orchi sanguinari, orchi demoniaci, orchi vendicativi e tutte le creature e gli eventi nefasti che si possono trovare in un mondo popolato da così tanti orchi. Altrettanto profondi, sebbene meno simpatici, sono gli altri condottieri che ci troveremo a guidare attraverso la lunga storia narrata nel titolo che anticipa di 400 anni gli eventi del quinto capitolo della saga. Might & Magic Heroes VI si sviluppa infatti lungo sei diverse campagne da cinque mappe l'una che offrono nemici e sfide differenti. La difficoltà non è obbligatoriamente ascendente e le battaglie a turni, che si sviluppano nelle classiche mappe rettangolari suddivise in quadretti, sono spesso molto differenti le une dalle altre a seconda dell'oggetto difeso dal nemico e della fazione che ci troviamo a combattere. Le unità, sebbene siano diverse da quelle umane nel caso di orchi e non morti, possono essere suddivise in alcune macrocategorie. Arcieri, lanciatori e incantatori colpiscono da lontano, i primi possono colpire più bersagli in fila i secondi e terzi possono colpire anche ad area. Anche le unità melee si dividono in unità capaci di colpire più bersagli o un bersaglio singolo, ma si dividono anche per la possibilità di scagliare attacci avvicinandosi e scappando e per la resistenza ai colpi.

Nel passato di Ashan

I personaggi capaci di lanciare magie includono anche i guaritori che possono curare le unità, anche a distanza, e vanno difesi affiancandoli magari con unità corrazzate e piazzandoli in divensiva quando si trovano in mezzo alla battaglia. Purtroppo le opzioni di difesa sono limitate ed è impossibile proteggere completamente i chierici che sono utili solo quando molti e divisi in vari gruppi, ma difficilmente possono sovvertire le sorti di una battaglia combattuta in inferiorità numerica. E questo a prescindere dalla difficoltà selezionata. Come aggiunta, nelle mappe che prevedono la presenza di strutture difensive c'è la catapulta, unica arma da assedio di questo capitolo, che agisce automaticamente scagliando un proiettile ad ogni turno. Arriviamo infine al condottiero comodamente piazzato in ultima linea. Al comando di ogni esecito infatti c'è un eroe che combatte da fondo campo lanciando incantesimi e attacchi da distante. Gli eroi a disposizione, oltre al protagonista della specifica campagna, sono svariati e ognuno può comandare un esercito differente che va ovviamente reclutato nelle città conquistate dal giocatore. Non si tratta comunque di un procedimento automatico. Per reclutare e costruire servono quattro risorse che devono essere raccolte sulla mappa o ottenute attraverso determinate strutture, come le miniere, che sono sotto la protezione di città e fortezze. Queste, quando conquistate, garantiscono introiti in oro e se appartenenti a orchi e non morti possono essere convertite in strutture umane. Oppure usate per assoldare guerrieri tribali, troll, fantasmi e via dicendo. La stessa cosa vale per i rifugi che una volta conquistati possono inviare un determinato numero di creature, su base settimanale, alla città da cui dipendono.

Un mondo ricco

Sul piano dell'offerta globale Might & Magic Heroes VI è probabilmente il più ricco della serie. Centinaia di oggetti, set leggendari, talenti a profusione, scelte diplomatiche e morali fanno delle sei campagne una vera epopea attraverso la vita di una famiglia che plasma il futuro di Ashan. Gli oggetti giocano un ruolo importantissimo in ogni comparto e così i talenti che sono numerosi e influenzano il combattimento, la componente gestionale e quella narrativa. Nel single player è bene avere un eroe per ogni uso, specializzato a seconda del ruolo o del tipo di esercito che gli si vuole affidare. Grazie ai numerosi talenti, che vanno dalle magie alla diplomazia, ci sarà dunque chi potrà interagire al meglio con le fazioni neutrali, chi potrà aiutare con la forza i propri soldati, chi potenzierà le armi da assedio e chi sarà un ottimo difensore capace di rallentare frecce e rendere gli uomini robusti.

Nel passato di Ashan

Ovviamente in multiplayer è bene scegliere attentamente le abilità in relazione al proprio approccio alla partita, considerando che, per quanto lunghi i match, durano mai quanto le campagne dove invece è possibile sperimentare e, nel caso di errori, azzerare e scegliere nuovamente i talenti. Gli sviluppatori hanno lavorato parecchio anche sulla gestione delle risorse, che ora sono solo quattro, regalando maggiore importanza al controllo di miniere ed edifici. Per conquistarli è ora necessario avere in mano la città da cui dipendono, anche se è possibile fermare la produzione di una singola struttura nemica piazzandoci un'eroe sopra. Questa scelta influisce ovviamente sulla struttura del single player ma si esprime al meglio nel multiplayer dove una sola struttura in più può diventare decisiva. Purtroppo il gameplay competitivo online non è certo l'ambiente ideale per uno strategico a turni a mappa aperta che costringe per forza a lunghe attese. Per ovviare al problema, anche i match multigiocatore includono la possibilità di risolvere automaticamente gli scontri transformando il titolo in un gestionale. Oltre a questo è stata creata una modalità ghost che consente ai giocatori in attesa di controllare alcuni fantasmi per infastidire gli altri partecipanti alla partita.

Scelte opinabili

In un titolo lungo come Might & Magic Heroes VI c'è la necessità di rendere il single player avvicente, facendo in modo che non manchino mai sfide impegnative. Purtroppo per farlo, gli sviluppatori hanno affiancato all'ottima intelligenza artificiale moltiplicatori automatici che, quando il nostro esercito supera una certa soglia di grandezza, portano le unità avversarie a crescere a dismisura finendo talvolta per divenire insormontabili.

Nel passato di Ashan

Inoltre ci sono eserciti che si ricreano in men che non si dica costringendoci, nelle situazioni più ardue, a combattere la stessa battaglia decine di volte. D'altronde le opzioni di difesa limitate e le dimensioni dei campi di battaglia, che rendono impossibili fughe e aggiramenti, fanno dipendere gran parte della battaglia dalla composizione e dal numero di soldati degli eserciti. Certo è possibile risolvere automaticamente gli scontri, ma questo conferisce assoluta importanza al numero di soldati impiegati e oltretutto elide parte del gameplay è può comunque diventare ripetitivo. In ogni caso quando i numeri in campo bilanciati i combattimenti tattici possono dare parecchia soddisfazione visto che unità, incantesimi e abilità sono tarati con cura. Stessa cosa vale per gli oggetti che come le unità hanno già ricevuto un'ulteriore dose di ribilanciamenti con la patch 1.1. Inoltre il bilanciamento c'è senza alcun dubbio nel multiplayer visto che le creature dei giocatori crescono alla medesima velocità.

Nel passato di Ashan

Ma con tutto il lavoro speso per la storia e le situazioni del single player, è un peccato che questo si riduca a cercare di superare i bug della mappa magari evitando di creare grossi eserciti all'inizio per "ingannare" l'IA. E purtroppo i difetti non si fermano qui. Lo spettro del DRM aleggia infatti su Might & Magic Heroes VI che ci chiede di essere connessi alla rete per accedere a tutte le missioni single player, ai bonus dinastia e a molti altri elementi. Purtroppo oltre a essere necessari la connessione non è nemmeno particolarmente stabile con disconnessioni che danneggiano il multiplayer e impediscono di recuperare i salvataggi sincronizzati. Il Conflux, ovvero il network del titolo, non svolge solo le funzioni di un sistema DRM ma include elementi social, il supporto a skype e anche bacheche sparse per il gioco, che si mostrano sotto forma di piccoli buchi neri, dove possiamo lasciare il segno del nostro passaggio con una frase.

Valido ma perfettibile

Insomma dal punto della ricchezza, artistica e ludica, questo capitolo della serie non ha niente da invidiare a nessuno con trenta mappe divise in sei campagne, diversi scenari single player con tanto di doppiaggio e scene di intermezzo, skirmish contro l'IA, multiplayer hotseat, duelli tra eroi, modalità ghost e tonnellate di skill e oggetti. Purtroppo la componente gestionale delle città è stata fin troppo semplificata, e irrigidita, e i menù non sono organizzati al meglio con tooltip spesso che ci lasciano con tonnellate di abilità delle quali non è possibile conoscere la reale utilità senza una prova sul campo.

Nel passato di Ashan

Inoltre una gestione globale delle unità arruolate, che tra rifugi e diverse città conquistate diventano presto parecchie, avrebbe senza dubbio snellito la situazione soprattutto nelle mappe più grandi. In ogni caso è sempre possibile usare accorgimenti come impiegare gli eroi più deboli per portarci truppe fresche mentre la nostra prima linea attacca o intercetta le unità nemiche. Ma il rischio, nelle partite più lunghe e difficili, è quello di trovarsi costretti ripetere il procedimento innumerevoli volte. Se non altro il tutto è molto piacevole da vedere. E sebbene i modelli non siano particolarmente ispirati sono animati con cura sia nella mappa principale, sia nelle cut-scene, sia nelle battaglie a turni, anche se in questo caso gli zoom mostrano un dettaglio inferiore. In sostanza il comparto grafico, che attinge da Warhammer e dall'universo fantasy a piene mani, è di buon livello, capace di immergerci in un mondo popolato da luminose energie magiche e straziato da cicatrici demoniache. La colonna sonora poi è senza dubbio di primo livello e, in combinazione con le ottime scene di intermezzo delle campagne, riesce a coinvolgerci in modo unico.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (44)
7.9
Il tuo voto

Might & Magic Heroes VI è un ulteriore passo avanti dal punto di vista dell'offerta globale della serie, ma il bilanciamento del single player di Heroes of Might & Magic III è lontano anni luce. In ogni caso il multiplayer, entro gli ovvi limiti del genere, è divertente e bilanciato. Inoltre anche le campagne, nonostante alcune meccaniche palesemenete sballate, offrono una sfida divertente, una tonnellata di quest, miriadi di oggetti da raccogliere e una lunga e piacevole trama da seguire. Gli appassionati della serie si troveranno insomma in un mondo familiare, per quanto imperfetto, e capace di offire decine di ore di intrattenimento.

PRO

  • Single player lungo, vario ed estremamente ricco
  • Comparto tecnico di buon livello
  • Abilità e oggetti a profusione
  • Multiplayer più ricco...

CONTRO

  • ...ma spesso troppo lento
  • Il single player risulta scarsamente bilanciato
  • Le opzioni di difesa delle unità sono ancora troppo poche

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • OS: Windows 7
  • CPU: Intel Pentium Core i7 920
  • RAM: 6 GB
  • Scheda video: GeForce GTX 570 GLH

Requisiti minimi

  • OS: Windows XP, Vista o Windows 7
  • CPU: Intel Pentium Core 2 Duo E4400 2.0 Ghz, AMD Athlon X2 5000+ 2.6 Ghz
  • RAM: 1 GB Windows XP - 1.5GB Vista / 7
  • Spazio su disco: 8 GB
  • Scheda video: 512 MB, Pixel Shader 3.0, Vertex Shader 3.0

Requisiti consigliati

  • OS: Windows XP, Vista o Windows 7
  • CPU: Intel Pentium Core 2 Duo E6400 2.13 Ghz, AMD Athlon II X2 240 2.8 Ghz
  • RAM: 2 GB
  • Spazio su disco: 8 GB
  • Scheda video: 1 GB, Pixel Shader 3.0, Vertex Shader 3.0