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Redazione

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ArmA IIAll'insegna del realismo 0

Dopo due anni arriva il secondo spin-off di Operation Flashpoint, pronto a muovere battaglia all'imminente seguito della progenie.

Armed Assault aveva lasciato l'amaro in bocca a causa di una lunga lista di difetti corretti solo parzialmente, tanto che la comunità di appassionati aveva provocatoriamente indicato l'ultima consistente patch come punto di partenza per il gioco vero e proprio. Fatto tesoro di queste critiche i programmatori della Repubblica Ceca si sono messi all'opera e i frutti sono maturati a due anni di distanza dalla loro precedente fatica. All'insegna del realismo Con tali premesse è chiaro sin da subito che ArmA II si colloca nella nicchia dei simulatori da "hardcore gamer": la parola d'ordine è realismo, e non solo nella riproduzione grafica. Gli scontri a fuoco, che si possono affrontare in prima o terza persona (ma i puristi scarteranno sin da subito questa visuale troppo arcade), rappresentano quanto di più avanzato sia oggi presente sul mercato, tanto che eserciti di diversi paesi hanno adottato la tecnologia di Bohemia per l'addestramento delle reclute. Questo non significa solo che anche un singolo colpo può bastare per far comparire la scritta game over: difatti è la pianificazione degli attacchi che deve essere studiata meticolosamente, pertanto chi ingenuamente crede di poter affrontare con la spavalderia di un Advanced Warfighter le milizie avversarie si troverà in posizione orizzontale dopo pochi passi. Come si capisce, ArmA attualmente non conosce molti rivali nel suo genere.

Il piatto forte: la campagna single player

Sin dalla schermata iniziale il gioco tradisce l'antico lignaggio: dallo spartano menù iniziale è possibile scegliere tra le varie tipologie di gioco ed impostare le opzioni grafiche, personalizzabili ma non troppo. La modalità campagna studiata per giocatore singolo è il fiore all'occhiello di questa terza fatica di Bohemia, e catalizza le prime attenzioni: è di carattere aperto e vanta un grado di dinamicità a cui i simulatori di volo in voga nella seconda metà degli anni Novanta avevano sempre ambito. Ci troviamo di fronte a un titolo che fa il verso ad un sandbox come Far Cry 2: tutta la mappa è esplorabile sin dall'inizio, e il giocatore può scegliere in quale ordine portare a termine gli incarichi. Raramente le missioni si svolgeranno come pianificato: proprio come in Black Hawk Down (lo splendido film di Ridley Scott ambientato in Somalia) insidie e rallentamenti si nascondono ad ogni curva; potrebbe dunque essere necessario tornare sui propri passi per dar manforte ad una pattuglia preda di un cecchino o allungare la strada per salvare dei civili rimasti in balia dei nemici. All'insegna del realismo Il completamento di questi obiettivi secondari è lasciato all'arbitrio del giocatore, che non deve esclusivamente pensare al fuoco di supporto con cui sarà in seguito ricompensato: ben lungi dall'essere sottoquest di ispirazione ruolistica, le Operazioni Speciali vanno valutate tanto saggiamente quanto rapidamente - parte di queste è a tempo, e precipitarsi in aiuto dei bisognosi può esporre a rischi ingiustificati la propria unità. In altri casi invece le decisioni (e le azioni) del giocatore modificano irrimediabilmente le sorti della guerra: fallire una missione cruciale (magari semplicemente non portandola a termine entro l'ora stabilita, o perdendo troppi uomini sul campo) potrebbe non portare alla schermata di caricamento, ma incanalare gli eventi verso uno dei finali meno radiosi (in totale ce ne sono sette). La trama imbastita da Bohemia è robusta e si srotola nel corso di sette "livelli", anche se dobbiamo confessare che avevamo apprezzato maggiormente la sceneggiatura alla Top Gun di Operation Flashpoint. Gli eventi in ArmA II si svolgono invece in un futuro immediato nel vero senso della parola: nel settembre del 2009 la Repubblica di Chernarus, situata tra il Mar Nero e il Mar Caspio, è sull'orlo di una guerra civile a causa della vittoria del partito filosovietico che punta alla reintegrazione con la Russia: le forze NATO vengono inviate sul territorio per garantire la pace, ma ben presto la situazione degenera e ci si troverà ad affrontare, al comando degli immancabili marine del team Razor e aiutati dalla resistenza della CDF, i cattivissimi russi fiancheggiati dalle squadracce reclutate dal regime reazionario.

Numeri da guinness dei primati

A disposizione del giocatore le più potenti bocche di fuoco alleate, e una numerosa serie di veicoli (oltre 150) tra cui carri armati, elicotteri, mezzi anfibi, jet, bombardieri, ma anche veicoli civili tra cui autobus, trattori(!), mountain bike e moto da cross: muoversi rapidamente è di primaria importanza considerati gli enormi spazi aperti. La Repubblica del Chernarus è difatti fittizia solo nel nome: i programmatori si sono avvalsi di foto satellitari per la realizzazione dei 225 chilometri quadrati della regione, mentre i paesaggi sono stati recuperati dalla madrepatria Cechia. Come detto sopra il giocatore è al comando dell'unità Razor, inizialmente composta da quattro unità, ciascuna impersonificabile. Con il prosieguo del gioco però si potranno comandare anche più squadre, come nelle missioni definite High Command, in cui, dall'alto di un avamposto e con l'ausilio del cannocchiale, il giocatore dovrà gestire un intero esercito. Tale complessità si riflette negativamente sull'interfaccia di gioco, da sempre uno dei punti deboli dei titoli di Bohemia: sotto questo punto di vista sono comunque considerevoli i passi avanti fatti rispetto al predecessore. In ArmA II il sistema di controllo è senz'altro più user-friendly: con l'utilizzo della barra spaziatrice e della rotellina centrale del mouse si riesce a tenere sotto controllo un elevato numero di uomini, impartendo loro i comandi in modo rapido anche nelle situazioni più concitate. All'insegna del realismo Una volta completata l'impegnativa campagna ci si può cimentare in singole missioni, realizzate magari con il potente editor messo a disposizione e su cui lo sviluppatore conta molto per mantenere viva la comunità, o con la modalità armeria che rappresenta l'aspetto meno serio ma non per questo poco divertente: permette di prendere il controllo di un qualsiasi soldato, veicolo o animale(!) presente nel gioco per esplorare liberamente Chernarus, oppure di affrontare missioni il cui superamento ne sblocca di più impegnative. In fin dei conti si tratta di un gradevole passatempo utile anche per scaricare la tensione delle sessioni multiplayer: queste ultime infatti possono rivelarsi davvero maestose, visto che il numero di partecipanti può raggiungere la cinquantina di unità. Oltre agli imprescindibili Deathmatch (a singolo o in squadre), Capture the Flag e Dominion, sono contemplati anche il Warfare e la modalità cooperativa. La prima era stata introdotta con la patch 1.14 di ArmA e presenta elementi di strategia: in pratica due squadre si affrontano per la conquista completa della mappa o per la distruzione della base nemica; occupando le città si possono produrre nuove armi o unità. Il co-op mode invece era stato uno dei cavalli di battaglia del predecessore e viene riproposto a furor di popolo anche qui. Inutile dire che si tratta della tipologia di gioco che abbiamo preferito: essere aiutati dai propri amici e completare assieme a loro le missioni del single-player regala dei piacevolissimi momenti, e vale davvero la pena di provare queste sensazioni in LAN.

Curiosità

ArmA 2 supporta in modo nativo la tecnologia TrackIR che, attraverso l'ausilio di una telecamera particolare da montare sul monitor, permette di rilevare il movimento della testa e trasmetterlo all'interno del gioco. In questo modo il gioco può essere controllato con la classica accoppiata mouse e tastiera offrendo allo stesso tempo un maggiore grado di immedesimazione dato per esempio dalla possibilità di inclinare lateralmente la testa per sporgersi dagli angoli all'interno del gioco.

Nuovo motore, stessi problemi

L'aspetto grafico, unitamente alla campagna, è stato l'oggetto delle maggiori attenzioni degli sviluppatori; la prima cosa che salta agli occhi è la superba ricreazione degli scenari, tanto immersivi da permettere al giocatore di entrare in simbiosi con il proprio alter-ego virtuale. La cura nella riproduzione ambientale però non è mera opera di piaggeria visiva, ma può rivelarsi utile anche nell'economia dell'esplorazione. Non è tutto oro quello che luccica purtroppo, poiché ben presto vengono a galla le pecche che da sempre contraddistinguono questa serie: stiamo parlando ovviamente delle animazioni, del tutto inaccettabili per un prodotto tanto ambizioso, tanto da risultare più legnose di quelle del glorioso Hidden & Dangerous, targato 1999. Altra spina nel fianco (letteralmente) sono le sovrapposizioni di poligoni, molto fastidiose ed accentuate soprattutto negli spazi interni, in cui fortunatamente si svolge solo una piccola parte dell'azione. Il bad clipping flagella diversi edifici e texture che tendono a comparire con troppo ritardo; l'effetto blur, grazie al quale vengono sfocati gli oggetti in lontananza, può essere utile a mascherare difetti come questi, peccato che i programmatori abbiano calcato un po' troppo la mano. L'engine che muove il tutto è il Real Virtuality, storicamente un osso duro anche per i sistemi più potenti, tanto da poter essere impostato al massimo del dettaglio solo con dell'hardware ben potente. Nella sua terza edizione abbassa la cresta, ma non così tanto: i possessori di PC medio bassi saranno addirittura impossibilitati a far partire il gioco, qualora non disponessero di CPU dual core, ma anche chi alloggia processori e schede video all'avanguardia dovrà fare i conti con un frame rate altalenante. Sul computer utilizzato per la prova, alla risoluzione di 1680x1050 e con tutti i dettagli al massimo, il numero di fotogrammi al secondo variava dai 25 della visuale in terza ai 20 di quella in prima, ma la cosa ancor più assurda è che diminuendo anche notevolmente la qualità grafica le prestazioni non miglioravano. Medesimo discorso per quanto concerne il motore fisico, purtroppo non sempre all'altezza della situazione. Se non v'è nulla da eccepire per quanto riguarda la riproduzione della balistica delle armi, si potrebbe invece a lungo discorrere su come sia stato curato il modello di guida, aspetto secondario ma non troppo, come abbiamo dimostrato poco sopra. È difatti poco credibile che una Lada del 1970 non riesca a fare più di venti chilometri orari su strada sterrata, potendo di contro affrontare curve a velocità ben più elevate con grande disinvoltura, per non parlare poi degli spazi di frenata, migliori di quelli delle berline più recenti. L'Intelligenza Artificiale, dopo la cura neuronale promessa da Bohemia, è a sua volta soggetta ad andamenti scostanti. Gli alleati a volte preferiscono i percorsi ampi e di conseguenza più insidiosi, ostinandosi sulla stessa strada anche se sotto fuoco. Più di una volta ci è capitato di dover ricaricare perché i nostri segugi si erano fatti eliminare rimanendo ad una distanza eccessiva, anche se, ad onor del vero, il cecchino alleato lasciato sopra il tetto di un edificio è riuscito a scovare un paio di sovietici praticamente invisibili. Stesso dicasi per i nemici: temibili avversari pronti a far pagare a caro prezzo la minima ingenuità del giocatore, a volte si lasciano riempire di piombo senza accennare la minima reazione.

In questa seconda incarnazione ArmA strizza l'occhio ad una clientela più vasta rispetto alla consueta nicchia di cui è da anni perfetto rappresentante. Né l'ambiziosa campagna dove non mancano elementi presi da giochi di ruolo e titoli sandbox né il saggio restyling dell'interfaccia di gioco che rende un po' meno ripida la curva di apprendimento, vanno ad intaccare il rigore simulativo, come di consueto rigoroso e puntuale. La fretta con cui è stato rilasciato (conferma ne è la patch, disponibile addirittura prima che il DVD raggiungesse gli scaffali), tradisce la volontà di Bohemia di sfidare il figliol prodigo Operation Flashpoint, e si riflette in una serie di bug che sicuramente potranno essere risolti con futuri aggiornamenti. In conclusione un titolo da mettere nella lista degli acquisti, consigliato a tutti coloro alla ricerca di una maggiore profondità tattica rispetto a quella che i giochi d'azione riescono mediamente ad offrire. A patto, ovviamente, di avere un computer ben equipaggiato.

Luca Olivato

Pro

  • Imponente campagna per giocatore singolo
  • Splendida realizzazione degli scenari di guerra
  • Rigoroso modello simulativo

Contro

  • Requisiti hardware ingiustificati
  • Diversi difetti imputabili ad una frettolosa fase di beta testing
  • Server per il multiplayer spesso lenti

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • Intel Core 2 Quad Q9450 (2,4 GHz)
  • 4 GB RAM
  • 2xATI Radeon 4850HD in modalità Crossfire
  • Windows Vista Ultimate 64
  • Requisiti Minimi
  • CPU Dual Core (Intel Pentium 4 3.0 GHz, Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, AMD Athlon 3200+)
  • 1 GB RAM
  • NVIDIA GeForce 7800 o ATI Radeon 1800 con Shader Model 3 e 256 MB di RAM
  • Windows XP
  • Lettore DVD Dual Layer
  • 10 GB di spazio libero su disco
  • Requisiti Consigliati
  • CPU Quad Core (Intel Core 2 Quad 2.8 GHz, AMD Athlon 64 X2 4400+)
  • 2 GB RAM
  • NVIDIA GeForce 8800 GT o ATI Radeon 4850 con Shader Model 3 e 512 MB di RAM
  • Windows XP o Vista