7.1

Redazione

6.4

Lettori (17)


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  • Data di uscita: 3 giugno 2009
  • Piattaforme: ps3, x360
  • Tipologia di gioco: Sparatutto

Cellfactor: Psychokinetic WarsSparatutto, ma proprio tutto, in prima persona 14

Immersion Games e Ubisoft ci regalano la possibilità di spostare gli oggetti e di volare con la forza del pensiero. A scanso di equivoci precisiamo: non è il videogioco di Orange Road e nessuno dei personaggi si chiama Johnny.

Versione testata: Xbox 360

Cellfactor ha avuto i suoi natali come tech demo della scheda Physx di Ageia ed è poi divenuto un gioco completo con il nome Revolution il quale, a sua volta, è divenuto Psychokinetic Wars. La possibilità di raccogliere e scagliare oggetti per tutta la mappa, oltre a illustrare l'evoluzione della fisica nel videogaming moderno, aveva destato interesse proprio nella community legata agli FPS che mai si sarebbe immaginata di ritrovarlo su XBox Arcade e Playstation Network. Purtroppo la natura economica del titolo non ha portato a sostanziali miglioramenti per quanto riguarda lo sfruttamento della fisica, anzi è palese che rispetto alla tech demo ci sia stato un massiccio downgrade nelle possibilità dell'engine, ma il titolo si è in qualche modo sviluppato, focalizzando la sua attenzione sulla componente arena che richiama alla memoria i capostipiti del genere tra cui spiccano Quake Arena, Unreal Tournament e in alcuni frangenti persino Tribes.

Tutti per uno, uno per tutti

Si tratta quindi di uno sparatutto multiplayer per console che cerca di trovare una collocazione in un panorama dominato quasi esclusivamente da Halo su XBox 360 e da Killzone 2 su Playstation 3, escludendo la serie Call Of Duty che anche in modalità multigiocatore mantiene un forte legame con la realtà. Probabilmente è stata la necessità imperativa di offrire qualcosa di più che ha portato Psychokinetic Wars ad abbracciare l'intero panorama delle arene multiplayer a partire proprio dal precedentemente citato Unreal con cui condivide la base del motore grafico e lo stile delle armi. Sparatutto, ma proprio tutto, in prima persona Infatti, senza mezzi termini, potremmo considerare Cellfactor come un grande contenitore, un palese tentativo di integrare il map design e le armi di Quake e Unreal con uno stile di movimento che in alcuni frangenti ricorda Tribes, ovviamente adattando tutto al pad che consente di effettuare diverse mosse contemporaneamente grazie alla disposizione dei tasti. In soldoni si tratta di un'ampia operazione di recupero e adattamento che purtroppo non comprende le modalità di gioco, limitate esclusivamente alle classicissime Cattura la Bandiera, Assalto e Deathmatch. Anche la modalità single player non è particolarmente ispirata e rappresenta più che altro un megatutorial da un paio d'ore dotato di un sistema di punteggio influente solo per sbloccare obiettivi e ricompense, ovvero bonus che permettono di personalizzare lievemente le capacità dei personaggi, anche in multiplayer, variando l'esperienza di gioco sulla base dei propri gusti. In ogni caso l'inclusione di bot dotati di un'intelligenza dignitosa in un titolo economico è già di per se buona cosa.

Farina del proprio sacco?

Fortunatamente Cellfactor aggiunge alla ricetta un ingrediente proprio, già evidente dal titolo, che caratterizza i tre personaggi disponibili. Stiamo parlando dei poteri psicocinetici che consentono di lanciare oggetti, proteggere i personaggi, saltare, volare e correre a supervelocità e che, in pratica, giustificano il fatto che i tre personaggi incarnino tre modi di giocare differenti tipici degli fps di questo filone. Infatti è proprio la psicocinesi che regala al Bishop la possibilità di planare e che richiama direttamente lo stile di gioco tipico di Tribes, Sparatutto, ma proprio tutto, in prima persona ma al contempo il gameplay è arricchito e comprende la possibilità di deflettere i colpi, stordire gli avversari e lanciare più oggetti contemporaneamente. Anche il BlackOp può deflettere i proiettili avversari ma può lanciare un solo oggetto alla volta e anzichè volare deve fare affidamento su un teletrasporto a corto raggio che si rifà direttamente al teleporter di Unreal Tournament. Come abilità extra il BlackOP è l'unico personaggio in grado di raccogliere e usare le mine a tempo disseminate per la mappa, fondamentali per difendere efficacemente una base o una bandiere. Infine torreggia su tutti il Guardian, un poderoso figuro che non ha alcuna difesa ma può fare affidamento su un'enorme potenza di fuoco grazie alla possibilità di impugnare due armi qualsiasi contemporaneamente. Per potersi difendere il Guardian deve ricorrere a una schivata rapida e per muoversi rapidamente può effettuare un supersalto che può essere compiuto anche a mezz'aria, salvando il personaggio dalle cadute nel vuoto e da situazioni troppo concitate e pericolose. Quest'ultimo personaggio ha anche a disposizione una breve supercorsa che può essere utilizzata per respingere gli oggetti che gli vengono lanciati ontro e per uccidere istantaneamente un avversario che si trova sulla sua traiettoria.

Obiettivi Xbox 360

Completare le 30 sfide in single player garantisce 95 punti piuttosto facili. Anche gli obiettivi multiplayer sono piuttosto semplici e regalano ulteriori 40 punti. Per gli ultimi 65 punti è una mera questione di tempo visto che è necessario raggiungere il milione di punti e sbloccare tutte le ricompense.

Ricco ma bruttino

I tre personaggi e il quantitativo di mosse a disposizione rappresentanto certamente un punto a favore per un titolo che pur essendo situato nella fascia di mercato più economica offre una varietà di situazioni invidiabile. Di contro si tratta quasi esclusivamente di situazioni già viste altrove ma che padroneggiate e concatenate costruiscono uno stile di gioco serrato e appassionante che offre, in aggiunta, la possibilità di scardinare paratie e sostegni per scagliarli senza troppi complimenti sul grugno dei nemici. In soldoni un'esperienza ricca e che, una volta padroneggiate le tecniche di difesa di tutti i personaggi, rivela un bilanciamento niente male, sia online che offline. Un fattore che consente sia la possibilità di lanciarsi in scaramucce rapide e senza troppo impegno, sia la possibilità di incrementare la propria abilità diventando vere e proprie macchine da guerra. Sparatutto, ma proprio tutto, in prima persona Vista l'immediatezza del combattimento è comunque consigliabile evitare partite in presenza di troppa latenza onde evitare fastidiosi moti di nervosismo. Arriviamo quindi al rovescio della medaglia ovvero una realizzazione tecnica piuttosto scadente che si traduce nella totale mancanza di una fisica credibile come conseguenza dei colpi e dell'impatto dovuto ad oggetti scagliati contro i personaggi. Per di più dal punto di vista grafico ci troviamo di fronte ad un motore antiquato che non brilla certo per la qualità delle animazioni o per la varietà di oggetti e textures. Uno dei problemi più irritanti deriva dalla difficoltà nel riconoscere i modelli avversari, e quindi le relative capacità di combattimento, dovuto a modelli anonimi, textures antiluvidane, contorni precisi e a un mare di grigiore che avvolge gran parte delle mappe divorando i già scarni dettagli. Una colonna sonora anonima e un set di campionamenti poco convincenti concludono un quadro tecnico non esaltante.

Cellfactor è il sunto della storia degli FPS o, meglio, un contenitore di armi, mosse, poteri speciali e bonus tipici delle arene multiplayer degli ultimi 10 anni, suddiviso in tre stili di gioco per tre diversi personaggi. La varietà di scelta e di mosse riesce comunque a regalare un'esperienza di gioco densa e serrata che potrebbe coinvolgere gli appassionati degli FPS agonistici disposti a chiudere letteralmente un occhio davanti a un comparto tecnico scadente.

Mattia Armani
 

Pro

  • Gameplay ricco
  • Immediato e bilanciato

Contro

  • Tecnicamente carente
  • Resa visiva confusa