F-Zero GXF-Zero 

Sega e Nintendo insieme per la prima volta al fine di riportare alla luce uno dei titoli di maggiore successo della casa di Kyoto: F-Zero. Tutto quello che c'è da sapere a riguardo nella nostra recensione import.

F-Zero F-Zero

Menù di gioco

Grand Prix La modalità fulcro di F-Zero, in cui ingaggiare autentiche battaglie all’ultimo boost contro avversari spietati in gran premi strutturati in cinque piste per ognuna delle tre classi. VS Battle Come esplicitamente richiama il nome di questa feature, è una corsa contro avversari umani, con la possibilità di correre in tutti i tracciati disponibili. Time Attack E' una lotta contro il tempo dove, per ottenere i tempi migliori, bisognerà limare le proprie abilità alla ricerca delle traiettorie perfette. Practice E' la classica modalità in cui esercitarsi e memorizzare i vari tracciati. Story Strutturata in missioni con intermezzi in FMV questa modalità offre una gran diversificazione dal GP, ponendo il giocatore in situazioni differenti che richiederanno ogni tipo di abilità. Customize Dove si possono comprare le missioni dello Story, oltre che i componenti per assemblare le proprie vetture e personalizzarle grazie a textures già in dotazione oppure creandole da zero. Options Dove effettuare tutti i settaggi del caso. Purtroppo in questa circostanza i sub –menù sono totalmente in lingua giapponese. Profile La storia di ogni pilota presente nel gioco. Anche qui si segnala, con grande rammarico, l’esclusiva presenza dei caratteri orientali.

La primissima schermata dopo il logo Gamecube è sicuramente elettrizzante: il marchio Nintendo e quello Sega, un sopra all’altro, insieme al fine di evidenziare una collaborazione forte, massiccia. I giocatori veterani avranno un sussulto per questo, poco ma sicuro. Passati in rassegna tutti i sentimentalismi del caso si arriva alla schermata di presentazione e, dopo aver “pressato” lo start come su richiesta si entra nel menù di gioco, tutto in inglese e costituito da nove icone, tre delle quali richiameranno sicuramente l’attenzione dell’utenza: Grand Prix, Story, Customize. La modalità GP è quella classica dei vecchi episodi, in cui gareggiare spalla a spalla contro gli agguerriti avversari su ogni tracciato e all’interno di una classifica che si aggiornerà dopo ogni sfida. Sempre in perfetto stile con i prequel è anche la suddivisione in coppe, che inizialmente saranno tre e vanteranno cinque piste ognuna: la Ruby Cup sarà la competizione in cui la difficoltà delle piste lieviterà in maniera decisamente graduale, miscelando piste poco ostiche ad altre leggermente più difficili; la Sapphire Cup risulterà la competizione intermedia, in cui i tracciati offriranno ben più di un ostacolo; la Emerald Cup dal canto suo sarà la competizione che, fra le tre, offrirà le piste più difficili. Inoltre prima di entrare in gara verrà richiesto anche il livello di difficoltà, inizialmente diviso fra Novice, Standard ed Expert, che andrà ad influenzare la AI degli avversari, rendendoli sempre più agguerriti e veloci. Il compito di diversificare l’azione di gioco spetterà alla modalità Story, vera e propria new entry nel mondo di F-Zero. La struttura è a missioni, quest’ultime intervallate da FMV che vedranno il personaggio chiave del gioco, ovvero Captain Falcon, destreggiarsi fra le varie situazioni, che andranno dalle più buffe alle più pericolose. Le missioni richiederanno ogni tipo di abilità, variando ogni volta al fine di addestrare il giocatore per poter portare a termine il gioco con successo. Non sarà comunque all’acqua di rose come i canonici tutorial, tutt’altro, sarà una sfida in cui dare libero sfogo alle proprie abilità di pilota, in un susseguirsi di circostanze che richiederanno capacità e riflessi in abbondanza. Se la prima prova sostanzialmente altro non sarà che un circuito da portare a termine nel tempo prestabilito scegliendo le traiettorie migliori, dalla seconda in poi tutto cambierà: dagli scenari inediti alle abilità richieste. Alla fine di ogni missione portata in fondo vittoriosamente, così come al termine di ogni gran premio vinto, verranno attribuiti dei punti, vera e propria merce di scambio nello shop all’interno della modalità Customize. Sarà così possibile comprare le missioni sbloccate dello Story, nuove macchine da guidare così come le parti meccaniche necessarie per costruirsi una propria vettura, divise in tre categorie: il posto di guida, il corpo macchina e i reattori. Per poter assemblare un macchina non bisognerà far altro che comprare un pezzo per ogni specie, guardando attentamente le caratteristiche di ciascuno quali peso, tenuta, velocità e resistenza. Le caratteristiche verranno giudicate tramite il sistema di voto statunitense, che andrà dal più basso E al più alto A. Al fine di costruire una macchina di tutto rispetto bisognerà dunque non abbondare eccessivamente nel peso e cercare di ottenere, nelle caratteristiche generali, dei voti sufficientemente alti. Una volta congegnata la vettura dei propri sogni sarà il momento di personalizzarla, grazie ad un editor che metterà a disposizione dell’utente textures prefabbricate da applicare sulla vettura così come la possibilità di crearle ex novo, tramite una sorta di paint che richiamerà alla memoria il tanto osannato Animal Crossing. E’ dunque arrivato il momento di scaldare i motori e scendere in pista, e per far ciò basterà volgere lo sguardo poche righe più in basso.

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Ci siamo appena lasciati alle spalle un paragrafo ricco di features, dove Sega si è veramente superata per dare al gioco quel pizzico di varietà necessaria per mantenere perennemente vivo l’interesse del giocatore. Ma tutte queste appetitose caratteristiche non sarebbero niente se non ci fosse alle base un gioco di guida solido, in grado di tenere alta la sfida e motivare sempre più l’utente a spingersi oltre ogni barriera, oltre ogni limite... ma andiamo per gradi. Prima di ogni gara sarà indispensabile, tramite l’utilizzo di un comodo grafico, selezionare il settaggio della propria vettura a seconda della pista in cui ci si appresterà a correre, si potrà infatti optare per un’accelerazione più massiccia a discapito della velocità di punta o viceversa. Fatto questo si scende in pista. La schermata di gioco si suddivide fra varie icone rappresentanti i volti dei sei piloti che conducono la gara, la nostra posizione, lo stato di salute del veicolo e la velocità alla quale si sta procedendo. Nella modalità Grand Prix saranno tre i giri da effettuare per ogni circuito, dove solamente una volta tagliato il traguardo del primo giro verranno abilitati i boost della macchina, attribuiti al tasto Y, che andranno ad attingere all’energia stessa della vettura. Nel primo giro bisognerà dunque perdere il minor numero di boost presenti sui vari tracciati, anche perché gli avversari, soprattutto nel livello Expert, difficilmente se ne lascieranno scappare uno. Dal secondo giro in poi la questione si farà letteralmente più ostica, in quanto, oltre a scegliere le traiettorie più vantaggiose, sarà necessario un sapiente uso del boost integrato nella macchina. Il boost altro non è che una violenta accelerazione in grado di portare il veicolo alle massime velocità, quindi potrebbe essere deprecabile il suo utilizzo prima di una curva stretta o un tornante ripido, mentre che altamente consigliato nei rettilinei o nei rush finali. Un sapiente utilizzo del boost è una delle chiavi per poter diventare un grande pilota di F-Zero, richiedendo una componente strategica non indifferente. L’energia della macchina verrà scalfita logicamente anche dagli urti contro i guard rail e le vetture avversarie, dove grazie al tasto X sarà possibile effettuare, con l’ausilio dello stick analogico di sinistra, una barriera in grado di respingere gli scontri degli avversari. Oltre a questo sarà possibile eseguire veri e propri attacchi, con Z e lo stick di sinistra, in cui la propria macchina diventerà un’autentica trottola in grado di provocare danni all’avversario e, a seconda dell’urto, anche sbatterlo fuori gara. Anche gli altri piloti saranno in grado di fare attacchi e barriere, soprattutto nei livelli più difficili dove la AI sarà ai massimi vertici. Ai tasti A e B sono attribuiti rispettivamente l’acceleratore ed il freno, mentre che per i dorsali L ed R le ripide sterzate. Ci saranno molti tipi di visuale, selezionabili tramite la croce direzionale, che andranno dalla soggettiva alla visuale prettamente dall’alto, anche se in quest’ultima si riscontrano alcuni problemi d’inquadratura nei passaggi in tunnel e ogni qualvolta una struttura passi sopra di noi. Il track design è quanto di più bello e complesso si sia mai visto in un gioco del genere, e qui dobbiamo inchinarci, per l’ennesima volta, al cospetto di Sega. Ogni pista è resa unica dalla miriade di componenti che caratterizzano, ed hanno caratterizzato a tempo debito, F-Zero; un mondo questo contraddistinto da salti pirotecnici, banchi di sabbia, giri della morte, avvitamenti, scioline, tunnel claustrofobici e si potrebbe continuare ancora. A rendere tutto ciò veramente unico è la perizia messa da AV e Nintendo per assemblare a dovere tutti questi elementi. Tutto è nel posto giusto al momento giusto.

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Tecnicamente parlando siamo dinanzi ad un’autentica prova di forza da parte di Sega,Nintendo e la sua console casalinga. Le trenta macchine su schermo sfrecciano per i circuiti di F-Zero a velocità strepitanti, dov’è proprio la sensazione di andare a tali velocità a destare scalpore. I 1000 e passa chilometri orari si sentono tutti sulla pelle con una fluidità quasi disarmante, inchiodata graniticamente sui 60 frames al secondo anche in multiplayer, quando lo schermo si dividerà in due o più riquadri. Fa un certo effetto vedere un gioco dalla complessità poligonale di F-Zero non perdere nemmeno un fotogramma per strada. Infatti se le vetture sono realizzate con una certa cura senza però impressionare, i fondali sono quanto di più aveniristico si sia mai visto su console. Architettonicamente impressionanti, i fondali sono tutt’altro che statici, offrendo un colpo d’occhio davvero impressionante. Passeremo infatti attraverso tornadi di sabbia e vermi giganti in Sand ocean, neon e ologrammi in Mute City, fiches giganti e statue di centurioni in Vegas Palace, tuoni e fulmini in Lighting, lava e vampate di fuoco in Fire Field. Tutto all’insegna dello stile,uno stile futuristico ai confini con lo psicadelico. Inoltre la qualità delle textures è di altissimo livello sia per ciò che concerne i fondali che per le vetture, dove le textures saranno applicabili, in perfetto stile figurine Panini, seguendo le varie increspature dei veicoli. Anche i modelli poligonali dei vari personaggi, visibili in sede di selezione, sono decisamente curati e offrono spassose animazioni. Qualche punto lo perde il comparto sonoro che offre le versioni remixate dei brani maggiormente caratteristici dei prequel, oltre a nuove tracce che spaziano fra un paio di generi musicali. Purtroppo a parte qualche pezzo decisamente ben realizzato, come la traccia iniziale e quella leggendaria di Mute City, gli altri vagano fra condotti piuttosto anonimi, senza trainare né rispettare quell’adrenalina di cui si ammanta il gioco.

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Commento finale

Cosa dire di un gioco che rasenta la perfezione se non: “Compratelo ad occhi chiusi”. Certo il genere può piacere oppure no, ma questa prova di potenza di Sega e Nintendo potrebbe letteralmente avvicinare chiunque a questo tipo di gioco. Una sfida imponente che però non risulta mai frustrante, stimolando costantemente il giocatore a compiere evoluzioni ritenute, in un primo momento, inimmaginabili. Il consiglio comunque è di aspettare una versione in lingua comprensibile, peraltro alle porte quella USA, in modo tale da godersi ogni chicca che il gioco ha da offrire senza dover procedere a tentoni per i menù quasi totalmente in giapponese. F-Zero è tornato, stavolta elevato al cubo.

F-Zero F-Zero

Pro: Grafica mozzafiato. Una sfida d'altri tempi. Longevo. In multiplayer è uno spasso. Contro: Sonoro non sempre all'altezza.

Ipotizzando di avere fra le mani un dizionario dei sinonimi e contrari esclusivamente basato sul mondo dei videogiochi, andando a sfogliare le pagine riguardanti la F, sotto la voce F-Zero troveremo poche ma rappresentative parole: velocità, adrenalina, sfida. Le ultime generazioni di console Nintendo hanno tutte vantato nelle loro line up almeno un capitolo di questo ormai leggendario arcade di corse futuristiche, e, anche stavolta, la grande N non si smentisce portando su Gamecube uno dei suoi storici franchise, stavolta chiamato F- Zero GX per l’occasione e fratello gemello di AX studiato apposta per le sale giochi nel nobile tentativo di rilanciare il coin op nel mondo. Negli ultimi tempi Nintendo ha messo a punto una politica che, se non avesse portato ottimi frutti, serebbe sicuramente finita sotto feroce accusa, ovvero delegare third parties di fama mondiale per lo sviluppo di alcuni dei suoi brand di punta. E’ succeso per Capcom, è successo per Namco e, per questo F-Zero GX, è successo per Sega; più precisamente Amusement Vision, una delle nove divisioni interne alla casa del porcospino blu, che più di una volta ha dimostrato il suo particolare feeling per il Gamecube. Fardello pesante dunque per AV quello di portare, sotto stretta collaborazione di Nintendo, F-Zero ai massimi vertici e soprattutto alla massima velocità.

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