14

Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione

L'"altra" saga strategica di Intelligent Systems approda anche su Wii: siete pronti a tonnellate di epici scontri all'arma bianca e ad una microgestione certosina?

RECENSIONE di La Redazione   —   04/04/2008

L’Emblema del Fuoco

Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione

Definire, magari per amor di semplicità, Fire Emblem come un Advance Wars dal gusto fantasy sarebbe molto riduttivo, perché le due saghe presentano aspetti molto diversi tra loro. Lo schema di gioco rimane quello di uno strategico a turni nel quale comandare le singole unità su un campo di battaglia diviso in settori a scacchiera, ma le similitudini si fermano sostanzialmente qui. FE è un JRPG in tutto e per tutto, a partire dall'ambientazione che saccheggia a piene mani l'immaginario fantasy giapponese col suo medioevo fantastico simil-occidentale in salsa anime, per continuare con aspetti molto più sostanziali come la presenza di una storia complessa e scritta meravigliosamente bene, la caratterizzazione di ogni singola unità, che è un personaggio vero e proprio con la sua storia, le sue motivazioni, il suo atteggiamento, le sue caratteristiche e capacità di combattimento fino ai livelli d'esperienza e relativo aumento di tali caratteristiche e alla presenza di vere e proprie classi, anch'esse da evolvere... D'altra parte anche un paragone con un mostro sacro dell'S-JRPG quale Final Fantasy Tactics sarebbe fuorviante: il sapore che lascia FE è molto più quello di una vera e propria partita a scacchi tra il giocatore e il computer, nella quale è possibile avere buoni risultati solo dopo aver compreso fino in fondo il sistema di gioco. Ogni mossa va pianificata con attenzione, perché gli avversari non perdonano e possono far fuori le vostre unità più deboli con un solo colpo; il gioco continuerà ad andare avanti, ma quel personaggio è perso definitivamente e la cosa può risultare triste, in quanto ci si affeziona volentieri ad eroi così ben caratterizzati. FE è quindi difficile, esigente, rigoroso fino alla pignoleria, un vero gioco da zoccolo duro e la cosa si vede anche nella fase di pianificazione prima dello scontro, la "Base" qui disponibile dal quarto capitolo, dove non solo potrete acquistare armi e oggetti come da copione, ma potrete arrivare a gestire cose quali le relazioni più o meno forti tra i vari membri del party, che avranno poi i loro effetti nel combattimento.

Fire Emblem è quindi difficile, esigente, rigoroso fino alla pignoleria, un vero gioco da zoccolo duro

L’Emblema del Fuoco

Affrontare una battaglia qui significa tenere conto contemporaneamente di un numero elevato di circostanze, dalle caratteristiche del terreno ad, appunto, le relazioni tra i personaggi, dai triangoli delle armi e della magia (Spada batte Ascia che batte Lancia che batte Spada, per intenderci), alle singole caratteristiche del singolo personaggio per le quali, per capirci, una delle tattiche di base diventa l'attirare l'avversario con un personaggio forte in difesa per poi bersagliarlo da lontano con armi da lancio e/o magie, stando ben attenti però ad evitare che arcieri e maghi entrino nel raggio d'azione di un nemico, perché in genere hanno valori difensivi molto bassi. Una partita a scacchi quindi, come dicevamo, dove la sfida non sta nel cercarsi soluzioni fantasiose come può accadere, nei limiti, per un Advance Wars, ma nel capire fin nei più piccoli dettagli come funziona il gioco, nel fare il meglio possibile con le risorse a propria disposizione, nel valorizzare costantemente ogni singolo soldato e le sue uniche peculiarità, nel capire, insomma, come i programmatori hanno voluto che ogni singola mappa dovesse essere affrontata. Un esempio solo dovrebbe bastare: una mappa, tra l'altro una delle prime, l'abbiamo dovuta riprendere numerose volte perché per uno stupido errore di calcolo i nemici riuscivano sempre a far fuori l'unità più debole. Ogni nuova partita si faceva un passo in avanti verso la vittoria, aggiustando questo o quel dettaglio che ci rendevamo conto essere sbagliato. Ebbene, quando sembrava che finalmente avessimo capito come fare, la nostra Maga del Tuono viene colpita gravemente a pochi turni dalla vittoria. Approfittiamo dell'abilità "Soccorri" dei personaggi e la affidiamo alla protezione del nostro fortissimo Ladro, che la traghetta agilmente verso la casella dalla quale ci si può mettere in salvo; solo che ci eravamo dimenticati che dopo essere stata lasciata su di una casella da un compagno, un'unità deve aspettare il turno successivo per muovere. Risultato? Quand'è il turno dell'avversario, il Comandante nemico arriva tranquillo e ammazza il Mago: quaranta minuti di gioco persi e la mappa da ripetere per l'ennesima volta.
E' questo che vi troverete di fronte, un "trial & error" che sa essere frustrante ma anche incredibilmente esaltante quando per esempio chiudete un varco sullo stile della Battaglia delle Termopili e il corretto piazzamento di ogni unità vi permette di resistere uno dopo l'altro all'assalto di una decina di potentissimi avversari! Questo è Fire Emblem, e questo è, in tutto e per tutto, Radiant Dawn.

Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione
Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione
Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione

Diciotto anni e (non) sentirli?

Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione

E proprio qui sta il punto: la descrizione fatta sin qui potrebbe valere per qualsiasi episodio della serie, e in Radiant Dawn la cosa è accentuata da due elementi. Primo: è il sequel diretto di Path of Radiance su GameCube. Secondo: è su una console che fa dell'innovazione il proprio forte.
L'essere sequel diretto dell'episodio cubico ha conseguenze innanzitutto sulla storia: se in PoR abbiamo combattuto il Regno di Daein nei panni degli eroi di Ozna, invasi dai vicini, qui assumeremo il comando della Brigata della Luce, un gruppo di eroi di Daein che si ribellano all'Impero di Begnion, giunto nel Paese per approfittare della sua sconfitta. Sothe, uno degli eroi di Radiant Dawn, è un veterano di Path of Radiance, e nel corso del gioco si uniranno alla sua causa numerosi personaggi del titolo precedente. Se avete dei salvataggi dell'episodio GameCube, potrete addirittura utilizzarli sul Wii per disporre di combattenti già avanzati e forti! Le altre conseguenze, però, sono a livello di gameplay e di tecnica. Non c'è nulla di nuovo, sostanzialmente, da segnalare nello schema di gioco, e già PoR non è che aggiungesse chissà quali grandi novità; la cosa è in effetti comprensibile: Fire Emblem è un meccanismo talmente particolare e ben oliato, talmente complesso che cambiare qualcosa di importante significherebbe snaturare il tutto, e perdere il supporto e la passione di quello zoccolo duro che negli anni la saga si è costruita, e al quale anche RD è dedicato. Quelli che, insomma, sanno già cosa aspettarsi, non devono leggere le recensioni e prenderanno il gioco a occhi chiusi, sicuri di passare altre decine e decine di ore (arriviamo tranquillamente alla cinquantina) in compagnia della loro sfida preferita.

la descrizione fatta sin qui potrebbe valere per qualsiasi episodio della serie

Diciotto anni e (non) sentirli?

La cosa assume tuttavia un altro tono se consideriamo il secondo punto, e cioè che siamo su Wii: il telecomando non viene sfruttato in alcun modo, non è neanche possibile il puntamento, e non è un caso se, dei quattro metodi di controllo disponibili, Wiimote in orizzontale e verticale, Classic Controller e pad del Cubo, sia proprio questo quello ampiamente preferibile, se non altro per chi ha già affrontato le sfide di PoR e si è creato una mappatura mentale del sistema di controllo. Neanche l'online viene considerato e anzi, non c'è mai stato multiplayer in FE e non è questa l'occasione per introdurlo, e infine dal punto di vista grafico-sonoro il gioco è esattamente identico al suo predecessore; non che ambientazioni e composizioni musicali siano le stesse, sono nuove ed hanno la stessa eccellente qualità, ma tecnicamente siano di fronte allo stesso identico motore non migliorato neanche di una virgola, e agli stessi midi. I personaggi poi, almeno quelli che ritornano, quelli sì, sono proprio uguali. Un passo avanti, invece, nel settore "presentazione": la storia, come al solito coinvolgente e matura, ambientata in un mondo caratterizzato fin nei minimi dettagli con il particolarissimo e sempre presente in Fire Emblem gusto quasi tolkieniano per le questioni politico/etniche, viene raccontata qui, oltre che dalle solite schermate statiche prive di dialoghi parlati ma ottimamente disegnate e da qualche cut scene col motore del gioco, da molti più FMV che rispetto all'episodio precedente. Questi FMV sono assolutamente fantastici, epici, tecnicamente perfetti e, addirittura, doppiati in un ottimo Italiano che non ha nulla da invidiare per interpretazione ai più blasonati anime che passano in TV!

Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione
Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione
Fire Emblem: Radiant Dawn - Recensione

Se le recensioni devono essere prima di tutto una guida all'acquisto, allora i conti sono presto fatti. Amate Fire Emblem? Gettatevi su Radiant Dawn ad occhi chiusi. Qui troverete, e ai massimi livelli, tutto ciò che fa grande questa saga. D'altra parte se, specularmente, lo avete sempre detestato, passate tranquillamente oltre, perché non c'è proprio nulla che vi possa far cambiare idea. Il problema sorge se siete a digiuno della serie e incuriositi: iniziare con RD sarebbe esattamente uguale ad iniziare con Path of Radiance o anche, rinunciando ai poligoni e ai FMV, con gli episodi GBA, ed è questo il difetto più grave del gioco. Chissà cosa ci porterà Fire Emblem DS, annunciato ormai un po' di tempo fa...

Pro

  • Fire Emblem in tutto e per tutto, per gameplay...
  • ...e per storia, ambientazione e personaggi.
  • Doppiato in un ottimo Italiano!
Contro
  • Non c'è assolutamente nulla di nuovo
  • Praticamente un gioco GameCube su DVD
  • Ostico, forse troppo, per i novizi