First Look di Arx Fatalis  0

La storia

Pensiamo al "luogo comune" della perdita di memoria, l'espediente migliore su cui costruire una trama interessante più o meno ricca di colpi di scena: Planescape Torment ne é l'esempio migliore, ma c'é stato anche Evil islands ed anche il più recente Gorasul lo riprende in parte... Anche in questo caso viene sfruttato, ma non si esaurisce certamente tutto qui, perché il gioco degli Arkane-Studios é provvisto di un background di tutto rispetto.

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La storia

Arx é il nome di un insediamento umano, un tempo una città come tante altre che prosperava illuminata dalla vigile presenza di un maestoso sole. Governata da un sovrano buono e giusto, Marcellus, che seppe stipulare accordi di (quasi) pacifica convivenza con razze ostili come goblins e ratmen, creature che un tempo si erano poste in maniera assolutamente bellicosa verso la città di Arx Fatalis.

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La storia

Molti anni sono trascorsi dalla morte di Marcellus e il sole cominciò a spegnersi progressivamente perdendo vigore, il mondo di superficie cadde così in un rigido inverno senza fine. La discendenza della corona costituita dal nobile figlio di Re Marcellus decise pertanto di spostare l'intera città nel sottosuolo, all'interno di una miniera nanica abbandonata! A questo punto tutte le controversie rimaste in sospeso tra le razze di Arx vennero temporaneamente accantonate e tutti quanti, umani, trolls, nani e goblins lavorarono assieme per un unico scopo: la sopravvivenza!
Questa migrazione verso il sottosuolo durò ben cinque anni durante i quali il sole svanì completamente dai cieli di Arx! Ciascuna razza costruì le proprie dimore in questo nuovo insediamento e poi, lentamente ma progressivamente, i rapporti fra le varie etnie si raffreddarono di nuovo, tornando ad essere quelli di un tempo.
Ma il male é ora in procinto di bussare alle porte di Arx...
Questo é più o meno quanto siamo in grado di evincere dalla bella introduzione in cui si alternano parti realizzate tramite l'engine di Arx ed altre realizzate come se fossero dipinti, o sarebbe meglio dire affreschi, medioevali.

La creazione del personaggio

Prima di cominciare a giocare, come é consuetudine per buona parte dei crpg, si spende qualche minuto nella creazione del personaggio che come avrete intuito non sarà eccessivamente prolungata o complicata, tutt'altro.

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La creazione del personaggio

Dovremo distribuire un dato ammontare di punti in un paio di categorie comprendenti svariate caratteristiche: cominciamo dai quattro attributi fondamentali che andranno ad influenzare le nove skill particolari di cui vi parlerò in seguito.

  • Forza (strenght): determina il bonus per il danno che andremo ad arrecare al nemico (level of damage) ed influenza la skill conoscenza degli oggetti (object knowledge);
  • Intelligenza (mental): determina l'energia magica (mana points) a nostra disposizione per gli incantesimi e la nostra resistenza alla magia (magic resistance). Inoltre andrà ad interessare le skill particolari legame etereo (ethereal link), magia (magic), movimento furtivo (stealth), consapevolezza (awareness) ed infine conoscenza degli oggetti (object knowledge);
  • Destrezza (dexterity): determina la nostra precisione durante il combattimento, accrescendo inoltre la possibilità di mettere a segno colpi critici nonché la nostra velocità di movimento (credo anche in corsa). Andrà inoltre ad influenzare la nostra skill tecnica (technical skill), movimento furtivo (stealth), consapevolezza (awareness) e conoscenza degli oggetti (object knowledge);
  • Costituzione (constitution): determina i nostri punti ferita (health points), resistenza ai veleni e la nostra abilità nell'indossare armature pesanti.

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La creazione del personaggio

Ecco invece le nove skill particolari influenzate dalle precedenti.

  • Movimento furtivo (stealth): rende i nostri passi più leggeri e ci rende più abili nel nasconderci tra le ombre, inoltre aumenta le possibilità di riuscita di un attacco alle spalle ed anche di un furto (pick- pocketing), nel caso sia estremamente alta;
  • Abilità tecnica (technical skill): ci permette di riuscire in compiti delicati come manomettere serrature e disabilitare trappole;
  • Intuizione (intuition): una specie di sesto senso che ci aiuta a scoprire oggetti nascosti come porte segrete o trappole. Inoltre aumenta il nostro fiuto per gli affari quando si tratta di fare un acquisto.
  • Legame etereo (ethereal link): questo "collegamento" ha il compito di metterci in guardia in caso della vicinanza di creature ostili, dandoci inoltre informazioni sulle condizioni dei nostri nemici durante le battaglie. Inoltre regola la frequenza di rigenerazione della nostra fonte di mana.
  • Esperienza degli oggetti (object knowledge): questa skill entra in gioco ogniqualvolta si intraprendono azioni come identificare e riparare oggetti, confezionare pozioni e avvelenare armi.
  • Magia (magic): consente l'accesso ad incantesimi sempre più potenti (ci sono dieci livelli di magie in tutto) e determina inoltre la nostra capacità di resistere a questi ultimi.
  • Combattimento ravvicinato (close combat): garantisce dei bonus al danno e alla possibilità di colpire quando si impugna un'arma a corto raggio.
  • Combattimento a distanza (projectile): l'equivalente di close combat per armi a lunga gittata.
  • Difesa (defense): la nostra abilità nel maneggiare uno scudo, aumenta la nostra classe armatura e diminuisce il danno che potremmo accusare durante la battaglia.

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La creazione del personaggio

Abbiamo infine sei caratteristiche non modificabili direttamente assegnando punti, vengono invece influenzate da quelle sopraelencate oppure indossando armature e (presumo) manufatti.

  • Classe armatura (armor class)
  • Resistenza alla magia (resistance to magic)
  • Resistenza al veleno (resistance to poison)
  • Punti ferita (health points)
  • Punti magia (mana points)
  • Danno potenziale (level of damage)
Come avrete notato consapevolezza (awareness) non compare nelle caratteristiche particolari, probabilmente corrisponde a "collegamento etereo" (ethereal link). Infine vi sono tre modelli tridimensionali tra cui scegliere per quanto riguarda l'aspetto esteriore (meglio se fossero di più, ma non é da escludere) e per chiunque avesse fretta é stata aggiunta la possibilità di far assegnare automaticamente al computer i nostri skill-points mediante tasto apposito (quick generate).Vi sarete resi conto che la possibilità di sbizzarrirsi non manca , pur mantenendo con questo sistema una semplicità di fondo a mio parere positiva: non ci sono le miriadi di statistiche di Wizardry 8, ma si può personalizzare anche qui.

La grafica

Arx Fatalis si propone con una visuale in prima persona Quake-style che ben si adatta alla trama delineata qui sopra: la premessa che l'intero gioco sia ambientato in luoghi cavernosi e comunque sotto la superficie del pianeta (per via del clima proibitivo che solo la gilda dei Viaggiatori é in grado di affrontare) rende la scelta per l'utilizzo di un motore tridimensionale di questo tipo senza dubbio azzeccata, proprio perché non é consuetudine renderizzare spazi eccessivamente ampi. A qualcuno l'engine potrebbe ricordare quello di Thief 1-2, elevato però all'ennesima potenza! Con questo non voglio dire che Arx sia qualcosa da rimanere letteralmente a bocca aperta, anche perché io più che dal dettaglio mi lascio impressionare dalla vastità delle ambientazioni, cosa che in Arx, come ho già avuto modo di farvi notare dato il suo "contesto", non é stata possibile quanto lo potrebbe essere invece per giochi come Morrowind o Gothic.

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La grafica

Il dettaglio si attesta comunque su un livello sicuramente buono soprattutto per quanto riguarda i colori e l'illuminazione, che con il notevole effetto di bump-mapping raggiunge veramente risultati piacevoli creando un'atmosfera tutta da scoprire...Dove il buio domina e la luce é stata sapientemente dosata dai programmatori (anche se talvolta capita di ignorare alcuni oggetti utili che si trovano a terra, per via dell'oscurità predominante: bisogna prestare attenzione al pavimento!).

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La grafica

I modelli tridimensionali sono ben fatti e senza dubbio convincenti, animati in maniera acconcia (i goblin si mettono persino le dita nel naso) e una resa molto buona per quanto riguarda i visi dettagliati ed animati con tanto di sincronizzazione labiale, merito delle ottime skin.
Gli ambienti risultano tutti quanti ben caratterizzati e complice ancora l'effetto di bump-mapping anche le texture svolgono il loro dovere contribuendo a rendere i mattoni della prigione in cui ci sveglieremo o le piastrelle dell'avamposto umano in cui capiteremo successivamente molto belle e particolareggiate (anche se avvicinandoci ad una superficie quest'ultima tende piuttosto a sgranare).
Ovviamente dovrete abituarvi all'oscurità che permea buona parte del mondo di Arx, ma quando raggiungerete il primo centro abitato non avrete certo bisogno di torce per rendervi conto dell'ottimo lavoro svolto dai programmatori per caratterizzare i vari ambienti, e gli screenshot sono qui per testimoniare l'indubbia bontà del motore grafico di Arx Fatalis.
Difetti vistosi, a parte l'intrinseca costrizione ad ambienti per la maggior parte piuttosto angusti (ma era solo una demo abbastanza breve, circa 1 ora di gioco) e una lieve tendenza a sgranare delle texture (certo dovete proprio mettervi a camminare insistentemente contro una parete per notarla), direi che non ce sono altri.

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La grafica

A essere proprio pignoli, ora che ci penso, la linea dell'orizzonte potrebbe anche arrivare più lontano: sarebbe meglio se l'engine "disegnasse" gli oggetti in "lontananza" con un po' più di anticipo, questo sia per orientarci meglio che per avere una resa grafica più soddisfacente.
Ma siamo certi che i ragazzi dell’ Arkane Studios faranno tesoro delle critiche e dei suggerimenti che leggeranno nelle varie anteprime, le press demo vengono realizzate anche per questo.
Gli effetti speciali come il fuoco o ad esempio la scia di luce multicolore che viene tracciata nell'aria per lanciare un'incantesimo sono tutti quanti ben fatti (soprattutto quest'ultima é molto bella ed illumina anche l'ambiente circostante).

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La grafica

Concludo questo capitolo con una curiosità: Arx Fatalis é uno di quei giochi in cui abbassando lo sguardo potrete guardarvi i piedi (o le scarpe nel caso stiate indossando qualcosa di diverso, e questo é un bel tocco di classe), cosa che nei giochi in soggettiva non é sempre possibile: così su due piedi io ricordo di averla riscontrata in Daggerfall (uscito nel '96 ed rpg anche questo) e poco altro, tanto per citare un esempio (questo per dire che c'é stata una certa attenzione al dettaglio).

Muoversi, combattere, interagire e scagliare saette

Arx sostanzialmente condivide il metodo di controllo con tutti quei giochi dotati di visuale in soggettiva, vale a dire che per spostarci utilizzeremo i quattro tasti freccia (i due laterali per lo strafe, comunque sono tutti quanti riconfigurabili) e il mouse per lo sguardo e svoltare.
Il mouselook entra però in fuzione solamente mantenendo premuto il tasto due del mouse, poiché la periferica in questione ha la funzione primaria di controllare un puntatore (sotto forma di una mano avvolta in guanto metallico) avente lo scopo di farci interagire con lo spazio che si trova all'interno del nostro campo visivo. Per mezzo del puntatore muoveremo oggetti nel mondo di gioco o li riporremo nel nostro inventario (tramite il consueto meccanismo drag&drop), apriremo porte, lanceremo incantesimi, azioneremo leve e quant'altro...Più o meno come accadeva in System Shock 2, se ben ricordo!

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Muoversi, combattere, interagire e scagliare saette

A questo proposito devo dire che spostare oggetti é un'operazione che non riesce sempre in maniera precisa, dando talvolta qualche problema (nel mio caso ho incontrato qualche difficoltà a spostare degli oggetti su di un tavolo) che con ogni probabilità verrà risolto nel gioco finale. Ogniqualvolta muoveremo il nostro puntatore su di un oggetto che é possibile raccogliere, spostare o attivare vedremo il guanto metallico cambiare posizione segnalandoci la possibilità di interagire e, un po' come come accadeva in Thief quando guardavamo un'entità con cui era possibile operare, l'oggetto in questione si illuminerà evidenziandosi.
Il combattimento inizialmente non mi é sembrato molto facile da padroneggiare e a dire il vero ricordo che anche in Thief quando si trattava di fare a spadate non mi trovavo sempre a mio agio, forse perché nei giochi in soggettiva é un po' più difficile gestire uno scontro ravvicinato (dove bisogna calibrare bene la lunghezza della propria arma e la direzione del colpo: ad esempio io in Jedi Knight quando si trattava di usare la spada laser passavo sempre in automatico alla visuale in terza persona, come tanti altri), in ogni caso alla fine ne sono uscito fuori abbastanza bene.
In pratica per brandire la propria arma bisogna innanzitutto averla equipaggiata ed entrare poi in modalità scontro, nel modo che vi illustrerò (il quale, tra parentesi, mi é sembrato tutto fuorché immediato): é necessario mantenere premuto il tasto-due del mouse (mouselook) e in contemporanea premere il tasto- puntatore/interazione (tasto uno del mouse) per estrarre l'arma, che rimarrà sguainata finché non interromperemo la pressione del pulsante mouselook. Mentre ci troviamo in modalità scontro potremo vibrare fendenti utilizzando unicamente il tasto principale del mouse oppure combinarne l'uso coi tasti movimento (tasti freccia) per controllare meglio la direzione del colpo che, tenendo premuto il tasto-uno del mouse, sarà anche possibile caricare per ottenerne una versione più letale (anche qui Thief e Ultima Underworld insegnano).
C'é poi la possibilità di nascondersi in presenza di angoli o zone particolarmente buie: quando ci troveremo in questi punti, risultando quindi nascosti, un'icona apposita comparirà sul lato sinistro della schermata per avvertirci; inoltre premendo un apposito tasto, detto appunto "stealth", la nostrà camminata si farà il più calma e silenziosa possibile.

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Muoversi, combattere, interagire e scagliare saette

Come ho già detto l'interazione avviene tramite puntatore: nella beta ho potuto sperimentare la possibilità di cucinarmi del pesce sopra alcune braci (dopo averle accese facendo uso dell'innovativo sistema di incantesimi, di cui vi parlero più avanti), tra l'altro il mio personaggio si era rifiutato di mangiarlo crudo; inoltre era possibile ammazzare anche dei polli e un maiale per ricavarne cibo (il pane lo farò all'uscita del gioco completo:-) ).
Comprensibilmente non é che ci fosse poi molto da sperimentare in questa demo, comunque ho notato che parecchi oggetti si possono spostare, non senza qualche difficoltà come ho già detto sopra: anche dei semplici mattoni o magari teschi che si trovano a terra solo per fungere da "contorno", privi cioé di una qualche funzione legata all'evolversi del gioco, si possono muovere e cambiare di posizione.

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Muoversi, combattere, interagire e scagliare saette

Purtroppo in questa demo di conversazioni interattive non ce n’ era neanche l'ombra: ogniqualvolta si approcciava un NPC (cliccandoci sopra) si assisteva ad una sequenza cinematica con cambio d'inquadratura e dialoghi prefissati; stando però alle informazioni che ho raccolto su Arx e che potete trovare nell'altra anteprima mi sembra più che probabile che nella versione finale, invece, ci saranno sicuramente dei dialoghi in cui avremo parte attiva!
La magia in Arx sarà qualcosa di (si spera) piacevolmente nuovo, almeno per quanto riguarda il genere CRPG, dato che un esempio del genere l'abbiamo già avuto con il famoso Black&White dei Lionhead: in pratica si tracceranno dei simboli nell'aria tramite mouse allo scopo di ottenere l'incantesimo voluto (per ulteriori approfondimenti vi rimando alla solita anteprima).

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Muoversi, combattere, interagire e scagliare saette

Ora che ho provato questo sistema di incantesimi posso dirvi che funziona (ma dai!:-)) e che é stato fatto molto per agevolarci in questa delicata operazione, a partire dal fatto che selezionando la magia da lanciare nel libro degli incantesimi sarà possibile ottenerne la combinazione, che successivamente rimarrà in bella vista nella schermata di gioco cosicché non sia obbligatorio memorizzarla all'istante... Oppure sempre selezionando nell'apposito libro una runa in nostro possesso ne verrà tracciato automaticamente il segno in versione rimpicciolita, così da avere un esempio pratico di "scrittura magica" in real-time da cui imparare...
In pratica si utilizza un tasto apposito per entrare in modalità magica (CTRL nel mio caso), quindi il nostro braccio si alzerà per lanciare la magia e il cursore diverrà un pentacolo rosso: a questo punto tramite tasto azione del mouse andremo a tracciare la sequenza di rune desiderata mentre una scia evanescente di luce multicolore fungerà da "inchiostro", ma solo dopo aver rilasciato il tasto CTRL la magia avrà inizio!

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Muoversi, combattere, interagire e scagliare saette

Il potenziale problema é questo: nella demo-beta non erano presenti incantesimi offensivi (fatta eccezione per un magic missile, che però era scritto su pergamena e pertanto "castabile" senza fare uso del sistema che vi ho brevemente descritto sopra) ma solo rune per IGNITE e NIGHT VISION, magie che ho potuto comodamente provare senza la pressione e la foga esercitata da una fase di combattimento... Quindi non é stato possibile stabilire quanto un metodo di questo tipo si possa rivelare appropriato in situazioni di gioco particolarmente concitate. Ma proprio qui entra in gioco il sistema di preparazione incantesimi che in pratica ci permette di utilizzare sempre il sistema magico di Arx per invocare una magia, senza però liberarla subito dopo il rilascio di CTRL: ci da infatti la possibilità di immagazzinare l'incantesimo e rilasciarlo in un secondo tempo, mediante un doppio-clic del tasto azione del muose durante il combattimento. Unica pecca: su quattro rune una facevo fatica a tracciarla nella maniera giusta: spesso non veniva riconosciuta, bah... Probabilmente é una questione di pratica!

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Il sonoro

Beh, il sonoro si preannuncia come qualcosa di veramente minuzioso. Nostalgici di Thief preparatevi a esultare perché la squadra é praticamente la stessa, quindi c'é da stare tranquilli: se non é garanzia di qualità questa... Gli effetti sonori mi sembrano di ottima qualità e anche ben posizionati nello spazio 3D, sentirete le zampette dei ratti che si muovono veloci e un convincente scalpiccìo dei (vostri) piedi nudi sulle mattonelle (e dulcis in fundo,se indosserete una corazza e quindi i relativi calzari il suono dei vostri passi lo rifletterà, e vai di tocco di classe).
I dialoghi in inglese mi sono sembrati ben recitati e per finire ho molto apprezzato i suoni (affiancati da un sottofondo davvero azzeccato di quelle che sembrano "voci mistiche") che partono immediatamente entrando in modalità magica: lasciano veramente presagire lo scatenarsi di energia (e anche le parole del potere che si accompagnano al "disegno" di ogni runa sono molto suggestive: certo che in Arx scegliere il cammino dello stregone dovrebbe rivelarsi molto intrigante!).

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Per concludere

Arx Fatalis é da qualche tempo in fase di beta-test e "calibrazione", quindi non dovrebbe mancare poi molto all' uscita: ufficialmente si parla di primo quarto 2002 (probabilmente Marzo). Cosa dire, in tempi di Morrowind e NWN che slittano e di cui tanto si parla é bello poter sperare (a buon diritto, perché Arx Fatalis MERITA indubbiamente attenzione) in un altro bel gioco, che se da un lato ha tutte le carte in regola per rinverdire i fasti del glorioso Ultima Underworld dall'altro potrà fare sicuramente molto di più, avendo indubbiamente molto da offrire all'odierno panorama "rpgistico" grazie alla propria personalità.
A marzo, secondo quanto dice il publisher Fishtank Interactive, dovrebbe uscire anche una demo pubblica, probabilmente la stessa in nostro possesso riveduta e corretta…Arrivederci a maggio, quindi, per riparlare ancora dell’erede di Ultima Underworld!

Requisiti minimi di sistema
300 MHz Pentium® II
Windows 95/98/2000
64 MB RAM
128 MB RAM per fungere da server
DirectX 7.0 o superiore
Scheda sonora compatibile con DirectX 7.0
Scheda acceleratrice 3D con 8 MB RAM
Lettore CD-ROM 4x
300 MB di spazio libero su harddisk

Raccomandati
600 MHz Pentium® III
256 MB RAM
Scheda acceleratrice 3D con 32 MB RAM
Lettore CD-ROM 4x
600 MB di spazio libero su harddisk
La demo é stata provata su un Athlon XP 1600, GeForce 256 ddr (la prima) e 256 mb di ram.

Riccardo “Ricky” Castellazzi

Informazioni Utili:
Sviluppatore: Arkane Studios
Publisher: Fishtank Interactive
Distributore: /
Data di uscita: maggio 2002

Arx Fatalis,il gioco che metterà d'accordo gli appassionati di rpg e i fan dei giochi in soggettiva!

Non prendete la frase di qui sopra per oro colato e soprattutto non permettete che la citazione degli sparatutto in soggettiva vi svii, poiché Arx é indubbiamente un gioco di ruolo con una profondità tutt'altro che trascurabile: semplicemente condivide alcuni aspetti con titoli piuttosto peculiari come Thief: The Dark Project oppure Deus Ex, e per finire almeno inizialmente é stato considerato come l'erede spirituale di Ultima Underworld.
Questo articolo si basa principalmente su una versione beta-demo del gioco inviata a RPGPlayer dalla Fishtank Interactive e ci ha permesso di muovere i primi passi nell'intrigante mondo di Arx Fatalis fungendo nel contempo da breve tutorial.
Nel caso foste interessati ad approfondire ulteriormente alcuni degli aspetti principali del gioco (storia/grafica/sonoro/interazione/sistema di incantesimi ecc.) vi rimando alla nostra precedente anteprima, pubblicata a metà dicembre.