Intervista Ultima 1 - A legend is reborn (Ita)  0

RECENSIONE di Paolo Matrascia —  01 Febbraio 2002

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Eravamo quattro amici al bar ...


Ho sentito che avete problemi con Electronic Arts. Puoi descrivere brevemente cosa è successo? Adesso la situazione qual è?

Il problema è che quando abbiamo avuto il permesso di Richard Garriot per fare il remake di Ultima lui era il creative director della Origin, e la Origin era una delle compagnie di EA, noi abbiamo così dato per scontato che lui parlasse sia per conto della Origin che della Electronic Arts.

Più tardi, dopo che Garriot lasciò la Origini, EA disse che non aveva mai sentito nominare il nostro progetto ed hanno sottolineato che mantenevano i diritti sul nome Ultima. Uno dei loro portavoce - un certo Mr. Brown - uscì con delle dichiarazioni su una rivista OnLine dove lanciava del fango su Richard e dove mostrava la propria ostilità nei confronti del nostro progetto e di quello di un altro team che sta sviluppando un remake di "Bards Tale". EA non ci ha mai però contattato personalmente, noi abbiamo mandato una lettera al loro ufficio legale, una lettera che tuttavia non mai ricevuto nessuna risposta.
Così non abbiamo ancora raggiunto un accordo ufficiale con EA su questo progetto tuttavia speriamo ancora di trovare una soluzione.

Cosa ha il vostro titolo in comune con il primo Ultima e cosa no?

La prima differenza che le persone noteranno sarà ovviamente il cambiamento della grafica e sonoro che sono stati enormemente migliorati nella nostra versione. Tuttavia quando il giocatore proverà il gioco noterà il considerevole ampliamento della trama grazie all'introduzione di numerose quest secondarie. Il plot originale di Ultima era molto snello a causa delle limitazioni di programmazione imposte dalla tecnologia del periodo (quasi vent'anni fa, N.d.R.).
L'originale Ultima1 non era nient'altro che un hack'n'slash fantasy (una sorta di progenitore di Diablo insomma, N.d.R.) mentre la nostra versione sarà un vero RPG. Una cosa che mancherà nella nostra versione è l'elemento fantascientifico, in Ultima1 si potevano utilizzare pistole laser e navicelle spaziali. Noi abbiamo deciso di mantenere l'impostazione strettamente fantasy e di sostituire le quest fantascientifiche dell'originale con qualcosa di simile ma ambientate in un mondo fantasy.

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... che volevano cambiare il mondo


Quando hai scritto la prima riga di codice? Quando ne scriverai l'ultima?

La prima riga di codice per Ultima1 è stata scritta circa due anni fa. Per quanto riguarda l'ultima … non so quando ma richiederà ancora qualche tempo. Per la maggior parte dello sviluppo sono stato l'unico dedicato alla stesura del codice ed attualmente circa il 95% del codice è scritto da me. Successivamente dei miei amici si sono affiancati ed hanno aiutato parecchio a velocizzare l'intero processo.

Puoi descrivere brevemente le caratteristiche tecniche del motore grafico (e sonoro)?

Il nostro motore di gioco gira totalmente in 3D ed implementa tutte quelle caratteristiche che si possono aspettare da un moderno gioco 3D. Una cosa che differisce da quanto accade con gli attuali motori grafici che conosciamo (come Quake, Unreal, ecc.) è il fatto che ci siamo focalizzati sulla implementazione di scenari ENORMI in esterno mentre la maggior parte degli altri engine si focalizza sugli interni. Comunque il nostro motore grafico avrà anche altre diverse caratteristiche da quelle presenti nella maggior parte degli FPS. Il nostro engine non è molto indicato per l'implementazione di effetti di ombre avanzati o di illuminazione dinamica ma, generalmente, sarà molto più snello ed a parità di frame potremo visualizzare più poligoni contemporaneamente su schermo. Inoltre anche il metodo di game editing è molto differente. Molti shooter engines hanno un design pressoché statico dei livelli di gioco, in Ultima1 tutto è dinamico e può essere spostato dal giocatore, dal level designer tramite l'editor o dagli script durante l'esecuzione stessa del gioco.
Il reparto sonoro è ancora in fase di sviluppo ma includerà la riproduzione di flussi digitali per la musica (aka MP£ insomma, N.d.R.) nonché l'implementazione di feautures di localizzazione tridimensionale del suono per gli effetti.

Il gioco girerà sotto Linux?

Attualmente la nostra tecnologia gira sia sotto Linux che sotto Windows, quindi finche non la cambiamo … si!

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... che volevano cambiare il mondo


Avete implementato una modalità Multiplayer?

No, Ultima1 sarà solo single palyer. In futuro potremmo decidere di utilizzare il motore di gioco per un gioco multiplayer ma al momento non abbiamo in piano nessuna modalità multigiocatore per Ultima1.

Il gioco sarà gratuito? Se si, rilascerete i sorgenti (in stile GPL). Perché?

Il gioco sarà totalmente gratuito è il download sarà libero. Questo perché EA detiene i diritti e sarebbe illegale trarre guadagno da questo gioco. Questa è stata l'unica condizione imposta da Richard Garriot quando ha acconsentito al progetto: "Il gioco deve essere freeware!". I sorgenti non verranno rilasciati, questo ovviamente perché ormai per noi ha un valore commerciale non indifferente ed anzi, stiamo pensando di vendere le licenze del nostro motore di gioco agli sviluppatori eventualmente interessati.

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... che volevano cambiare il mondo


Cosa ne pensi dell'attuale situazione dello sviluppo dei videogiochi? Ci sarà ancora spazio per i piccoli sviluppatori indipendenti?

Penso che la comunità degli sviluppatori sono viva e vegeta sia a livello professionale (nelle grandi compagnie di sviluppo) sia a livello Hobbistico . Sono un po' preoccupato dal fatto che la moda attuale imponga che tutto debba essere sviluppato in 3d, questo rende le cose davvero difficili per i piccoli team di sviluppo che devono uscire con prodotti che possano competere con quelli delle grosse società. Scrivere un buono motore 3D porta via parecchio tempo e le grosse compagnie possano contare su un numero di programmatori davvero elevato. Molte piccole società hanno scelto di affidarsi a motori 3D commerciali già affermati come l'Unreal Engine che consentono un livello di personalizzazione abbastanza elevato. Ma comprare le licenze per un motore 3D costa molto e non è certo una scelta che possono fare i team amatoriali.
Se un motore del genere fosse disponibile per un prezzo più modico (tipo poche centinaia di dollari) penso che molti piccoli sviluppatori sarebbero interessati ad investire una piccola cifra e noi potremmo vedere molti lavori interessanti, se non in campo strettamente tecnico quantomeno in quello creativo e di GameDesign.

La distribuzione via Internet secondo te è una valida alternativa alla quella classica?

Più le connessioni saranno veloci è più sarà effettivamente possibile distribuire giochi tramite Internet. Questa sarà un'ottima opportunità per le piccole compagnie che vorranno distribuire i propri giochi, basterà configurare un file server e le persone che pagano saranno abilitati a scaricare il gioco. Tutto questo toglierà il bisogno della ricerca di un distributore, del design scatola, ed altri particolari che spesso sono anche l'ultimo scoglio (e qualche volta anche quello più insuperabile, N.d.R.) per i piccoli sviluppatori che hanno già finito un gioco.

Paolo "Matt" Marascia

Eravamo quattro amici al bar ...


Paolo "Matt" Matrascia: Cominciamo con una piccola panoramica su Telemachos (ed eventualmente sul tuo team). Com'è nato il tuo amore per Ultima? E quello per la programmazione?

Kasper "Telemachos" Fauerby: Il mio vero nome è Kasper Fauerby e sono il fondatore della Peroxide: la nostra piccola Software House nata nel nostro tempo libero e senza fondi per produrre videogiochi.
Sono un grande estimatore degli RPG e della serie Ultima in particolare (i giochi in "Single Player", non mi è mai piaciuto molto Ultima Online) ed il mio sogno è sempre stato quello di programmare un cRPG.
Sono anche un appassionato di grafica 3D così, insieme al mio team, abbiamo deciso di creare un Motore Grafico "allo stato dell'arte" ed di utilizzarlo per creare un remake di Ultima 1.
Abbiamo scelto Ultima 1 principalmente perché amiamo l'universo di Ultima e vorremmo restituirne un po' alla (ormai orfana, N.d.R.) comunità dei Fans.
Inoltre questo progetto può essere visto come una sorta di tributo nei confronti di Richard Garriot che è il mio "eroe" nel campo del game design e della programmazione (nel game design nessun dubbio, tuttavia è risaputo che il buon Richard non sia mai stato un grandissimo "coder", NdR). Inoltre questo titolo segue l'idea, che ci eravamo fatti al tempo, del voler ricreare una serie di remake dei vecchi giochi - una serie che è cominciata con l'incompiuto remake del classico Tetris.
Quando abbiamo cominciato il nostro remake di Ultima 1 avevamo in mente un gioco molto più semplice di quello che poi abbiamo finito per fare. Adesso infatti ci stiamo focalizzando sulla produzione di un buon engine 3D e sulla creazione di un RPG di alto livello e non più quindi un "veloce" remake.
Proprio per questo non consideriamo più Ultima1 un titolo tra i tanti di una serie di semplici remake ma il nostro unico progetto su cui concentrare tutti i nostri sforzi (almeno ufficialmente ;)

Come avete contattato Lord British (aka Richard Garriot, NdR) e come siete riusciti ad ottenre i diritti per produrre questo remake?

Questa è stata la parte più semplice: è bastato scrivergli una lettera dove descrivevo a grandi linea la mia idea e lui è stato così gentile da dare la sua approvazione alla partenza del progetto. Come potete aver intuito Richard Garriot è un'ottima persona e sembra non aver nessun interesse su eventuali problemi di copyrights od altre cose che invece abbiamo riscontrato con Electronic Arts. Richard Garriot era soltanto interessato a mantenere il mondo di Ultima vivo e ha mostro il proprio interesse nei riguardi del nostro progetto in parecchie occasioni.