Iron StormIron Storm 

Germania, 1964. La Prima Guerra Mondiale non sembra voler volgere al termine ed un'Europa devastata dal corso degli eventi chiede l'aiuto di un eroe, un uomo senza paure e timori, una persona che non conosca la parola sconfitta: sì, stiamo proprio parlando di uno di voi.
A fronte di una trama ben congnata Ironstorm ci introdurrà altrettante innovazioni nel gameplay per salvarsi così dall'onta dell'oblio? La parola al nostro esperto del settore Francesco Sorrentino.

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Dalla beta alla finale: cosa è cambiato.

Da premettere che Iron Storm è stato pubblicizzato su moltissimi siti del settore e tutti ne hanno evidenziato l'ambientazione da "what if" basata sul prolungamento di una Prima Guerra Mondiale giunta sino al 1964, data in cui subentriamo noi con il nostro gagliardo eroe della situazione.
Confrontata all'ultima versione beta pervenutaci, possiamo dire che il gioco è migliorato parecchio in fluidità, visto e considerato che il calo del framerate, avvertito soprattutto nelle situazioni più "calde" e scaturite dalla presenza di più avversari che sparano in contemporanea, è sparito quasi del tutto. Tengo a sottolineare il "quasi" perchè il motore grafico del gioco, quantunque eccella nell'architettura delle mappe (create con un numero di poligoni pari allo stretto indispensabile) e degli effetti di contorno (lens flare, nevischio, ecc...) pecca parzialmente proprio nell'ambito dei bots avversari, che mostrano altresì una certa "legnosità" di movimento ed un'IA (intelligenza artificiale) pari alla deficenza più marcata. Da questo punto di vista poco è cambiato dalla versione beta, e ciò sta a dimostrare ancora una volta, che l'IA sia proprio il fulcro attorno al quale si basa il successo o l'insuccesso di un titolo costruito principalmente sul singleplaying, qual'è IronStorm.
Ogni posizione e movimento degli avversari, infatti, è basato su uno scripting che segue un iter ben definito e per nulla "variabile", a parte lo scontro a fuoco, dove il bot "decide" all'istante la tattica migliore per cercare di contrastare "l'ingegno" umano. Peccato che la stragrande maggioranza delle volte l'avversario si comporti da vero "sadomaso-suicida", deambulando tutto contento e baldanzoso davanti alla bocca ruggente e sputa-sentenze del nostro bel mitra, che non mostra alcuna pietà per gli stolti! Le uniche volte che il nemico attua una tattica tutto sommato discreta, è soltanto nei punti ben definiti e prestabiliti di alcune zone, che solitamente sono limitrofe agli angoli delle trincee o dietro qualche muro diroccato.
Il tutto ci appare ben poca cosa a quanto pubblicizzato in fase di allestimento dai PR (public relators) della 4XStudio, che avevano decantato questo aspetto del gioco, e che adesso ci appare in tutta la sua vera natura di colpo mancato. Mi sa che la software house in questione abbia peccato un tantinello di presunzione e superficialità su quest'aspetto, ma tant'è che non tutte le ciambelle escono col buco.
In sei livelli che compongono il gioco, quasi la metà si dimostrano dei veri "mattoni" nella loro persistente tediosità, appurato che sono pochissime le differenze riscontrate nei primi due livelli: una lunga e tortuosa trincea, che a cielo aperto o tempestoso, al crepuscolo o di notte, sotto terra o fra le rovine di casematte e chiese, rimane sempre il solito e rimescolato... corridoio! Capisco che l'ambientazione segui di pari passo il background, ma una certa varianza, soprattutto nei primi livelli, era d'obbligo, almeno per i sostenitori e gli amanti del "vediamo che c'è dopo".
E' proprio nelle fasi iniziali che viene a mancare lo stimolo di giocare e si è più volte tentati di abbandonare il gioco e disinstallarlo, ma se si riesce a resistere quel tanto che basta, la lunga e tortuosa trincea fa posto a città diroccate dai bombardamenti, zeppe di cecchini con carrarmati in appoggio appostati negli incroci, intere basi nemiche simil-bunker costruite sotto- terra, treni militari da sabotare, centri di produzione di energia chimico-nucleare sature di sentinelle a guardia degli impianti, ecc...

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Quello che non ti aspetti.

I tocchi originali esistono anche in IronStorm: a parte l'eccellente fattura delle armi, che hanno la giusta cattiveria ed un'ottimo mix di stile fra I°G.M./II G.M. e Vietnam, viene fuori quello che non ti aspetti: una novità nella selezione delle bombe (che siano granate, fumogene, mine, ecc...). Infatti, per lanciare l'ordigno una breve animazione "appoggia" sulla spalla l'arma principale con la mano destra, mentre la tanto bistrattata sinistra impugna la bomba, con l'aggiunta della bocca (!) per strappare l'eventuale sicura! Il tutto dona un look da vero smargiasso (è visibile in terza persona oppure da un avversario nel multiplaying).
Il meccanismo all'inizio provoca un po' di confusione (si incomincia a ciclare le armi a casaccio nei momenti di maggiore concitazione), ma poi ci si prende l'abitudine. Un altro aspetto positivo del gioco è la modalità multiplayer, quantunque le mappe e le modalità si contino sulle dita di due mani (quattro mappe per il deathmatch e quattro per il capture the flag) ed il contenuto sia preso pari pari da quanto presente nel singleplaying. Le modalità sono quelle classiche: deathmatch, teamdeathmatch, capture the flag ed una "isolation case", che consiste nel trovare una valigia (con annesso beep sonoro per la ricerca) e trasportarla nella base avversaria. Se non fosse che la valigia compare a random nella mappa - ed a volte anche su posti irragiungibili! -, sarebbe la copia spudorata della modalità "one flag capture" di Team Arena.
Alla solidità del netcode si somma l'ottima realizzazione delle armi (bellissimo il look alla "Mad Max" del machine-gun e del rifle-gun, e veramente superlativa la scia fumosa rilasciata dal proiettile del bazooka, che utilizza il motore particellare del gioco, altresì sfruttato per lo spettacolare effetto delle volute velenose rilasciate dal bombolette).
Sono tutti questi particolari che aggiungono parecchi punti alla grafica, ma non colmano di certo la debolezza dell'IA presente nel singleplaying. Ovviamente le poche mappe in multi sono state allestite per gruppi "numerosi" (non meno di sei giocatori, viste le grandezze) ed un classico "uno contro uno" è sconsigliato, se non volete tramutare un deathmatch in una "caccia al tesoro".

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In conclusione.

Iron Storm è un titolo dal background eccezionale, rispecchiato da un uso sapiente delle texture, che riescono a ricreare in pieno lo stile di un'epoca consunta da una guerra "quasi" eterna. Se avete la pazienza (e gli stimoli giusti) per superare i primi due livelli, nei successivi c'è il meglio del gioco, il cui apice grafico viene raggiunto con una Wolfenburg diroccata ricreata con uno stile da post-olocausto tutto particolare.
L'unica vera nota stonata è l'IA scadente che pregiudica gran parte della giocabilità, senza menzionare le scarse animazioni che contraddistinguono i personaggi comandati dal computer (sembrano tanti pinocchietti, per quanto sono legnosi nei movimenti). I diversi filmati di intermezzo sono stati creati miscelando l'output del motore grafico del gioco con un programma 3D esterno, possiedono una buona regia, ma le pose facciali dei personaggi sembrano siano state create prendendo spunto dai manichini della Standa!
Nel complesso gli intermezzi riescono a creare l'ambient giusto, che fa da contorno all'andamento del gioco. Il multiplayer, invece, risulta ben riuscito, ma soltanto grazie alle armi dal look ganasso. Comunque, era preferibile avere un numero maggiore di mappe dalle dimensioni più ridotte, che poche ma dispersive come quelle attuali. Infine, non essendo il codice "aperto" ai mappers (sinora non sono stati rilasciati tool o editors per creare mappe e/o mods in proprio), l'unica alternativa rimane l'eventuale rilascio di bonuspack dalla casa madre. Ma sull'argomento ancora niente è trapelato.
Iron Storm non è malvagio, ma non raggiunge nemmeno lontanamente il livello qualitativo degli altri suoi concorrenti più blasonati (Mohaa, Sof2, ecc...). Se dovessi tirare fuori un voto e stare "largo" gli darei un sei e mezzo. Ma anche con questo voto sembra destinato a cadere nell'oblio dei giochi da lasciare sullo scaffale a prender polvere subito dopo che lo si è portato a termine (se non ci si annoia prima.).

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Premessa

Per il background, lo storyscript ed i contenuti del gioco in questione, potete benissimo fare riferimento alla preview della beta, pubblicata poche settimane fa. In questa review, ci occuperemo fondalmentalmente sugli aspetti modificati e/o migliorati, paragonati alla release precedente rilasciata per la stampa.

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