Magna Carta: Tears of Blood  0

Dopo il buon successo riscosso in Giappone e negli Stati Uniti, il gioco di ruolo della sud-coreana Softmax, Magna Carta, è arrivato in Italia.

Eppure, al di là di questi paragoni, dei riferimenti ad altri Rpg, il gioco riesce al contempo a distaccarsi da certi stereotipi e a proporre alcune novità interessanti dal punto di vista del gameplay. Se la trama non brilla per originalità, infatti, ben diverso è il discorso per quanto concerne la giocabilità generale ed il battle system. Nel primo caso assistiamo ad un’innovazione piuttosto interessante durante la fase esplorativa. In Magna Carta sono assenti i combattimenti casuali. I nemici sono visibili sullo schermo e dunque nella maggior parte dei casi evitabili. Ebbene, durante questi frangenti è possibile, premendo il tasto R1, sfoderare o meno la spada di Calintz e scegliere quindi di passare da una delle due modalità esplorative all'altra (ne esistono due). La differenza sostanziale fra i due "mode" risiede nel fatto che una offre una visuale molto ridotta dell'ambiente circostante, ma permette di correre, mentre l’altra obbliga il giocatore a procedere lentamente, ma ha una visuale molto più ampia. Come visto in altri Rpg toccando un nemico sullo schermo si inizierà lo scontro avendo noi per primi l’iniziativa, in caso avverso saranno loro ad attaccare per primi. Inoltre è interessante notare come una volta ripulita un'area, i mostri non si ripresenteranno più se non per particolari esigenze di copione. Questo aspetto tuttavia potrebbe non piacere a coloro che amano far salire all’inverosimile di livello i propri personaggi riaffrontando i nemici di locazioni già esplorate. Una volta cominciata la battaglia, in alto a destra del video noteremo due barre d’iniziativa in caricamento, una per gli alleati e una per gli avversari. Quando l'apposito indicatore lo segnalerà potremo prendere l'iniziativa ed operare le nostre scelte. La posizione di quest’ultimo cambierà in base al numero di nemici presenti sullo schermo, cioè meno saranno, più il loro marcatore sarà lontano ed il vostro vicino, e dall'intesa che ci sarà tra i vostri personaggi, quest'ultima migliorabile attraverso un apposito mini-gioco.

Il battle system di Magna Carta utilizza una meccanica di gioco simile, per certi versi, a quella vista, a proposito del Judgment Ring, in Shadow Hearts. L'azione si svolge infatti attraverso una modalità che prevede l'esecuzione delle azioni attraverso la pressione ritmica di tre tasti indicati sullo schermo, in un piccolo diagramma. Tale sistema è chiamato Trinity Circle. Eseguita correttamente, la sequenza genererà un attacco o un'azione, diversamente vi farà saltare il turno. Ogni personaggio può sviluppare molteplici stili di combattimento, ognuno dei quali dotato di almeno quattro differenti movimenti. Ottenendo tutti perfect sul "ring system" i membri del party possono apprendere nuovi stili di attacco a seconda dell'impostazione data allo scontro. Esistono infatti ben tre assetti diversi di approccio al combattimento in MC. La scelta di uno piuttosto che un altro possono cambiare la pianificazione strategica degli scontri. Se le battaglie sono impostate su “normale”, potremo far effettuare ai nostri Pg gli attacchi base in base al loro stile di lotta: in questa modalità, come accennato poc'anzi, possono imparare nuove tecniche (altre le impareranno attraverso apposite pergamene-stili o mini-game). Con il sistema “counter”, invece, è possibile inserire una sequenza di tasti per prevenire il danno che si subisce dall’attacco di un nemico, contrattacandolo, mentre con “combo” si potrà effettuare, come suggerisce la parola stessa, una combo associata allo stile di combattimento del suo esecutore, più potente di un semplice attacco, ma molto più rischioso da eseguire visto che ci lascerà scoperti agli avversari. Interessante notare come dopo ogni combattimento basterà sedersi in una qualsiasi area di gioco per recuperare Hp, senza dover ricorrere all’uso di item appositi. Questo insolito sistema non è dovuto ad un intrinseca facilità del gameplay, ma solo al fatto che il mancato “powerlevelling” dei Pg costringerà il videogamer ad affrontare scontri sempre molto equilibrati e dispendiosi in termini energetici, per cui occorrerebbero troppi oggetti curativi per riprendersi di volta in volta.

Ma è il Chi System l'elemento davvero innovativo e caratterizzante di Magna Carta. In cosa consiste. L'intero universo del gioco è disciplinato dal Chi, una forza elementale. Ne esistono di otto tipi e i nostri personaggi non ne sono immuni visto che senza di essa non possono compiere alcun attacco. Ogni azione compiuta in tal senso dai Pg durante una battaglia sarà sempre associata ad un tipo di Chi. Quando effettueremo un attacco consumeremo un po’ di elemento in rapporto alla sua tipologia, sottraendolo dalla natura circostante. In pratica se ci troviamo in una zona di mare, il tipo di Chi presente sarà legato prevalentemente all'elemento acqua e quindi da esso preleveremo quanto ci serve per compiere l'azione. Ovviamente le varie locazioni sono caratterizzate da Chi diversi fra loro ed è di conseguenza fondamentale saper scegliere bene gli uomini che comporranno il nostro gruppo di combattenti. Consumare interamente il Chi significa non poter eseguire attacchi di quell’ elemento fino a quando questi non si sarà rigenerato. Questo aspetto può essere sfruttato ulteriormente dal videogamer per indebolire i nemici. Solitamente nelle varie aree da percorrere sono presenti delle costruzioni contenenti le “lanterne elementali”. Esse sono associate al tipo di elemento base presente nel luogo. Utilizzando un talismano su questi oggetti è possibile incrementare il Chi presente in loco o alterare un elemento a favore di un altro. Se si utilizzano molti talismani ed altri item si può addirittura cambiare in toto il contenuto stesso della lanterna. Ad esempio, in una zona in cui predomina il fuoco si può modificare il corrispettivo Chi sostituendolo con uno diverso, in modo da poter schierare nel party Pg che altrimenti non avremmo utilizzato. Inoltre tale cambiamento diventa strategicamente importante perchè consente di causare un forte indebolimento negli attacchi ai nemici presenti nella zona, i quali sfruttavano ovviamente il vecchio elemento associato alla lanterna.

Altri due aspetti caratteristici del gameplay di MC sono infine il "quest system" e il "luck system": il primo consiste in una serie di missioni atte a recuperare oggetti per conto dei fabbri che troveremo all'interno di ogni città visitata, in cambio di un determinato compenso, il secondo invece riguarda un Npc "preveggente" e l'influenza che tali visioni avranno su un Pg. In pratica in ogni luogo abitato vedremo un tizio che prevede il futuro dei membri del party. In base all’esito della previsione il personaggio "esaminato" può ottenere un bonus o un malus che migliorerà o peggiorerà sia il suo rendimento in battaglia che la probabilità di apprendimento di nuovi attacchi per lo stile in uso. Passando alla componente tecnica, c’è da dire che graficamente il gioco "si muove" fra alti e bassi. Visivamente MC presenta locazioni ben realizzate ed un ottimo character design, tuttavia manca quel qualcosa che lo rende non all'altezza di alcune produzioni recenti. Inoltre la presenza di telecamere fisse durante la fase esplorativa rende il tutto un po’ vetusto, forse anche a causa dell’ engine, lo stesso, potenziato, visto all'opera nel primo Magna Carta per Pc. I modelli poligonali sono globalmente apprezzabili, ma alcune animazioni in certi momenti sono piuttosto povere contribuendo a rendere certi movimenti troppo legnosi per un prodotto simile. Le musiche, invece, svolgono bene il proprio compito: sono orecchiabili, discrete, pur non facendo urlare al capolavoro, mentre lo scarno doppiaggio in lingua inglese (il gioco è sottotitolato in italiano) lascia un tantino a desiderare.

Magna Carta è uno di quei titoli difficilmente classificabili in maniera netta senza correre il rischio di scontentare parte dei lettori: o lo si ama o lo si odia. Il gioco della Softmax presenta infatti una serie di spunti davvero originali e affascinanti, alcuni elementi che se sfruttati a dovere anche nel sequel, in lavorazione per Xbox 360, potrebbero rendere l’eventuale serie una delle più interessanti del panorama degli Rpg, ma allo stesso tempo mostra alcune pecche che ne minano qualitativamente altri aspetti. Dal punto di vista dei personaggi, dell’elemento esplorativo, della grafica e in parte del BS ci troviamo di fronte ad un prodotto globalmente valido, ma per il resto, leggi “scarsa IA dei membri del party o caricamenti eccessivamente lenti nella fasi salienti”, il gioco lascia un tantino a desiderare.

    Pro:
  • Trama poco originale ma abbastanza convincente.
  • Ottimo character design.
  • Originale fase esplorativa.
    Contro:
  • Caricamenti talvolta eccessivi.
  • Giocabilità a volte frustrante.
  • IA dei compagni da rivedere.

E’ stata una piacevole sorpresa qualche anno fa, quando uscì per Pc nel continente asiatico riscuotendo un buon successo fra gli appassionati di Rpg. Adesso, dopo una lunga attesa, Magna Carta arriva su Ps2 e in versione Pal riveduto e corretto (più un sequel che un porting) per l’occasione per renderlo appetibile agli utenti del Monolite. Il mondo di Efferia è martoriato da oltre sei secoli di guerra fra due fazioni rivali che se ne contendono il predominio, quella degli umani e quella degli Yason, l’uno simile all'altro, se non per una forza fisica e magica superiore alla media, oltre che per una serie di tatuaggi che ne ricoprono i corpi, che caratterizzano i secondi dai primi. In questo terribile contesto socio-politico si muovono i personaggi di Calintz, capo di un gruppo di mercenari chiamati Tears of Blood, e Reith, una giovane dal passato misterioso, dotata di poteri curativi, che ha perso la memoria. Sono loro, insieme alla magia nera (Magna Carta - Ndr-), l'ultima speranza di vittoria per gli umani. La storia e gli eventi che si susseguiranno da quel momento in poi non brillano certo per originalità, ma anzi, danno spesso una certa sensazione di deja-vu dovuta a diversi fattori della trama che riportano alla mente altre produzioni a tema. Discorso analogo si può fare anche per alcune ambientazioni e per buona parte dei personaggi, ben caratterizzati sia in temperamento che nelle abilità, al punto da riportare alla mente quelli degli ultimi Final Fantasy.