Mario Slam BasketballMario Slam Basketball - Recensione 

L'idraulico Nintendo arriva sui campi da basket dopo aver attraversato vulcani e praterie, giocato a calcio e corso sui kart, stavolta grazie all'aiuto di Square Enix: sarà un altro successo?

Mario Slam Basketball - Recensione

La palla...

La cosa più sorprendente di questa anomala collaborazione sta nel fatto che non è partita da Nintendo: Square Enix nei mesi successivi alla presentazione del DS portò a Kyoto il suo progetto, un gioco di basket, e i dirigenti ne rimasero così sorpresi da volersene appropriare facendolo diventare un Mario-game, così che entrambi ne avrebbero tratto giovamento, sia in ambito qualitativo che commerciale. La prima cosa da segnalare del gioco è che probabilmente si tratta di quanto più vicino e al contempo lontano sia mai esistito a una simulazione di basket: da un lato i falli che sono totalmente assenti, dall’altro la meravigliosa gestione della palla. Per quanto possa essere strano e inusuale per un gioco di Mario, nel titolo è presente un lungo tutorial: sebbene inizialmente sembri inutile e noioso, si rivela invece prezioso e fondamentale per apprendere e addomesticare il complesso sistema di controllo. Slam Basketball rappresenta ciò che molti giocatori hanno sempre desiderato dal DS, ovvero un titolo complicato e ludicamente articolato basato principalmente sull’uso del Touch Screen: il personaggio si muove con la croce direzionale, col dorsale sinistro si sposta il cursore da un cestita all’altro, mentre la sfera si gestisce attraverso lo schermo tattile. Il palleggio è stato curato con estrema precisione: toccando lo schermo inferiore del DS in un qualsiasi punto il giocatore sposterà la sfera in quella esatta posizione, se necessario facendola passare anche sotto le gambe.

Mario Slam Basketball probabilmente è quanto di più vicino e al contempo lontano sia mai esistito a una simulazione di pallacanestro

La palla...

In base alla frequenza dei vostri tocchi il cestista palleggerà anche a velocità differente: non è necessario comunque picchiettare continuamente sullo schermo, visto che il giocatore si muove anche semplicemente premendo la croce direzionale, ma è utile farlo per accelerare e nascondere la palla agli avversari spostandola qua e là. Non possiamo naturalmente parlarvi di ogni particolarità del sistema di controllo, ma vi assicuriamo che è decisamente rivoluzionario e soprattutto funziona perfettamente: dalle fasi difensive a quelle offensive, non c’è un solo elemento che non sia stato sviluppato con cura. L’unico appunto che si potrebbe fare, volendo cercare un difetto, è che la precisione del tiro non dipende dal tempismo col quale si lascia la palla, ma da quanto tempo si rimane in posizione di “carica” prima di scagliarla: decisione contestabile ma che comunque, vista la natura arcade del gioco, rimane più una scelta che un effettivo problema. Per quanto concerne invece la indubbia scomodità della posizione richiesta, la stessa di Metroid Hunters, ovvero con una sola mano adibita a reggere il Nintendo DS, purtroppo bisogna accusare il design della console stessa; il problema si potrebbe ovviare giocando semplicemente con i tasti, possibilità che non è stata preclusa, ma così facendo ci si limiterebbe a scalfire la superficie del gameplay garantito da questo titolo – utilizzando i pulsanti ad esempio non si possono fare passaggi in ogni direzione, come invece è possibile attraverso il pennino.

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... e la pallacanestro

Le partite si svolgono tre contro tre, e potrete comporre la vostra squadra a piacimento scegliendo di volta in volta i personaggi che troverete più appropriati; questi ultimi, presi dall’universo Nintendo e in rari casi da quello di Final Fantasy, sono divisi in cinque categorie e si differenziano parecchio tra loro: ci sono quelli potenti, quelli più precisi nel tiro, quelli più abili a palleggiare, quelli veloci e quelli, come al solito, bravi in tutto ed eccezionali in niente; sebbene queste divergenze possano apparire marginali, col passare del tempo vi accorgerete dell’importanza di avere una squadra variegata nelle partite più difficili e tecniche. Come accennato in precedenza il titolo non è di certo una simulazione: come ogni gioco di Mario punta molto sull’immediatezza – che, come non ci stancheremo mai di ripetere, non è certo antitetica alla profondità – e quindi è stato eliminato ogni tipo di fallo: niente rimesse laterali, visto che giocherete in una sorta di “gabbia” esattamente come in Mario Strikers, niente tiri liberi o palleggi a due mani. Gli stessi punti, almeno nei tornei ufficiali (nell’esibizione potrete disattivare tale opzione), sono gestiti in maniera alquanto strana: ci sarà sempre la solita linea di demarcazione tra i tiri dentro e fuori dalla lunetta, che varranno rispettivamente venti e trenta punti, ma potrete aumentare il valore di un canestro raccogliendo le varie monete nei blocchi sparsi per il campo – basterà palleggiarci sopra – oltre che realizzando un tiro speciale da quaranta eseguendo una particolare sequenza di palleggi che varia da personaggio a personaggio: con Mario dovrete creare due “M”, con Bowser due “B”, e via dicendo.

La modalità "esperto" è l'unica capace di svelare lo spessore del gameplay di questo titolo

... e la pallacanestro

Queste speciali conclusioni sono inserite molto bene nella struttura ludica, a patto di giocare ad un certo livello di difficoltà: una volta che sarete diventati abili rappresenteranno semplicemente un’ulteriore discriminante contro un avversario scarso, mentre renderanno giustizia ai vostri sforzi se realizzate contro avversari alla vostra altezza, avversari che non vi lasceranno palleggiare in pace ma anzi cercheranno di ostacolarvi in ogni modo. Volendo fare un parallelismo potremmo paragonare questi colpi speciali alle Power Slide di Mario Kart, ma al contrario che nel gioco EAD in Slam Basketball troverete sfidanti capaci di ostacolarvi anche ad un livello avanzato. I tornei sono in tutto quattro, ognuno composto da altrettanti stadi; le varie arene non differiscono solo a livello estetico, ma ognuna ha determinate particolarità che arricchiscono l’esperienza ludica: ad esempio nell’ambientazione subacquea i movimenti sono rallentati, in quella invernale si scivola sul ghiaccio, al casinò c’è una slot machine in grado di alterare l’esito della partita; sotto questo punto di vista il lavoro è stato veramente encomiabile. Una volta finiti i quattro tornei al livello di difficoltà normale si sbloccherà la modalità avanzata, unica capace di svelare lo spessore del gameplay di questo titolo: terminarla porterà via diverso tempo anche ai giocatori più esperti.

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La longevità è arricchita dai tanti oggetti e personaggi sbloccabili completando le modalità secondarie, ottime grazie al sistema di controllo per quanto scarse nel numero (solitamente accade il contrario), e raccogliendo medaglie dorate nei tornei, anche se in questo caso, vista la difficoltà eccessiva, si sfocia veramente nel feticismo da collezionismo, malattia comunque molto diffusa tra i cosiddetti hardcore gamer. L’unico momento in cui mostra il fianco il sistema di gioco, perfettamente bilanciato anche nell’amministrazione degli oggetti e dei power up, è nelle ultime sfide della modalità avanzata, dove la velocità delle partite e il tasso tecnico richiesto è molto alto, e conseguentemente vengono a galla determinati problemi che passano inosservati nelle prime partite.

Tutte le falle riguardano la fase difensiva e principalmente il comportamento dei compagni di squadra

Tutte le falle riguardano la fase difensiva e principalmente il comportamento dei compagni di squadra: piuttosto che marcare accuratamente gli avversari infatti si limiteranno a seguirli, in modo da darvi la possibilità di impersonarli in una posizione adeguata; se questa meccanica funziona nelle partite lente è invece fastidiosa in quelle ad alto livello, poiché non vi capiterà mai che un vostro compagno, da solo, anticiperà o bloccherà un cestita della squadra avversaria. Questo stesso problema sarà maggiormente irritante nel momento in cui dovrete bloccare i tiri speciali dell’altra fazione: alla massima difficoltà infatti sarebbe necessario l’aiuto di tutti per arrestare l’offensiva avversaria, cosa che invece è relegata al solo giocatore, naturalmente impossibilitato a prendere contemporaneamente il controllo di tutte quelle che, senza esagerare, si possono definire delle marionette ambulanti per il campo. Sempre per quanto riguarda le sezioni senza palla è doveroso segnalare che nel momento in cui un componente della squadra si imbatterà con la sfera, magari rotolante per terra dopo un rimpallo, non l’afferrerà se non controllato dal giocatore. Sono problemi che maturano solo nelle partite più veloci, che probabilmente interesseranno solo una parte degli acquirenti, ma che comunque ci sono.

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A.A.A. Amici cercasi

Il multiplayer con una sola cartuccia, benché sia esteso a quattro utenti, è limitato alle sole sfide nei minigiochi che, per quanto divertenti e ben realizzate (e lo sono davvero), non possono naturalmente reggere il confronto con un partita nella modalità tradizionale. Per poter affontare un amico sul campo da basket dovrete quindi avere due DS e due cartucce del gioco, cosa che nella pratica limita estremamente l’esperienza multigiocatore, soprattutto alla luce del mancato supporto della connessione Wi-Fi. Cosa ancora più snervante è la consapevolezza che inizialmente il Wi-Fi sarebbe dovuto essere uno dei cavalli di battaglia del gioco, consapevolezza generata sia dalle dichiarazioni delle società che dall’impostazione del profilo utente, decisamente troppo articolato per essere del tutto alieno a finalità online. C’è veramente poco da aggiungere, Slam Basketball per quanto bello e divertente in singolo dà (o avrebbe dato) il massimo in multiplayer, online od offline: la prima modalità non è presente, la seconda è di difficile attuazione. La lacuna principale di questa collaborazione tra Nintendo e Square è proprio questa: dopo Mario Kart e soprattutto Metroid Hunters non si può passare sopra un titolo del genere senza annotare la mancanza dell’online come un difetto.

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Il Controllo Sinistro

Se siete mancini troverete in M.S.Basketball una difficoltà che gli altri non avranno: dovrete decidere infatti se usare con la mano sinistra il d-pad, cosa che avete sempre fatto, oppure il pennino. In ogni caso la vostra scelta comporterà dei problemi: farete fatica ad utilizzare la destra in entrambi i casi. Per quanto riguarda la mia esperienza personale dopo un’ora e mezza passata ad usare la penna non ho avuto più particolari disagi, mentre spostare il personaggio coi pulsanti mi ha creato molte più difficoltà; qualunque sia la vostra decisione comunque procuratevi per sicurezza un kit anti-stress, ne avrete bisogno.

Square Enix

Del versante tecnico non si può che parlare bene, in ogni campo, dal primo all’ultimo ingrediente: Square Enix ha fatto un lavoro magistrale. Il gioco gestisce una grande quantità di poligoni senza la minima incertezza, proponendo tra l’altro delle animazioni splendide e realizzate con dovizia: indubbiamente tra i migliori giochi per Nintendo DS in questo campo, un vero bijou dotato di grazia ed equilibrio, che non fa che confermare il grande talento dei grafici di questa società. Il sonoro dal canto suo non è certamente all’altezza della beltà visiva, ma non ha niente per farsi odiare.

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Mario Slam Basketball è un bellissimo titolo, rivoluzionario e complesso, rivolto più ai giocatori esperti che non al pubblico novizio che compone una parte dell’utenza DS. Richiede tempo per essere apprezzato appieno, ma regala grandi soddisfazioni una volta padroneggiato il sorprendente e curatissimo sistema di controllo. Il single player presenta delle sfide impegnative e tanti extra da sbloccare, però purtroppo il gioco non facilita la fruizione del multiplayer, ciliegina che costa più della torta: non è supportata la connessione Wi-Fi e per sfidare un amico – in una partita, i minigiochi si possono utilizzare anche con una sola scheda – sono richieste due cartucce. Ci sono anche alcuni veniali difetti nelle sfide più complesse, unici casi in cui l’organizzazione delle partite perde un po’ del suo equilibrio, ma nonostante questo il gioco resta un esperimento assolutamente riuscito che getta le basi di una serie dal grande potenziale: la struttura portante è eccezionale, deve essere soltanto limita negli eventuali prossimi episodi.

Pro Rivoluzionario Controlli immediati e precisi CPU molto abile Grafica superlativa Contro Multiplayer online inesistente Multiplayer offline di difficile utilizzo Va perfezionata la parte difensiva

Prima dell’epoca GameCube i giochi di Mario, platform o spin-off che fossero, erano considerati una garanzia; la situazione è leggermente cambiata da quando l’idraulico, a partire dal 2002, ha cominciato ad ampliare a dismisura il suo raggio d’azione. Nonostante questo bisogna sottolineare come il giudizio di molti sia negativo a priori, in quanto spesso si affossano i giochi di Mario più per esseri tali che non per effettivi demeriti: tra tutti quelli apparsi su GameCube la maggior parte oscilla tra il buono e l’ottimo, con qualcuno eccezionale come Smash Bros.. Esulano da questo discorso Dancing Stage: Mario Mix, una mera operazione commerciale che dello spirito Mariesco non ha proprio niente, e la selvaggia “sequelizzazione” subita da Mario Party, gioco che col passare del tempo ha dato sempre più importanza alla quantità che alla qualità. Per creare tutti gli altri titoli Nintendo si è rivolta a società già esperte in un determinato settore, naturalmente non facendo mancare la sua supervisione, quest’ultima spesso capace di far diventare ottimo un gioco già buono di per sé (come è accaduto ad esempio nel caso di Sega Soccer Slam e Super Mario Strikers, sviluppati dallo stesso team); non sono mancate delle perplessità dunque quando si è venuto a sapere che Square Enix, famosa per i suoi j-rpg, era al lavoro su Mario Slam Basketball.

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