S.V.

Redazione

9.5

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Metroid PrimeMetroid Prime 7

Bionda e bella quanto letale e inaccessibile nella sua possente tuta biomeccanica. Torna sui nostri schermi Samus Aran, la più forte cacciatrice di taglie dell'universo, come sempre armata fino ai denti e, per la prima volta, con un mondo interamente tridimensionale da esplorare.

Metroid Prime Metroid Prime Metroid Prime

GBA connection

Come buona parte della recente produzione Nintendo per GameCube anche Metroid Prime offre interessanti opzioni di connettività con il GameBoy Advance, tramite l'utilizzo dell'apposito cavo di collegamento: possedendo infatti una copia di Metroid Fusion per GBA è possibile sbloccare succosi extra. Portando a termine con successo Prime e collegandolo a Fusion è possibile utilizzare Samus con la particolare tuta che la caratterizza nella versione GBA, terminando invece Fusion si sbloccherà la possibilità di giocare a una versione integrale del primo, mitico Metroid per NES direttamente su GameCube. Con la possibilità di poter salvare i propri progressi direttamente su memory card.

Per favore, non chiamatelo FPS

Certo, la visuale è quella: in prima persona dagli occhi di Samus Aran, la bella eroina storica della serie, tutta capelli biondi, occhioni azzurri e suit meccanizzata con cannone al plasma incorporato. Ma le somiglianze tra Prime e i first person shooter di accezione classica si fermano qui. Il nuovo Metroid è qualcosa di diverso: c’è chi si è affrettato a coniare per l’occasione il termine FPA, first person adventure, salutando la nascita di un genere di gioco del tutto nuovo, ma analizzando freddamente la situazione non è propriamente così. Metroid Prime offre un’esperienza di gioco nuova, ma non è innovativo di per sé, non crea un genere mai visto prima: al contrario unisce e miscela alla perfezione, sapientemente, elementi e impianti ludici già sperimentati aggiungendoci del suo. E il risultato finale centra in pieno l’obbiettivo: Prime è inconfutabilmente, inequivocabilmente Metroid in tre dimensioni, un viaggio nella memoria e nei clichè della saga con un gusto squisitamente retrò prepotentemente attualizzato da una realizzazione tecnica all’avanguardia e da eccezionali trovate di game design.
Fin dai primi istanti di gioco appare chiaro come i maggiori sforzi dei Retro si siano concentrati nella certosina ricerca e maniacale riproduzione in tre dimensioni di tutti quegli elementi che hanno reso grandi e indimenticabili i precedenti capitoli della serie. C’è l’esplorazione, con un mondo vasto, coerente, che offre completa e totale libertà di movimento al giocatore. C’è l’azione, con scontri frenetici, spettacolari e ricchi di strategia con i pirati spaziali e le altre creature che popolano il pianeta Tallon IV, teatro dell’avventura. E c’è soprattutto quella diffusa, opprimente sensazione di essere estranei in un mondo estraneo e soli, maledettamente soli su un pianeta alieno, circondati da entità ostili il cui unico scopo è porre fine alla nostra esistenza. Non un contatto con un altro essere umano per tutta la durata dell’avventura, non un aiuto esterno: il giocatore-Samus potrà contare esclusivamente sulle proprie forze per salvare l’universo da una minaccia tanto oscura quanto terribile, abbandonato a sé stesso su un pianeta morto da millenni, tra le rovine di una civiltà, quella dei Chozo, che comunica con noi solo tramite antiche iscrizioni e profezie.

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Tanti extra per la PAL

Per una volta è valsa la pena attendere la versione PAL del gioco. Il lavoro svolto da Nintendo of Europe sull'edizione nostrana di Prime è infatti magistrale. Non solo infatti la traduzione del gioco, con manuale e testo a schermo interamente in Italiano, è ottima, ma è stata aggiunta una notevole quantità di extra, non presenti nè nella versione statunitense nè in quella giapponese del gioco. Più parlato, in inglese, sia nella presentazione che durante il gioco e, udite udite, un livello di difficoltà rivisto verso l'alto, con nemici più resistenti e coriacei e un minor numero di bonus. Inutile aggiungere che il gioco supporta pienamente la modalità di visualizzazione a 60hz.

I designer di Retro hanno studiato a fondo la Bibbia non scritta del game design Nintendo, e lo dimostrano in ogni singolo passaggio e trovata implementata in Metroid Prime. Il gioco, fortemente orientato all’esplorazione e all’azione, introduce e sfrutta a dovere alcuni elementi interessanti quale l’utilizzo di diversi visori (tra cui un visore termico e uno a raggi X, utilissimi per scoprire passaggi segreti e i punti deboli di determinati avversari), con la possibilità di “scansionare” una moltitudine di oggetti e nemici per arricchire un database di informazioni e di “Log”, comunicazioni scritte attraverso cui seguire la trama del gioco. Un meccanismo di gameplay intrigante che spinge all’esplorazione e alla ricerca dell’elemento da scansionare, innescando un perverso meccanismo collezionistico di informazioni a-la Pokèmon. La trama a supporto del gioco è poco più che un pretesto, ma è comunque ben strutturata e funzionale al gameplay, aiutando il giocatore a immergersi nelle suggestive atmosfere di Tallon IV, ponendolo al centro dell’avventura senza opprimerlo e risultare invadente.

Il sistema di controllo, vero fulcro ed elemento base di ogni Gioco con la G maiuscola, è pressochè perfetto, ed è stato affinato per rendere al meglio nella peculiare struttura offerta da Prime. L’interfaccia giocatore-controller-console è istintiva, pur necessitando di un minimo di apprendimento data la sua sostanziale differenza con i moduli di controllo degli FPS classici, genere a cui, lo ribadiamo, Prime non appartiene: dimentichiamoci del connubio doppio stick o tastiera e mouse per controllare contemporaneamente movimenti e visuale, visto che nel nuovo Metroid lo stick sinistro del joypad controlla sia gli spostamenti di Samus che, previa la pressione dell’apposito tasto, la direzione del suo/nostro sguardo. Il focus è quindi tutto sul movimento e l’intero sistema punta ad offrire la più naturale e comoda interfaccia possibile per esplorare gli ambienti di gioco. Un esempio su tutti di come il sistema funzioni meravigliosamente viene dalla gestione dei salti, la cui direzione e lunghezza è sempre ostica da percepire e giudicare in un gioco con visuale esclusivamente in prima persona: ebbene in Prime, dopo un minimo di pratica iniziale, l’azione salto è naturale e istintiva, tanto che non mancano interi livelli ricchi di piattaforme. E’ comunque doveroso segnalare che, per quanto il sistema funzioni ottimamente, in alcuni frangenti si sente la mancanza della possibilità di muoversi mentre contemporaneamente si sposta lo sguardo in un'altra direzione. Ma stiamo comunque parlando di momenti davvero sporadici.

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Altra fondamentale differenza con gli FPS standard oltre all’impossibilità di orientare sguardo e movimento indipendentemente è data dal peculiare sistema di combattimento, che pone l’accento non tanto sulla necessità di prendere precisamente la mira, vero e proprio elemento portante nei first person shooter classici, quanto di scoprire ed applicare la giusta strategia per battere ciasun avversario, tenendo nel contempo conto dell’ambiente circostante. Una volta indirizzato il nostro sguardo verso un nemico basta infatti premere l’apposito tasto per focalizzare la nostra attenzione su di lui e attivare una funzione di lock-on in tutto e per tutto simile allo Z-Targeting introdotto per la prima volta in The Legend of Zelda: Ocarina of Time: in questo modo si tiene sguardo e arma costantemente puntati nella giusta direzione, ma sta all’abilità del giocatore scoprire i punto deboli e i pattern di movimento di ogni nemico ed applicare una strategia vincente, curandosi nel contempo di evitare eventuali attacchi. Doveroso, in questo frangete, segnalare l’ottima intelligenza artificiale di cui sono dotati i pirati spaziali, i veri nemici naturali di Samus insieme ai Metroid: soprattutto nelle fasi avanzate di gioco è impossibile non rimanere di sasso di fronte all’astuzia di alcune tattiche di attacco e difesa degli avversari più intelligenti.

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Un secondo parere

Metroid Prime riesce nel quasi impossibile intento di prendere una serie famosa, stravolgerne completamente l'approccio grafico (e non solo) mantenendo però intatto alla perfezione il feeling e l'atmosfera che hanno reso celebre la saga di Samus. Nonostante qualche marginale e del tutto soprassedibile difetto, il lavoro svolto dai programmatori statunitensi ha dell'incredibile e getta delle basi a dir poco solide per il proseguo del nome Metroid nell'era del poligono. Da comprare, assolutamente.

A cura di Andrea "Sano" Palmisano

Un altro punto di forza di Prime è il level design, in assoluto uno dei migliori che ci sia mai capitato di vedere. Ambientazioni ricchissime di dettagli e di spunti di gameplay, incredibili per varietà, tanto che non ci si imbatte mai in due stanze o corridoi anche solo simili tra loro. La struttura di gioco, di per sé lineare ma con piena libertà di movimento, è comunque per sua stessa natura fortemente orientata al backtracking, ovvero alla necessità per il giocatore di tornare più volte sui suoi passi visitando ripetutamente gli stessi ambienti. Fortunatamente il backtracking in Metroid Prime non è affatto pesante, in quanto la possibilità di ottenere nuovi poteri, e di visitare perciò aree prima irraggiungibili, invoglia il giocatore all’esplorazione e a setacciare più volte gli stessi stage alla ricerca di nuovi passaggi e bonus. C’è poi da segnalare come, intelligentemente, i nemici che popolano una determinata area cambino più volte nel corso del gioco, mantenendo sempre piuttosto elevato il livello di sfida e la varietà d’azione.
Ottima anche la longevià, che supera abbondantemente le venti ore di gioco, considerando che l’orologio interno che calcola la nostra permanenza su Tallon IV si ferma mentre stiamo leggendo i log o consultando la mappa, e di fatto non tiene conto del tempo perso in seguito a eventuali quanto inevitabili decessi che costringono il giocatore a ripetere più volte una medesima sequenza. Fatto questo comunque sporadico vista l’ottima calibrazione del livello di difficoltà del gioco.

Realizzazione fantascientifica
Oltre a una struttura ludica di primo piano Metroid Prime può vantare un comparto tecnico di assoluto rilievo, tanto da poter essere definito come uno dei migliori giochi sotto il profilo audio e video della corrente era a 128bit. L’engine grafico è indubbiamente uno dei migliori mai realizzati, in grado di muovere in scioltezza caterve di poligoni, che vanno a formare complesse strutture tridimensionali e dettagliati nemici, senza battere ciglio e senza mai scendere sotto la soglia dei proverbiali 60 frame al secondo, assicurando una fluiditià eccezionale. Ed eccezionali sono anche le texture, su cui si scorge qualche pixel di troppo solo avvicinando eccesivamente i nostri occhi virtuali e gli effetti visivi, con giochi di luce eccezionali e trovate geniali per aumentare la sensazione di presenza e l’immersione del giocatore: citiamo solo la condensa che appanna il visore della corazza a causa di repentini sbalzi di temperatura o i riflessi del volto di Samus quando si è troppo vicini a una forte fonte di luce.
Una gioia per gli occhi quindi, ma non solo: ad accompagnarci nel nostro peregrinare su Tallon IV provvede infatti, oltre agli ottimi effetti sonori, la favolosa colonna sonora di Kenji Yamamoto, compositore storico della saga. Una soundtrack suggestiva, che si adatta perfettamente alle atmosfere aliene caricando il senso di solitudine e di estraneità del giocatore. Semplicemente geniale.

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Commento

Per gli utenti di vecchia data basta una semplice frase: è Super Metroid in tre dimensioni. Per gli altri ci limitiamo a ripetere pari pari alcuni dei concetti già espressi all’inizio della recensione: Metroid Prime è una perla rara, un capolavoro di game design, la miglior trasposizione di un classico 2d in tre dimensioni (Mario 64 permettendo), una killer application per GameCube e uno dei più solidi baluardi tecnico-artistici dell’epoca a 128bit. Direi proprio che non serve dire altro. Pro
Cattura l’essenza classica di Metroid e la ripropone in tre dimensioni Struttura di gioco fresca e originale, gameplay di primissimo piano Fantastica realizzazione tecnica Ottimo adattamento PAL

Metroid Prime Metroid Prime
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Una serie leggendaria, un personaggio dall’indiscusso carisma, tutte le difficoltà di trasporre in tre dimensioni le sensazioni e la struttura di gioco di una saga che ha fatto la storia dei videogames. Il compito che si poneva di fronte ai Retro Studios, neonata divisione statunitense di Nintendo, era tutt’altro che semplice: sarebbe bastato un minimo errore per giocarsi la credibilità e, quel che è peggio, mandare gambe all’aria uno dei franchise su cui la grande N più stava puntando per guadagnarsi una fetta del cosiddetto ‘mercato adulto’. Già solo il fatto che a occuparsi del nuovo Metroid sarebbe stato un team statunitense, e che la serie avrebbe abbandonato la collaudata struttura bidimensionale, fece storcere il naso a tutti i puristi all’epoca del primo annuncio, e la situazione andò progressivamente peggiorando nei mesi successivi, con l’inseguirsi di voci allarmanti sull’effettiva qualità del gioco e con continui attriti tra Nintendo e le (allora) alte sfere di Retro Studios. Poi venne l’E3 2002 e bastò una breve demo, di fatto il livello introduttivo-tutorial, a spazzar via ogni dubbio e a far balzare Prime in testa alla personale classifica dei titoli most wanted di una buona fetta del popolo videoludico. Il fluido magico di Miyamoto e la continua supervisione al progetto di NCL hanno fatto il miracolo: Metroid Prime è una perla rara, un capolavoro di game design, la miglior trasposizione di un classico 2d in tre dimensioni (Mario 64 permettendo), una killer application per GameCube e uno dei più solidi baluardi tecnico-artistici dell’epoca a 128bit. Il tutto racchiuso in un dischettino argentato da otto centimetri di diametro finalmente disponibile, per la gioia delle italiche genti, anche in versione europea.