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Monster Hunter World: Iceborne, la recensione

La nostra recensione di Monster Hunter World: Iceborne per PlayStation 4. Siamo andati a caccia nelle gelide Distese brinose con l'espansione del pluripremiato titolo Capcom ed ecco com'è andata

RECENSIONE di Christian Colli   —   04/09/2019

Prima di tutto vogliamo spiegarvi come dovrete approcciarvi a questa recensione di Monster Hunter World: Iceborne, espansione a pagamento dell'omonimo titolo Capcom uscito circa un anno a mezzo fa su console e qualche mese dopo su PC. Essendo un'espansione, Iceborne altera soltanto marginalmente le dinamiche del gameplay che abbiamo già approfondito nella recensione originale di Monster Hunter: World e nei numerosi speciali che seguirono. Se volete sapere come funziona il gioco, insomma, vi rimandiamo a quell'articolo, supponendo in questa sede che lo abbiate già giocato e che conosciate le meccaniche e i contenuti che Iceborne va a ritoccare e, appunto, ampliare.

In questa recensione ci soffermeremo quindi sulle novità principali sia in termini di gameplay, sia prettamente contenutistiche. Dedicheremo inoltre un ultimo e brevissimo paragrafo all'endgame: Capcom ci ha vietato severamente di discuterlo nel dettaglio, quindi ci limiteremo a spiegarvi in che modo ha inciso sulla nostra valutazione, rimandandovi a un futuro approfondimento sulla questione.

Nuova campagna, nuovi mostri

La trama di Monster Hunter non ha mai avuto gran rilevanza, sebbene Capcom abbia mosso qualche piccolo passo in quella direzione a cominciare da Monster Hunter 4 per arrivare a un Monster Hunter World completamente doppiato e ricco di cinematiche. In questo senso, neppure la campagna di Iceborne stupisce per sceneggiatura e scrittura, ma quantomeno serve da pretesto in modo più intelligente, spingendoci a cacciare per un preciso motivo: nel caso specifico, tutto comincia quando i Legiana, una specie del nuovo mondo, cominciano a migrare come seguendo una specie di litania ancestrale. I cacciatori di Astera, indagando sul comportamento di questi mostri, scoprono quindi l'esistenza del Velkhana, un drago anziano capace di mutare gli ecosistemi in cui si annida. Comincia così un inseguimento che ci condurrà alle Distese brinose, una nuova regione completamente innevata dove i cacciatori stabiliranno una nuova base: Seliana.

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Iceborne, giocabile una volta raggiunto almeno il Grado Cacciatore 16, ci catapulta immediatamente in un nuovo livello di difficoltà, Grado Maestro o GM, che potremmo considerare il Grado G di Monster Hunter World. Sebbene siano presenti le versioni GM dei vecchi mostri fin dall'inizio, la campagna non indugia su di essi, relegandoli a obiettivi delle missioni facoltative, e invece ci affida vari incarichi incentrati sui mostri nuovi, anche se in questo senso è importante fare qualche distinzione.

L'espansione Iceborne integra nel bestiario di Monster Hunter World una ventina di mostri grandi, ma soltanto una manciata di essi sono veramente inediti, mentre tutti gli altri sono varianti delle creature introdotte nel gioco del 2018, come l'Odogaron d'ebano o il Tobi-Kadachi vipera, o mostri risalenti ai vecchi episodi, tipo lo Zinogre o il Tigrex. E anche da questo punto di vista, i mostri inediti - come il Banbaro, il Beotodus o lo stesso Velkhana - non sono modelli poligonali completamente nuovi, ma scheletri rimodellati per l'occasione. Questo è forse il più grande limite del titolo Capcom, che ricicla gli stessi asset probabilmente per motivi di tempo e di memoria.

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Superata la diffidenza iniziale, però, non ci siamo sentiti poi così delusi da queste nuove sfide che, anzi, ci hanno sorpreso quando credevamo di affrontare gli stessi mostri che avevamo già cacciato per centinaia di ore. I giocatori di Monster Hunter World dovranno imparare a schivare i getti d'acqua di un Pukei-Pukei corallino che si comporta in modo completamente diverso dalla sua controparte normale, mentre i cacciatori che hanno affrontato il Glavenus nei titoli per Nintendo 3DS saranno costretti a rimparare i suoi schemi di attacco e poi a dimenticarli quando affronteranno la sua variante ancora più rognosa, il Glavenus caustico. I mostri inediti sono poi quelli che ci hanno dato maggior soddisfazione, a cominciare dal Banbaro che spazza le mappe trascinando enormi tronchi d'albero con le corna. Sono tuttavia i draghi anziani, specialmente il Velkhana e il Namielle, a rubare la scena a tutti gli altri: Capcom si è veramente superata, progettando scontri frenetici e dinamici con molteplici meccaniche da tenere in conto mentre si schiva l'impossibile.

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Il Namielle sputa acqua dappertutto, preparando un micidiale conduttore per i suoi spettacolari e letali attacchi elettrici, mentre il Velkhana, che molti di voi probabilmente avranno affrontato nella versione demo, è un avversario temibile che inizialmente può sembrare anche sbilanciato in modo quasi ingiusto, ma che una volta assimilato diventa sicuramente uno dei mostri più divertenti da affrontare di tutta la serie. Anche i mostri vecchi, potenziati per il rango GM, riservano qualche sorpresa, nuove mosse e attacchi molto più dannosi, ma siamo tuttavia abbastanza lontani dalla difficoltà proibitiva raggiunta nei Monster Hunter per PSP col grado G, quella che ha conquistato i giocatori in tutto il mondo, rilegandoli al contempo in una nicchia di fan per tanti, troppi anni. Le agevolazioni implementate in Monster Hunter World risaltano anche e soprattutto in questo contesto, ammorbidendo l'impatto coi nuovi avversari grazie a una maggiore chiarezza e accessibilità per quanto riguarda l'accumulo di risorse, la fabbricazione di armi e armature, l'accesso a informazioni utili sui punti deboli dei mostri e così via.

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Le armi e la nuova fionda

Dobbiamo ammettere che non ci sarebbe dispiaciuto ritrovare in Monster Hunter World: Iceborne una delle migliori feature degli ultimi titoli per Nintendo 3DS, ovvero la possibilità di scegliere lo stile e le arti da caccia che personalizzavano ulteriormente le nostre build. Capcom tuttavia non è rimasta con le mani in mano e ha aggiornato il gioco con tutta una serie di bilanciamenti e aggiunte che hanno trasformato sensibilmente le strategie collaudate in precedenza.

In Monster Hunter World: Iceborne maggior parte delle armi è stata riveduta e corretta con l'introduzione di nuove combo e tecniche speciali. Elencarle tutte sarebbe difficile, ma possiamo prendere come esempio la Spada lunga, che adesso può essere rinfoderata e sguainata all'occorrenza come veri samurai per attaccare e contrattaccare i nemici, oppure il Corno da caccia, graziato da nuove melodie che lo rendono ancora più versatile in attacco di quanto già non fosse come arma da supporto. In quasi ogni arma, tuttavia, trova posto in un modo o nell'altro la fionda che Capcom aveva implementato in Monster Hunter World senza esprimerne mai il pieno potenziale.

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Ideata inizialmente per sostituire le vecchie bombe da lancio nell'ottica di una maggiore interazione coi nuovi e più sofisticati scenari di caccia, la fionda si era rivelata un gadget poco interessante che i cacciatori usavano soltanto in sporadiche circostanze, per esempio ogni volta che dovevano accecare o insozzare un mostro. La sua utilità iniziava e finiva così, nonostante le mappe fossero disseminate di risorse da trasformare in proiettili relativamente utili. La fionda di Iceborne, tuttavia, riveste un ruolo molto più interessante e convincente, sebbene si possa considerare ormai un tutt'uno col rampino artiglio che finora abbiamo usato per agganciarci ai cuneotteri e poco più. Adesso i cacciatori possono esplodere un colpo di fionda nel bel mezzo di alcune combo per infliggere danni aggiuntivi basati sul tipo di proiettile caricato, costringere il mostro a vacillare o alterare radicalmente le combo, per esempio accorciando quelle dello Spadone per caricare più velocemente l'ultimo colpo. Non tutte le armi impiegano la fionda nelle loro combo - il Corno da caccia è una di esse - mentre altre guadagnano, grazie ad essa, colpi speciali estremamente dannosi, come il nuovo attacco ravvicinato dell'Arco che scarica in un sol tiro tutte le munizioni. Ora, finalmente, bisogna cominciare a prestare attenzione ai tipi di proiettili che si raccolgono e che si caricano nella fionda, se si vogliono massimizzare i danni.

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La fionda/rampino e le sue munizioni, tuttavia, incidono sugli scontri anche in un altro modo molto più elaborato, coinvolgente e appagante. Considerabile come un'evoluzione della meccanica che ci permette di cavalcare i mostri sin da Monster Hunter 4, il rampino artiglio ora può essere usato anche per aggrapparci ai mostri - purché non siano infuriati - e intervenire attivamente sullo scontro con due manovre differenti. La prima dipende dall'arma che si sta impugnando e consente di colpire il mostro con un'animazione spettacolare che lascerà cadere una munizione speciale per noi o per i nostri compagni, oppure indebolirà la parte del colpo attaccata, consentendoci di infliggere più danni e, possibilmente, spaccarla o tagliarla prima. Inutile dire che, in quest'ottica, assume un'importanza rilevante la scelta delle armi nella squadra, specialmente se si punta a distruggere una determinata parte del mostro per ricavarne i materiali specifici. La seconda manovra è un po' più complicata e costringe il giocatore a microgestire la resistenza che cala finché si resta aggrappati. Attaccando il mostro alla testa, lo costringeremo a spostarsi, e scaricando poi tutte le munizioni della fionda in un sol colpo, lo indurremo a caricare in una direzione precisa, dove potrebbe attenderlo un ostacolo contro cui sbatterà la testa, finendo così a terra per qualche prezioso istante di vulnerabilità.

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Sebbene il gioco comunichi automaticamente attraverso l'interfaccia quando i giocatori indeboliscono i nemici, c'è qualcosa di magico nella possibilità di comunicarlo a voce agli altri cacciatori per sincronizzare gli attacchi, ma del resto è ormai cosa nota che Monster Hunter World dia il massimo in modalità multigiocatore. Quest'ultima non è cambiata di una virgola - eccezion fatta per le statistiche dei mostri, che ora scalano in tempo reale a seconda del numero dei cacciatori in missione - e francamente avremmo preferito uno snellimento dell'ancora macchinoso e limitato sistema di partecipazione che penalizza un po' tutti quando capita un problema di connessione o qualche giocatore deve ancora vedere una cinematica da solo prima di affrontare una determinata missione in compagnia. Fortunatamente, al netto di questi problemi logistici, la nostra esperienza sui server privati di Capcom è stata priva di problemi: tutto è filato liscio e possiamo solo sperare che vada così anche al lancio, quando tutti i cacciatori del mondo attaccheranno la modalità online di Iceborne.

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Seliana e le Distese brinose

Parlando della modalità multigiocatore, dispiace che Capcom non abbia trovato un modo per far sì che i giocatori si incontrino nella città di Seliana, il nuovo hub che nel giro di poche ore conquisterà il vostro cuore di cacciatori. Rispetto ad Astera, il nuovo villaggio è sicuramente più piccolo e meno spettacolare visivamente... ma anche molto più versatile in termine di servizi e accessibilità. Scoprirete di avere praticamente tutto a portata di pochi passi, dal laboratorio botanico e il mercantile, rappresentati ora da un unico PNG, all'attendente che vi aspetterà davanti ai vostri alloggi, senza costringervi a caricarli ogni volta che volete gestire le spedizioni dei cacciaprede.

La distribuzione dei servizi nel paesino aiuta a ottimizzare tantissimo i tempi, senza costringervi a correre di qua e di là tra una caccia e l'altra, e se proprio volete incontrare gli altri giocatori potrete farlo nella nuova Sala del raduno collegata. Seliana accoglie anche un simpatico minigioco che elargisce consumabili a profusione premendo letteralmente tasti a caso, nonché l'adorabile Poogie da coccolare e portare a spasso per trovare oggetti nascosti negli angoli del paesino.

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Gli alloggi di Seliana, poi, sono letteralmente un gioco nel gioco: questa volta potrete arredarli a piacimento con una pletora di collezionabili come tende, tappeti, mobili e quadri, tutti da sbloccare completando le tante missioni facoltative. Ovviamente lo scenario è nevoso, forse un po' monotono nella sua tendenza al grigio ma coerente con la nuova mappa chiamata Distese brinose. Non siamo sicuri che Capcom abbia mantenuto la promessa di una mappa più ampia rispetto alle precedenti - per dire, la Foresta antica continua a sembrarci più grande - ma le Distese brinose sono comunque un'ambientazione interessante, arricchita da una certa varietà geografica che non si limita ai saliscendi ghiacciati in cui i cacciatori affondano nella neve fino alla vita, proponendo grotte sotterranee, radure termali e suggestivi nidi di cristallo. Lo sviluppatore giapponese non ha risparmiato sui dettagli, tra geyser che esplodono intorno a noi, sporgenze instabili che rischiano di crollarci sotto i piedi e vari altri punti d'interazione ambientali che possiamo usare contro i mostri e che contribuiscono a definire un certo realismo a vista e nel gameplay.

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A tu per tu col fabbro

In questo senso, abbiamo apprezzato l'introduzione di nuove armi e armature un po' più "fantasy" rispetto a quelle viste in Monster Hunter World che, in termini di varietà visiva dell'equipaggiamento, lasciavano un po' a desiderare. Adesso i giocatori possono fabbricare le versioni alfa e beta di ogni armatura per mostro vecchio e nuovo coi materiali del Grado Maestro, arrivando a forgiare oggetti di livello 12. La maggior parte delle armature nuove, e di quelle legate ai mostri più importanti, cambiano sensibilmente tra la forma alfa e la forma beta e riflettono le differenze che contraddistinguono ogni singolo pezzo in termini di abilità e slot per i gioielli. I cacciatori dovranno spremersi le meningi e trovare le combinazioni più opportune, calcolando ora anche l'esistenza dei gioielli di livello 4 che possono garantire fino a due abilità casuali contemporaneamente, oltre ai poteri sempre più curiosi e originali che conferiscono alcuni completi.

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Il bilanciamento delle armi di cui abbiamo parlato, che è andato a ritoccare l'efficacia dei bonus elementali e di status, probabilmente disorienterà molti giocatori dell'ultima ora, specialmente adesso che la maggior parte di questi effetti aggiuntivi chiede l'abilità Risveglio/Munizioni+, ma la quantità di armi che è possibile fabbricare è, credeteci, disorientante. Ci vengono incontro le Taglie con le ricompense bonus, la Guida dei mostri che ci dice esattamente come ottenere certi materiali, l'Alchimista con le sue fusioni, ma non illudetevi: dovrete "farmare" anche in Iceborne e dovrete farlo di brutto, se volete costruire le armi e le armature migliori, ma anche gli stili armatura e i pendenti che ci permettono di personalizzare marginalmente l'aspetto del nostro personaggio.

Non siamo sicuri che esista la possibilità di scegliere qualunque altra armatura come aspetto del nostro vero equipaggiamento, come succedeva in Monster Hunter Generations, e possiamo solo sperare che si possa sbloccare questa feature in qualche modo o che Capcom decida di implementarla con qualche aggiornamento.

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Due parole sull'endgame

Vera essenza di Monster Hunter World, l'endgame è il momento in cui i giocatori possono sbizzarrirsi, avendo ormai accesso a ogni mostro e quindi a ogni arma o armatura da fabbricare, combinare e personalizzare secondo il proprio gusto e stile di combattimento.

L'endgame di Monster Hunter ruota tutto intorno alla massimizzazione delle performance, una ricerca continua di sinergie e potenziamenti che consentono di abbattere i mostri nel minor tempo possibile e di affrontare ad armi pari quelli che Capcom pubblica gratuitamente nel corso dei mesi. Il primo che arriverà nelle fredde terre di Iceborne sarà il Rajang, una vecchia conoscenza dei fan di Monster Hunter che metterà a dura prova i nervi e i riflessi dei nuovi cacciatori e, sospettiamo, anche dei più esperti. Come abbiamo detto in apertura, Capcom ci ha vietato di approfondire la questione dell'endgame di Iceborne: possiamo solo dirvi che c'è, esiste, è probabilmente molto diverso da come ve lo immaginavate ma, soprattutto, da com'era in Monster Hunter World fino a poco tempo fa.

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Monster Hunter World ha tenuto botta per mesi e mesi, garantendo centinaia di ore di gioco in più ai completisti, nonostante incentrasse tutto l'endgame sulla caccia ai mostri Arcitemprati - versioni potenziate dei mostri già in gioco - e sulla ricerca dei gioielli e dei materiali per il potenziamento di armi e armature in un infinito loop di taglie e missioni secondarie in cui soltanto la fortuna, ma più spesso la sfortuna, aveva l'ultima parola sulle liste dei desideri dei giocatori. Sappiate dunque che l'endgame di Iceborne scuote la struttura originale, cambiandola drasticamente per consegnare nelle mani dei giocatori un sistema forse più laborioso e meno intuitivo, ma al contempo anche più interessante e meno ripetitivo. Prossimamente pubblicheremo un approfondimento sull'endgame che vi spiegherà come funziona e, soprattutto, in che modo ha influenzato il nostro giudizio di Iceborne, un'espansione ricca di contenuti e possibilità, seppur velata da qualche ombra che fa inevitabilmente parte di questo genere e, nello specifico, di questo marchio.

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Conclusioni

Versione testata PlayStation 4
Multiplayer.it
8.5
Lettori (22)
8.4
Il tuo voto

Monster Hunter World: Iceborne è un'ottima espansione che garantirà a tutti i giocatori che si sono appassionati al mondo selvaggio di Capcom decine e decine di ore in più da dedicare alla caccia di mostri vecchi e nuovi e alla ricerca di nuove armi e armature da combinare in strategie diverse. Avremmo certamente preferito un maggior numero di mostri veramente inediti e qualche miglioramento sul fronte della narrativa e della modalità multigiocatore, ma alla fin fine Iceborne è un enorme DLC pensato per aggiungere, non per stravolgere. In questo senso, appare chiaro che Capcom ha metabolizzato il suo esperimento ed è pronta a percorrere questa strada fino in fondo, anche se per scoprire dove ci condurrà dovremo probabilmente aspettare la prossima generazione di Monster Hunter.

PRO

  • I nuovi mostri non sono tantissimi ma il bestiario è ricco e sufficientemente diversificato
  • Il sistema di combattimento è diventato più dinamico e coinvolgente
  • Tante piccole e grandi migliorie a ogni aspetto del gioco

CONTRO

  • La storia e i personaggi continuano a essere di una piattezza disarmante
  • Il boss finale della campagna potrebbe essere il peggior mostro che Capcom abbia mai progettato
  • Il livello di difficoltà rimane abbastanza mite per i veterani della serie