Primal  3

Un'eroina sexy, un bizzarro gargoyle a farle da spalla, combattimenti, trasformazioni demoniache e un mondo dalle inquietanti atmosfere dark da esplorare. Questi gli intriganti ingredienti dell'ultima fatica di Studio Cambridge per PlayStation 2. Siete pronti per immergervi nell'universo parallelo di Oblivion? Scopritelo nella nostra recensione...

Demoni, tatuaggi e gargoyle

Primal presenta inizialmente tutti i tipici connotati del best seller videoludico: una protagonista carismatica e sexy quanto basta, uno storyline intrigante, delle ambientazioni cupe e accattivanti, una giusta quantità di sangue e violenza, e delle buone dosi di sano humour nero. E, ovviamente, una realizzazione tecnica in grado di accalappiare immediatamente quella fascia di utenza per cui la cosmesi di un gioco rappresenta uno dei migliori motivi d’acquisto dello stesso. Insomma, la produzione Studio Cambridge è il tipico titolo la cui opulenza visivo-promozionale necessita di un traino ludico anche solo discreto per entrare di diritto nel cuore degli appassionati. Peccato che in questo senso Primal fallisca più che parzialmente l’obbiettivo, presentando un gameplay fin troppo elementare, lineare e per certi versi sbilanciato. Il che, beninteso, non significa necessariamente che Primal sia un brutto gioco, anzi: semplicemente presenta una struttura di gioco assai debole rispetto al livello –alto- del resto della produzione. Ma andiamo con ordine. La storia ha come protagonista Jen, affascinante punk girl, che una sera viene aggredita assieme al proprio fidanzato da una mostruosa creatura. La nostra eroina viene ricoverata in ospedale in gravi condizioni, ma la sua forma spirituale viene misteriosamente scissa dal suo involucro corporeo: Jen si ritrova così costretta ad imbarcarsi in un’avventura in un universo parallelo (chiamato Oblivion) sul quale incombe una grave minaccia. Toccherà proprio alla dark lady protagonista del gioco, accompagnata dal gargoyle Scree, salvare sia Oblivion sia il proprio fidanzato, servendosi dei poteri del tatuaggio che porta sulla schiena e del sangue demoniaco che le scorre nelle vene…

Prim(ordi)al(e)

Sin dalle prime battute di gioco, il gameplay di Primal dà sfoggio della sua per certi versi impressionante semplicità: l’utente è chiamato ad esplorare locazioni di dimensioni sì ragguardevoli, ma contestualmente del tutto vuote. In altri termini, l’attività principale in Primal consiste nell’attraversare a testa bassa tutta una serie di ambientazioni quasi sempre prive di elementi interagibili, attività che solo raramente viene interrotta da qualche combattimento o da qualche enigma (se così si possono definire), e più spesso da comunque gustose cut-scenes in real-time. La progressione nel gioco è resa poi estremamente semplice e lineare non solo dall’intrinseca natura dello schema ludico, ma anche dalla scelta degli sviluppatori di assegnare al tasto X una funzione context sensitive utile a compiere sostanzialmente ogni azione necessaria all’avanzamento. Insomma, Primal si gioca al 90% spingendo in avanti la levetta analogica per correre e premendo il tasto X ogni qual volta si presenta un ostacolo o un oggetto interagibile. Certo, poi ci sono anche gli scontri con alcuni mostruosi avversari, che però data la loro sporadica frequenza e l’assoluta facilità con cui è possibile portarli a termine vittoriosamente (grazie sia ad un sistema di combattimento ancora una volta semplicistico e a una IA dei nemici piuttosto bassa), non aggiungono molto pepe alla “tranquilla” azione di gioco. Così come non contribuiscono di molto allo scopo le quattro trasformazioni demoniache assumibili da Jen (come si conviene assimilabili progredendo nel gioco) e la possibilità di alternare in ogni momento il comando della fanciulla o del prode Scree: talmente ovvie sono le occasioni in cui è necessario sfruttare le (poche) abilità di uno o dell’altro personaggio –Jen è più abile nei combattimenti, Scree nell’esplorazione e nell’arrampicata- che anche un elemento sulla carta interessante come questo si riduce a poco più di una formalità a livello ludico. E tutto ciò, lo ribadiamo, è un peccato. Perché Primal fa sfoggio di un design decisamente intrigante, oltre che di una grafica fra le migliori mai viste sull’hardware Sony: se si escludono alcune animazioni un po’ sottotono, l’immancabile scarsa definizione delle texture e alcuni sporadici cali nel frame rate, la cosmesi di Primal è davvero eccezionale. Buona anche la qualità del comparto sonoro, con ottime musiche (purtroppo fin troppo poco presenti) ed effetti sonori, mentre il doppiaggio in italiano si districa tra alti e bassi, questi ultimi prevalentemente dovuti alla totalmente inespressiva recitazione dell’”attore” che presta la voce a Scree.

Commento

Primal è, innanzitutto, una grossa occasione fallita. Difficile infatti pensare altrimenti di fronte ad un titolo che accomuna una realizzazione tecnica ottima e un design decisamente azzeccato ad un gameplay di così scarsa consistenza globale. Il sistema di gioco della produzione Studio Cambridge si rivela piuttosto anonimo, semplicistico e lineare per quanto riguarda l’elemento adventure e sporadico e poco avvincente sul piano dell’azione vera e propria. Il risultato è un titolo che difficilmente riesce ad incidere a livello ludico, ma che tutto sommato si lascia facilmente giocare, trainato dalla già citata ottima cosmesi, da uno storyline interessante e dalle numerose situazioni diverse in cui si imbattono i due protagonisti del gioco, spesso e volentieri arricchite da buone dosi di humour nero. In definitiva, dunque, Primal è un titolo principalmente consigliabile ai giocatori meno esigenti, capaci di sorvolare su una meccanica di gioco sicuramente semplicistica e di lasciarsi coinvolgere dalla soprannaturale avventura di Jen e Scree.

    Pro:
  • Ottima veste grafica
  • Storyline solido e buona caratterizzazione dei personaggi
  • Comparto sonoro ben realizzato
    Contro:
  • Gameplay fin troppo semplicistico
  • Estremamente lineare
  • Penuria di elementi action

Accade frequentemente, anzi si potrebbe dire quasi sempre, che gli sviluppatori di un moderno videogame non riescano ad inserire nel proprio prodotto tutte le feature che si erano prefissati in fase di game design, vuoi per mancanza di risorse o di tempo. Spesso inoltre le imposizioni delle case distributrici obbligano i coders a rendere disponibili per il mercato titoli perfino palesemente incompleti. Fatto sta che, sia per l’una o per l’altra ragione, anche un pezzo da novanta come Primal ha raggiunto gli scaffali dei negozi in una versione apparentemente non ultimata, deficitaria di un elemento assai importante: un gameplay all’altezza.